- Second pass on Patch 8.0.1

This commit is contained in:
Tercio
2018-07-17 13:31:22 -03:00
parent df9ce12b82
commit dba05908ec
96 changed files with 2018 additions and 2006 deletions
+1 -1
View File
@@ -71,4 +71,4 @@
</Binding>
</Bindings>
</Bindings>
+1 -1
View File
@@ -100,4 +100,4 @@ core\parser.lua
functions\loaddata.lua
startup.lua
startup.lua
+1 -1
View File
@@ -6,4 +6,4 @@
embeds.xml
#@end-no-lib-strip@
load.xml
load.xml
+1 -1
View File
@@ -59,4 +59,4 @@ function DF:CreateAddOn (name, global_saved, global_table, options_table, broker
return addon
end
end
+1 -1
View File
@@ -1176,4 +1176,4 @@ function DF:NewColorPickButton (parent, name, member, callback, alpha, button_te
return button
end
end
+1 -1
View File
@@ -39,4 +39,4 @@
</Scripts>
</Button>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -164,4 +164,4 @@ do
["yellow"] = {1, 1, 0, 1},
["yellowgreen"] = {0.603922, 0.803922, 0.196078, 1}
}
end
end
+1 -1
View File
@@ -3143,4 +3143,4 @@ function DF:CreateCoolTip()
end
DF:CreateCoolTip()
DF:CreateCoolTip()
+1 -1
View File
@@ -315,4 +315,4 @@
<Script file="cooltip.lua"/>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -15,4 +15,4 @@
<Include file="Libs\AceSerializer-3.0\AceSerializer-3.0.xml"/>
<Script file="Libs\LibDataBroker-1.1\LibDataBroker-1.1.lua"/>
<Script file="Libs\LibDBIcon-1.0\LibDBIcon-1.0.lua"/>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -2124,4 +2124,4 @@ end
--doo elsee
--was doing double loops due to not enought height
--was doing double loops due to not enought height
+1 -1
View File
@@ -120,4 +120,4 @@ function DF:NewHelp (parent, width, height, x, y, buttonWidth, buttonHeight, nam
return help
end
end
+1 -1
View File
@@ -325,4 +325,4 @@ function DF:NewLabel (parent, container, name, member, text, font, size, color,
end
return LabelObject
end
end
+1 -1
View File
@@ -22,4 +22,4 @@
<Script file="pictureedit.lua"/>
<Script file="auras.lua"/>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -95,4 +95,4 @@
</OnLoad>
</Scripts>
</StatusBar>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -29,4 +29,4 @@
</Frame>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -295,4 +295,4 @@ function DF:NewImage (parent, texture, w, h, layer, coords, member, name)
setmetatable (ImageObject, ImageMetaFunctions)
return ImageObject
end
end
+1 -1
View File
@@ -598,4 +598,4 @@ window:Hide()
end
end
+2 -2
View File
@@ -126,7 +126,7 @@ function DF:NewScrollBar (master, slave, x, y)
self.precionado = false
self:SetScript ("OnUpdate", nil)
end)
--> isso aqui pra quando o slider ativar, o scroll fica na posição zero
--> isso aqui pra quando o slider ativar, o scroll fica na posio zero
botao_cima:SetScript ("OnEnable", function (self)
local current = new_slider:GetValue()
if (current == 0) then
@@ -232,4 +232,4 @@ function DF:NewScrollBar (master, slave, x, y)
end
return new_slider
end
end
+1 -1
View File
@@ -1216,4 +1216,4 @@ function DF:NewSlider (parent, container, name, member, w, h, min, max, step, de
return SliderObject, with_label
end
end
+1 -1
View File
@@ -618,4 +618,4 @@ function DF:NewSplitBar (parent, container, name, member, w, h)
_setmetatable (SplitBarObject, SplitBarMetaFunctions)
return SplitBarObject
end
end
+1 -1
View File
@@ -79,4 +79,4 @@
</Scripts>
</StatusBar>
</Ui>
</Ui>
+3 -3
View File
@@ -879,7 +879,7 @@ local AutoComplete_OnEnterPressed = function (editboxWidget)
editboxWidget:SetCursorPosition (editboxWidget.end_selection)
editboxWidget:HighlightText (0, 0)
editboxWidget.end_selection = nil
--editboxWidget:Insert (" ") --estava causando a adição de uma palavra a mais quando o próximo catactere for um espaço
--editboxWidget:Insert (" ") --estava causando a adio de uma palavra a mais quando o prximo catactere for um espao
else
if (editboxWidget:IsMultiLine()) then
editboxWidget:Insert ("\n")
@@ -950,7 +950,7 @@ local AutoComplete_OnChar = function (editboxWidget, char, capsule)
return
end
--reseta a palavra se acabou de ganhar focus e apertou espaço
--reseta a palavra se acabou de ganhar focus e apertou espao
if (editboxWidget.focusGained and char == " ") then
capsule.lastword = ""
editboxWidget.focusGained = nil
@@ -2433,4 +2433,4 @@ DF.AutoCompleteAPI = {
"tinsert", -- [1318]
}
-- endp
-- endp
+1 -1
View File
@@ -59,4 +59,4 @@
</EditBox>
</ScrollChild>
</ScrollFrame>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -244,4 +244,4 @@
</Frame>
</Frames>
</Frame>
</Ui>
</Ui>
@@ -38,4 +38,4 @@ assert(newOldMinor == 3) -- previous version was 3 (even though it gave a string
local newLib, newOldMinor = LibStub:NewLibrary("Pants", 5) -- register a new library, using a normal number instead of a string
assert(newLib)
assert(newOldMinor == 4) -- previous version was 4 (even though it gave a string)
assert(newOldMinor == 4) -- previous version was 4 (even though it gave a string)
@@ -11,4 +11,4 @@ assert(not success or not ret) -- either error because proxy is not a string or
assert(not pcall(LibStub.NewLibrary, LibStub, "Something", "No number in here")) -- should error, minor has no string in it.
assert(not LibStub:GetLibrary("Something", true)) -- shouldn't've created it from the above statement
assert(not LibStub:GetLibrary("Something", true)) -- shouldn't've created it from the above statement
@@ -38,4 +38,4 @@ loadfile("../LibStub.lua")()
assert(LibStub.IterateLibraries == 123)
print("OK")
print("OK")
+1 -1
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
<Ui xmlns="http://www.blizzard.com/wow/ui/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.blizzard.com/wow/ui/
..\FrameXML\UI.xsd">
<Script file="LibSharedMedia-3.0.lua" />
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
--[[
--[[
Name: LibWindow-1.1
Revision: $Rev: 8 $
Author(s): Mikk (dpsgnome@mail.com)
+2 -2
View File
@@ -624,7 +624,7 @@ end
--> check if contain any non allowed characters, by now only accpet letters, numbers and spaces.
--> by default wow do not accetp spaces, but here will allow.
--> tested over lua 5.2 and this capture was okey with accents, not sure why inside wow this doesn't work.
local notallow = string.find (name, "[^a-zA-Záéíóúãõ%s]")
local notallow = string.find (name, "[^a-zA-Z%s]")
if (notallow) then
return false, LibStub ("AceLocale-3.0"):GetLocale ("NickTag-1.0")["STRING_ERROR_2"] --> error 2 = nickname only support letters, numbers and spaces.
end
@@ -1159,4 +1159,4 @@ do
end)
avatar_pick_frame:Hide()
end
end
+1 -1
View File
@@ -2,4 +2,4 @@
## Title: NickTag-1.0
## Notes: Standalone version of the NickTag library.
NickTag-1.0.xml
NickTag-1.0.xml
+1 -1
View File
@@ -1,3 +1,3 @@
<Ui xmlns="http://www.blizzard.com/wow/ui/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.blizzard.com/wow/ui/..\FrameXML\UI.xsd">
<Script file="NickTag-1.0.lua"/>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -17,4 +17,4 @@
<Include file="LibItemUpgradeInfo-1.0\LibItemUpgradeInfo-1.0.xml"/>
<!-- <Include file="LibGroupInSpecT-1.1\lib.xml"/> -->
<Include file="DF\load.xml"/>
</Ui>
</Ui>
+18 -16
View File
File diff suppressed because one or more lines are too long
+9 -9
View File
@@ -356,19 +356,19 @@
--> try discover if is a pvp combat
local who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags = ...
if (who_serial) then --> aqui irá identificar o boss ou o oponente
if (who_serial) then --> aqui ir identificar o boss ou o oponente
if (alvo_name and _bit_band (alvo_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo alvo
esta_tabela.contra = alvo_name
if (_bit_band (alvo_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
esta_tabela.pvp = true --> o alvo é da facção oposta ou foi dado mind control
esta_tabela.pvp = true --> o alvo da faco oposta ou foi dado mind control
end
elseif (who_name and _bit_band (who_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo who caso o mob é quem deu o primeiro hit
elseif (who_name and _bit_band (who_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo who caso o mob quem deu o primeiro hit
esta_tabela.contra = who_name
if (_bit_band (who_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
esta_tabela.pvp = true --> o who é da facção oposta ou foi dado mind control
esta_tabela.pvp = true --> o who da faco oposta ou foi dado mind control
end
else
esta_tabela.pvp = true --> se ambos são friendly, seria isso um PVP entre jogadores da mesma facção?
esta_tabela.pvp = true --> se ambos so friendly, seria isso um PVP entre jogadores da mesma faco?
end
end
@@ -399,7 +399,7 @@
--> Skill cache (not used)
esta_tabela.CombatSkillCache = {}
-- a tabela sem o tempo de inicio é a tabela descartavel do inicio do addon
-- a tabela sem o tempo de inicio a tabela descartavel do inicio do addon
if (iniciada) then
--esta_tabela.start_time = _tempo
esta_tabela.start_time = _GetTime()
@@ -409,14 +409,14 @@
esta_tabela.end_time = nil
end
-- o container irá armazenar as classes de dano -- cria um novo container de indexes de seriais de jogadores --parâmetro 1 classe armazenada no container, parâmetro 2 = flag da classe
-- o container ir armazenar as classes de dano -- cria um novo container de indexes de seriais de jogadores --parmetro 1 classe armazenada no container, parmetro 2 = flag da classe
esta_tabela[1].need_refresh = true
esta_tabela[2].need_refresh = true
esta_tabela[3].need_refresh = true
esta_tabela[4].need_refresh = true
esta_tabela[5].need_refresh = true
if (_tabela_overall) then --> link é a tabela de combate do overall
if (_tabela_overall) then --> link a tabela de combate do overall
esta_tabela[1].shadow = _tabela_overall[1]
esta_tabela[2].shadow = _tabela_overall[2]
esta_tabela[3].shadow = _tabela_overall[3]
@@ -488,7 +488,7 @@
return t
end
--trava o tempo dos jogadores após o término do combate.
--trava o tempo dos jogadores aps o trmino do combate.
function combate:TravarTempos()
if (self [1]) then
for _, jogador in _ipairs (self [1]._ActorTable) do --> damage
+5 -5
View File
@@ -459,13 +459,13 @@
gump:Fade (row1, "out")
for i = iter_last, instance.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = iter_last, instance.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
instance_container._ActorTable[i]:UpdateBar (barras_container, qual_barra, percentage_type, i, total, top, instance, force, percent_script, total_script, combat, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
end
else
for i = instance.barraS[2], instance.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instance.barraS[2], instance.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
instance_container._ActorTable[i]:UpdateBar (barras_container, qual_barra, percentage_type, i, total, top, instance, force, percent_script, total_script, combat, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
end
@@ -600,8 +600,8 @@
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
esta_barra:SetValue (esta_porcentagem)
@@ -614,7 +614,7 @@
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (_detalhes.is_using_row_animations) then
+56 -56
View File
@@ -151,7 +151,7 @@
_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimple)
if (amount) then
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (container[i][keyName] < 1) then
amount = amount-1
else
@@ -258,7 +258,7 @@
for index, player in _ipairs (container) do
local npcid1 = _detalhes:GetNpcIdFromGuid (player.serial)
--p rint (player.nome, npcid1, ignored_enemy_npcs [npcid1])
if (_bit_band (player.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not ignored_enemy_npcs [npcid1]) then --> é um inimigo
if (_bit_band (player.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not ignored_enemy_npcs [npcid1]) then --> um inimigo
total = total + player [keyName]
else
amount = index-1
@@ -886,8 +886,8 @@
end
function atributo_damage:AtualizarBySpell (tabela, qual_barra, colocacao, instancia)
tabela ["byspell"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
tabela ["byspell"] = true --> marca que esta tabela uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra .. " " .. colocacao)
@@ -924,7 +924,7 @@
local spell_damage = tabela [2] -- spell_damage passar por uma ToK function, precisa ser number
if (not bars_show_data [1]) then
spell_damage = tabela [2] --damage taken by spell não tem PS, então é obrigado a passar o dano total
spell_damage = tabela [2] --damage taken by spell no tem PS, ento obrigado a passar o dano total
end
if (not bars_show_data [3]) then
porcentagem = ""
@@ -977,7 +977,7 @@
local name = frag [1]
local GameCooltip = GameCooltip
--> mantendo a função o mais low level possível
--> mantendo a funo o mais low level possvel
local damage_container = instancia.showing [1]
local frag_actor = damage_container._ActorTable [damage_container._NameIndexTable [ name ]]
@@ -994,7 +994,7 @@
local damager_actor = damage_container._ActorTable [damage_container._NameIndexTable [ aggressor ]]
if (damager_actor and not damager_actor.owner) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os names que deram dano
if (damager_actor and not damager_actor.owner) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que no limpa os names que deram dano
local target_amount = damager_actor.targets [name]
if (target_amount) then
damage_taken_table [#damage_taken_table+1] = {aggressor, target_amount, damager_actor.classe}
@@ -1065,8 +1065,8 @@
function atributo_damage:AtualizarFrags (tabela, qual_barra, colocacao, instancia)
tabela ["frags"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
tabela ["frags"] = true --> marca que esta tabela uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -1308,7 +1308,7 @@
local t = {}
for index, void_table in ipairs (tooltip_void_zone_temp) do
--irá reportar dano zero também
--ir reportar dano zero tambm
if (void_table[1] and type (void_table[1]) == "string" and void_table[2] and void_table[3] and type (void_table[3]) == "table") then
print (void_table[1], void_table[2], void_table[3])
@@ -1463,7 +1463,7 @@
function atributo_misc:AtualizarVoidZone (qual_barra, colocacao, instancia)
--> pega a referência da barra na janela
--> pega a referncia da barra na janela
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra]
if (not esta_barra) then
@@ -1560,7 +1560,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
--> não há barras para mostrar -- not have something to show
--> no h barras para mostrar -- not have something to show
if (#showing._ActorTable < 1) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes.showing_ActorTable_Timer = _detalhes.showing_ActorTable_Timer or 0
@@ -1581,12 +1581,12 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
local using_cache = false
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instncia
local conteudo = showing._ActorTable --> pega a lista de jogadores -- get actors table from container
local amount = #conteudo
local modo = instancia.modo
--> pega qual a sub key que será usada --sub keys
--> pega qual a sub key que ser usada --sub keys
if (exportar) then
if (_type (exportar) == "boolean") then
@@ -1779,7 +1779,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
elseif (source:IsGroupPlayer()) then -- friendly fire
local AllSpells = source.friendlyfire [character.nome] and source.friendlyfire [character.nome].spells
if (AllSpells) then -- se não existir pode ter vindo de um pet, talvez
if (AllSpells) then -- se no existir pode ter vindo de um pet, talvez
for spellid, on_player in pairs (AllSpells) do
if (on_player and on_player >= 1) then
@@ -1872,7 +1872,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
if (actor.boss_debuff) then
index = index + 1
--pega no container de dano o actor responsável por aplicar o debuff
--pega no container de dano o actor responsvel por aplicar o debuff
local twin_damage_actor = showing._NameIndexTable [actor.damage_twin] or showing._NameIndexTable ["[*] " .. actor.damage_twin]
if (twin_damage_actor) then
@@ -2048,7 +2048,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
--
if (not using_cache) then
for index, player in _ipairs (conteudo) do
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
if (player.grupo) then --> um player e esta em grupo
if (player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
amount = index - 1
break
@@ -2076,7 +2076,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
return total, keyName, instancia.top, amount
end
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
if (amount < 1) then --> no h barras para mostrar
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = 1, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -2276,7 +2276,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
else
-- /run print (_detalhes:GetInstance(1).barraS[2]) -- vai do 5 ao 1 -- qual barra começa no 1 -- i = 5 até 1 -- player 5 atualiza na barra 1 / player 1 atualiza na barra 5
-- /run print (_detalhes:GetInstance(1).barraS[2]) -- vai do 5 ao 1 -- qual barra comea no 1 -- i = 5 at 1 -- player 5 atualiza na barra 1 / player 1 atualiza na barra 5
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
@@ -2298,7 +2298,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
instancia:fazer_animacoes (qual_barra - 1)
end
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
--> beta, hidar barras no usadas durante um refresh forado
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -2323,9 +2323,9 @@ local actor_class_color_r, actor_class_color_g, actor_class_color_b
-- ~atualizar ~barra
function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
-- instância, container das barras, qual barra, colocação, total?, sub atributo, forçar refresh, key
-- instncia, container das barras, qual barra, colocao, total?, sub atributo, forar refresh, key
local esta_barra = barras_container [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
local esta_barra = barras_container [qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -2334,11 +2334,11 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
local tabela_anterior = esta_barra.minha_tabela
esta_barra.minha_tabela = self --> grava uma referência desse objeto na barra
self.minha_barra = esta_barra --> grava uma referência da barra no objeto
esta_barra.minha_tabela = self --> grava uma referncia desse objeto na barra
self.minha_barra = esta_barra --> grava uma referncia da barra no objeto
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocação mostrada.
self.colocacao = lugar --> salva no objeto qual a colocação mostrada
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocao mostrada.
self.colocacao = lugar --> salva no objeto qual a colocao mostrada
local damage_total = self.total --> total de dano que este jogador deu
local dps
@@ -2352,7 +2352,7 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
porcentagem = _cstr ("%.1f", self [keyName] / instancia.top * 100)
end
--> tempo da shadow não é calculado pela timemachine
--> tempo da shadow no calculado pela timemachine
if ( (_detalhes.time_type == 2 and self.grupo) or not _detalhes:CaptureGet ("damage") or instancia.segmento == -1) then
if (instancia.segmento == -1 and combat_time == 0) then
local p = _detalhes.tabela_vigente (1, self.nome)
@@ -2374,7 +2374,7 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
dps = damage_total/self:Tempo() --calcula o dps deste objeto
self.last_dps = dps --salva o dps dele
else
if (self.last_dps == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
if (self.last_dps == 0) then --> no calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
dps = damage_total/self:Tempo()
self.last_dps = dps
else
@@ -2607,7 +2607,7 @@ end
end
else
if (esta_barra.hidden or esta_barra.fading_in or esta_barra.faded) then
--> setando o valor mesmo com animações pq o barra esta hidada com o value do último actor que ela mostrou
--> setando o valor mesmo com animaes pq o barra esta hidada com o value do ltimo actor que ela mostrou
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
esta_barra:SetValue (esta_porcentagem)
@@ -2620,8 +2620,8 @@ end
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
else
@@ -2633,7 +2633,7 @@ end
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -2832,7 +2832,7 @@ end
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
---------> TOOLTIPS BIFURCAO
-- ~tooltip
function atributo_damage:ToolTip (instancia, numero, barra, keydown)
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
@@ -3175,7 +3175,7 @@ function atributo_damage:ReportEnemyDamageTaken (actor, instance, ShiftKeyDown,
local inimigo = actor.nome
local custom_name = inimigo .. " -" .. Loc ["STRING_CUSTOM_ENEMY_DT"]
--> procura se já tem um custom:
--> procura se j tem um custom:
for index, CustomObject in _ipairs (_detalhes.custom) do
if (CustomObject:GetName() == custom_name) then
--> fix for not saving funcs on logout
@@ -3374,7 +3374,7 @@ function atributo_damage:ToolTip_DamageTaken (instancia, numero, barra, keydown)
for nome, _ in _pairs (agressores) do --who damaged the player
--get the aggressor
local este_agressor = showing._ActorTable [showing._NameIndexTable [nome]]
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que no limpa os nomes que deram dano
local name = nome
local table_added
local damage_amount = este_agressor.targets [self.nome]
@@ -3632,7 +3632,7 @@ end
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES BIFURCAO
function atributo_damage:MontaInfo()
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2 or info.sub_atributo == 6) then --> damage done & dps
return self:MontaInfoDamageDone()
@@ -3643,7 +3643,7 @@ function atributo_damage:MontaInfo()
end
end
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAO
function atributo_damage:MontaDetalhes (spellid, barra, instancia)
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2) then
return self:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra, instancia)
@@ -3652,7 +3652,7 @@ function atributo_damage:MontaDetalhes (spellid, barra, instancia)
elseif (info.sub_atributo == 4) then
return self:MontaDetalhesFriendlyFire (spellid, barra, instancia)
elseif (info.sub_atributo == 6) then
if (_bit_band (self.flag_original, 0x00000400) ~= 0) then --é um jogador
if (_bit_band (self.flag_original, 0x00000400) ~= 0) then -- um jogador
return self:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra, instancia)
end
return self:MontaDetalhesEnemy (spellid, barra, instancia)
@@ -3705,7 +3705,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoFriendlyFire()
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = NOME = NOME que esta na caixa da direita
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not barra.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
barra.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -3938,7 +3938,7 @@ end
--[[exported]] function _detalhes:FocusLock (row, spellid)
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (spellid == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
if (not row.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not row.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
row.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
row.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -4107,9 +4107,9 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
for index, tabela in _ipairs (meus_agressores) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo2 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4150,7 +4150,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
end
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso necessrio?
-- no lugar do spell id colocar o que?
barra.spellid = "enemies"
@@ -4226,7 +4226,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
end
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso necessrio?
-- no lugar do spell id colocar o que?
barra.spellid = tabela[5]
@@ -4251,7 +4251,7 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesFriendlyFire (nome, barra)
local friendlyfire = self.friendlyfire
local ff_table = self.friendlyfire [nome] --> assumindo que nome é o nome do Alvo que tomou dano // bastaria pegar a tabela de habilidades dele
local ff_table = self.friendlyfire [nome] --> assumindo que nome o nome do Alvo que tomou dano // bastaria pegar a tabela de habilidades dele
if (not ff_table) then
return
end
@@ -4272,9 +4272,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesFriendlyFire (nome, barra)
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4347,9 +4347,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesEnemy (spellid, barra)
for index, tabela in _ipairs (target_pool) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4437,9 +4437,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesDamageTaken (nome, barra)
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4897,7 +4897,7 @@ end
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> core functions
--> limpa as tabelas temporárias ao resetar
--> limpa as tabelas temporrias ao resetar
function atributo_damage:ClearTempTables()
for i = #ntable, 1, -1 do
ntable [i] = nil
@@ -4950,9 +4950,9 @@ end
--actor.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicialização (startup function)
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicializao (startup function)
function atributo_damage:r_onlyrefresh_shadow (actor)
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_dano = _detalhes.tabela_overall [1]
local shadow = overall_dano._ActorTable [overall_dano._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -5014,7 +5014,7 @@ end
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_dano = host_combat [1]
local shadow = overall_dano._ActorTable [overall_dano._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -5386,4 +5386,4 @@ end
t[2] = 0
t[1] = 0
end
--]]
--]]
+11 -11
View File
@@ -105,27 +105,27 @@
self.counter = self.counter + 1
if (resisted and resisted > 0) then
self.r_dmg = self.r_dmg+amount --> tabela.total é o total de dano
self.r_amt = self.r_amt+1 --> tabela.total é o total de dano
self.r_dmg = self.r_dmg+amount --> tabela.total o total de dano
self.r_amt = self.r_amt+1 --> tabela.total o total de dano
end
if (blocked and blocked > 0) then
self.b_dmg = self.b_dmg+amount --> amount é o total de dano
self.b_amt = self.b_amt+1 --> amount é o total de dano
self.b_dmg = self.b_dmg+amount --> amount o total de dano
self.b_amt = self.b_amt+1 --> amount o total de dano
end
if (absorbed and absorbed > 0) then
self.a_dmg = self.a_dmg+amount --> amount é o total de dano
self.a_amt = self.a_amt+1 --> amount é o total de dano
self.a_dmg = self.a_dmg+amount --> amount o total de dano
self.a_amt = self.a_amt+1 --> amount o total de dano
end
if (glacing) then
self.g_dmg = self.g_dmg+amount --> amount é o total de dano
self.g_amt = self.g_amt+1 --> amount é o total de dano
self.g_dmg = self.g_dmg+amount --> amount o total de dano
self.g_amt = self.g_amt+1 --> amount o total de dano
elseif (critical) then
self.c_dmg = self.c_dmg+amount --> amount é o total de dano
self.c_amt = self.c_amt+1 --> amount é o total de dano
self.c_dmg = self.c_dmg+amount --> amount o total de dano
self.c_amt = self.c_amt+1 --> amount o total de dano
if (amount > self.c_max) then
self.c_max = amount
end
@@ -214,4 +214,4 @@ if (isoffhand) then
else
self.main_amt = self.main_amt + 1
end
--]]
--]]
+36 -36
View File
@@ -118,7 +118,7 @@ function _detalhes:ContainerSortResources (container, amount, keyName2)
_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimpleResources)
if (amount) then
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (container[i][keyName] < 1) then
amount = amount-1
else
@@ -271,7 +271,7 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
local showing = tabela_do_combate [class_type]
if (#showing._ActorTable < 1) then --> não há barras para mostrar
if (#showing._ActorTable < 1) then --> no h barras para mostrar
return _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing), "", 0, 0
end
@@ -304,7 +304,7 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortKeyGroupResources)
for index, player in _ipairs (conteudo) do
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
if (player.grupo) then --> um player e esta em grupo
if (player.resource < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
amount = index - 1
break
@@ -343,7 +343,7 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
qual_barra = qual_barra+1
end
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
--> beta, hidar barras no usadas durante um refresh forado
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -455,7 +455,7 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
return total, keyName, instancia.top, amount
end
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
if (amount < 1) then --> no h barras para mostrar
instancia:EsconderScrollBar()
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
end
@@ -531,32 +531,32 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
gump:Fade (row1, "out")
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[1], iter_last-1, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[1], iter_last-1, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[1], iter_last, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[1], iter_last, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
end
else
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2]-1, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2]-1, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
end
@@ -587,31 +587,31 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
gump:Fade (row1, "out")
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = iter_last-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = iter_last-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = iter_last, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = iter_last, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
end
else
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[2]-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[2]-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
end
@@ -637,7 +637,7 @@ end
function atributo_energy:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -728,8 +728,8 @@ function atributo_energy:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior,
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -742,7 +742,7 @@ function atributo_energy:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior,
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -783,7 +783,7 @@ function atributo_energy:KeyNames (sub_atributo)
return "total"
end
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
---------> TOOLTIPS BIFURCAO
local resource_bg_color = {.1, .1, .1, 0.6}
local resource_bg_coords = {.6, 0.1, 0, 0.64453125}
@@ -988,14 +988,14 @@ end
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES BIFURCAO
function atributo_energy:MontaInfo()
if (info.sub_atributo <= 4) then
return self:MontaInfoRegenRecebido()
end
end
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAO
function atributo_energy:MontaDetalhes (spellid, barra)
if (info.sub_atributo <= 4) then
return self:MontaDetalhesRegenRecebido (spellid, barra)
@@ -1228,7 +1228,7 @@ function atributo_energy:MontaDetalhesRegenRecebido (nome, barra)
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
end
@@ -1347,11 +1347,11 @@ end
end
end
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicialização
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicializao
function atributo_energy:r_onlyrefresh_shadow (actor)
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_energy = _detalhes.tabela_overall [3]
local shadow = overall_energy._ActorTable [overall_energy._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -1399,7 +1399,7 @@ end
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_energy = host_combat [3]
local shadow = overall_energy._ActorTable [overall_energy._NameIndexTable [actor.nome]]
+1 -1
View File
@@ -24,4 +24,4 @@ do
return this_error
end
end
end
+49 -49
View File
@@ -92,20 +92,20 @@ function atributo_heal:NovaTabela (serial, nome, link)
last_event = 0,
on_hold = false,
delay = 0,
last_value = nil, --> ultimo valor que este jogador teve, salvo quando a barra dele é atualizada
last_value = nil, --> ultimo valor que este jogador teve, salvo quando a barra dele atualizada
last_hps = 0, --> cura por segundo
end_time = nil,
start_time = 0,
pets = {}, --> nome já formatado: pet nome <owner nome>
pets = {}, --> nome j formatado: pet nome <owner nome>
heal_enemy = {}, --> quando o jogador cura um inimigo
heal_enemy_amt = 0,
--container armazenará os IDs das habilidades usadas por este jogador
--container armazenar os IDs das habilidades usadas por este jogador
spells = container_habilidades:NovoContainer (container_heal),
--container armazenará os seriais dos alvos que o player aplicou dano
--container armazenar os seriais dos alvos que o player aplicou dano
targets = {},
targets_overheal = {},
targets_absorbs = {}
@@ -143,7 +143,7 @@ function _detalhes:ContainerSortHeal (container, amount, keyName2)
_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimpleHeal)
if (amount) then
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (container[i][keyName] < 1) then
amount = amount-1
else
@@ -197,8 +197,8 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura
--> não há barras para mostrar -- not have something to show
if (#showing._ActorTable < 1) then --> não há barras para mostrar
--> no h barras para mostrar -- not have something to show
if (#showing._ActorTable < 1) then --> no h barras para mostrar
--> colocado isso recentemente para fazer as barras de dano sumirem na troca de atributo
return _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing), "", 0, 0
end
@@ -210,12 +210,12 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
local using_cache = false
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instncia
local conteudo = showing._ActorTable
local amount = #conteudo
local modo = instancia.modo
--> pega qual a sub key que será usada
--> pega qual a sub key que ser usada
if (exportar) then
if (_type (exportar) == "boolean") then
@@ -324,11 +324,11 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
--
if (not using_cache) then
for index, player in _ipairs (conteudo) do
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
if (player.grupo) then --> um player e esta em grupo
if (player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
amount = index - 1
break
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? não daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? no daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
instancia.top = conteudo[1][keyName]
end
@@ -343,24 +343,24 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
end
--> refaz o mapa do container
--> se for cache não precisa remapear
--> se for cache no precisa remapear
showing:remapear()
if (exportar) then
return total, keyName, instancia.top, amount
end
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
if (amount < 1) then --> no h barras para mostrar
instancia:EsconderScrollBar()
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
end
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
--estra mostrando ALL ento posso seguir o padro correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
instancia:AtualizarScrollBar (amount)
--depois faz a atualização normal dele através dos iterators
--depois faz a atualizao normal dele atravs dos iterators
local qual_barra = 1
local barras_container = instancia.barras --> evita buscar N vezes a key .barras dentro da instância
local barras_container = instancia.barras --> evita buscar N vezes a key .barras dentro da instncia
local percentage_type = instancia.row_info.percent_type
local bars_show_data = instancia.row_info.textR_show_data
local bars_brackets = instancia:GetBarBracket()
@@ -428,7 +428,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
gump:Fade (row1, "out")
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[1], iter_last-1, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], iter_last-1, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -439,7 +439,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[1], iter_last, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], iter_last, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -449,7 +449,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
else
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2]-1, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2]-1, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -459,7 +459,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -493,7 +493,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
gump:Fade (row1, "out")
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = iter_last-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = iter_last-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -503,7 +503,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = iter_last, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = iter_last, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -512,7 +512,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
end
else
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[2]-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[2]-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -522,7 +522,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -548,7 +548,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
end
end
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
--> beta, hidar barras no usadas durante um refresh forado
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -567,7 +567,7 @@ local actor_class_color_r, actor_class_color_g, actor_class_color_b
--function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar)
function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -576,11 +576,11 @@ function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, l
local tabela_anterior = esta_barra.minha_tabela
esta_barra.minha_tabela = self --grava uma referência dessa classe de dano na barra
self.minha_barra = esta_barra --> salva uma referência da barra no objeto do jogador
esta_barra.minha_tabela = self --grava uma referncia dessa classe de dano na barra
self.minha_barra = esta_barra --> salva uma referncia da barra no objeto do jogador
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocação dela.
self.colocacao = lugar --> salva qual a colocação do jogador no objeto dele
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocao dela.
self.colocacao = lugar --> salva qual a colocao do jogador no objeto dele
local healing_total = self.total --> total de dano que este jogador deu
local hps
@@ -617,7 +617,7 @@ function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, l
else
hps = self.last_hps
if (hps == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
if (hps == 0) then --> no calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
hps = healing_total/self:Tempo()
self.last_hps = hps
end
@@ -846,8 +846,8 @@ function atributo_heal:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -860,7 +860,7 @@ function atributo_heal:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -902,7 +902,7 @@ function _detalhes:CloseShields (combat)
local container = combat[2]
local time = time()
local parser = _detalhes.parser
local GetSpellInfo = GetSpellInfo --não colocar no cache de spells
local GetSpellInfo = GetSpellInfo --no colocar no cache de spells
for alvo_name, spellid_table in _pairs (escudos) do
@@ -934,7 +934,7 @@ end
--------------------------------------------- // TOOLTIPS // ---------------------------------------------
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
---------> TOOLTIPS BIFURCAO
function atributo_heal:ToolTip (instancia, numero, barra, keydown)
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
@@ -1171,7 +1171,7 @@ function atributo_heal:ToolTip_HealingTaken (instancia, numero, barra, keydown)
for nome, _ in _pairs (curadores) do --> agressores seria a lista de nomes
local este_curador = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]]
if (este_curador) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano
if (este_curador) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que no limpa os nomes que deram dano
local alvos = este_curador.targets
local este_alvo = alvos [self.nome]
if (este_alvo and este_alvo > 0) then
@@ -1546,7 +1546,7 @@ end
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
---------- bifurcação
---------- bifurcao
function atributo_heal:MontaInfo()
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2) then
return self:MontaInfoHealingDone()
@@ -1660,7 +1660,7 @@ function atributo_heal:MontaInfoOverHealing()
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not barra.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
barra.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -1976,7 +1976,7 @@ function atributo_heal:MontaTooltipAlvos (esta_barra, index, instancia)
end
function atributo_heal:MontaDetalhes (spellid, barra)
--> bifurgações
--> bifurgaes
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2 or info.sub_atributo == 3) then
return self:MontaDetalhesHealingDone (spellid, barra)
elseif (info.sub_atributo == 4) then
@@ -2020,9 +2020,9 @@ function atributo_heal:MontaDetalhesHealingTaken (nome, barra)
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -2322,10 +2322,10 @@ end
--actor.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicialização
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicializao
function atributo_heal:r_onlyrefresh_shadow (actor)
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_cura = _detalhes.tabela_overall [2]
local shadow = overall_cura._ActorTable [overall_cura._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -2383,7 +2383,7 @@ end
--> copia o container de heal negado se ele existir
if (habilidade.heal_denied) then
--> cria o container na shadow de ele não existir
--> cria o container na shadow de ele no existir
habilidade_shadow.heal_denied = habilidade_shadow.heal_denied or {}
habilidade_shadow.heal_denied_healers = habilidade_shadow.heal_denied_healers or {}
--> copia
@@ -2408,7 +2408,7 @@ end
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_cura = host_combat [2]
local shadow = overall_cura._ActorTable [overall_cura._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -2507,7 +2507,7 @@ end
--> copia o container de heal negado se ele existir
if (habilidade.heal_denied) then
--> cria o container na shadow de ele não existir
--> cria o container na shadow de ele no existir
habilidade_shadow.heal_denied = habilidade_shadow.heal_denied or {}
habilidade_shadow.heal_denied_healers = habilidade_shadow.heal_denied_healers or {}
--> copia
@@ -2617,7 +2617,7 @@ atributo_heal.__add = function (tabela1, tabela2)
--> copia o container de heal negado se ele existir
if (habilidade.heal_denied) then
--> cria o container na shadow de ele não existir
--> cria o container na shadow de ele no existir
habilidade_tabela1.heal_denied = habilidade_tabela1.heal_denied or {}
habilidade_tabela1.heal_denied_healers = habilidade_tabela1.heal_denied_healers or {}
--> copia
@@ -2727,7 +2727,7 @@ atributo_heal.__sub = function (tabela1, tabela2)
--> copia o container de heal negado se ele existir
if (habilidade.heal_denied) then
--> cria o container na shadow de ele não existir
--> cria o container na shadow de ele no existir
habilidade_tabela1.heal_denied = habilidade_tabela1.heal_denied or {}
habilidade_tabela1.heal_denied_healers = habilidade_tabela1.heal_denied_healers or {}
--> copia
+2 -2
View File
@@ -94,8 +94,8 @@
end
if (critical) then
self.c_curado = self.c_curado+amount --> amount é o total de dano
self.c_amt = self.c_amt+1 --> amount é o total de dano
self.c_curado = self.c_curado+amount --> amount o total de dano
self.c_amt = self.c_amt+1 --> amount o total de dano
if (amount > self.c_max) then
self.c_max = amount
end
+49 -49
View File
@@ -99,16 +99,16 @@ function _detalhes:InstanceCall (funcao, ...)
end
end
--> chama a função para ser executada em todas as instâncias (internal)
--> chama a funo para ser executada em todas as instncias (internal)
function _detalhes:InstanciaCallFunction (funcao, ...)
for index, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (instancia:IsAtiva()) then --> só reabre se ela estiver ativa
if (instancia:IsAtiva()) then --> s reabre se ela estiver ativa
funcao (_, instancia, ...)
end
end
end
--> chama a função para ser executada em todas as instâncias (internal)
--> chama a funo para ser executada em todas as instncias (internal)
function _detalhes:InstanciaCallFunctionOffline (funcao, ...)
for index, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
funcao (_, instancia, ...)
@@ -277,7 +277,7 @@ end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> retorna se a instância esta ou não ativa
--> retorna se a instncia esta ou no ativa
function _detalhes:IsAtiva()
return self.ativa
end
@@ -341,7 +341,7 @@ end
end
--> desativando a instância ela fica em stand by e apenas hida a janela ~shutdown ~close ~fechar
--> desativando a instncia ela fica em stand by e apenas hida a janela ~shutdown ~close ~fechar
function _detalhes:DesativarInstancia()
local lower = _detalhes:GetLowerInstanceNumber()
@@ -351,7 +351,7 @@ end
if (lower == self.meu_id) then
--> os icones dos plugins estao hostiados nessa instancia.
_detalhes.ToolBar:ReorganizeIcons (true) --não precisa recarregar toda a skin
_detalhes.ToolBar:ReorganizeIcons (true) --no precisa recarregar toda a skin
end
if (_detalhes.switch.current_instancia and _detalhes.switch.current_instancia == self) then
@@ -551,7 +551,7 @@ end
if (lower == self.meu_id) then
--> os icones dos plugins precisam ser hostiados nessa instancia.
_detalhes.ToolBar:ReorganizeIcons (true) --> não precisa recarregar toda a skin
_detalhes.ToolBar:ReorganizeIcons (true) --> no precisa recarregar toda a skin
end
if (not self.iniciada) then
@@ -622,13 +622,13 @@ end
end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> apaga de vez um instância
--> apaga de vez um instncia
function _detalhes:ApagarInstancia (ID)
return _table_remove (_detalhes.tabela_instancias, ID)
end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> retorna quantas instância há no momento
--> retorna quantas instncia h no momento
function _detalhes:GetNumInstancesAmount()
return #_detalhes.tabela_instancias
end
@@ -684,7 +684,7 @@ end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> cria uma nova instância e a joga para o container de instâncias
--> cria uma nova instncia e a joga para o container de instncias
function _detalhes:CreateInstance (id)
return _detalhes:CriarInstancia (_, id)
@@ -722,7 +722,7 @@ end
new_instance:ChangeSkin()
else
--> se não tiver um padrão, criar de outra instância já aberta.
--> se no tiver um padro, criar de outra instncia j aberta.
local copy_from
for i = 1, next_id-1 do
local opened_instance = _detalhes:GetInstance (i)
@@ -757,7 +757,7 @@ end
end
end
--> antes de criar uma nova, ver se não há alguma para reativar
--> antes de criar uma nova, ver se no h alguma para reativar
for index, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (not instancia:IsAtiva()) then
instancia:AtivarInstancia()
@@ -769,7 +769,7 @@ end
return _detalhes:Msg (Loc ["STRING_INSTANCE_LIMIT"])
end
--> verifica se não tem uma janela na pool de janelas fechadas
--> verifica se no tem uma janela na pool de janelas fechadas
local next_id = #_detalhes.tabela_instancias+1
if (_detalhes.unused_instances [next_id]) then
@@ -796,7 +796,7 @@ end
end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> self é a instância que esta sendo movida.. instancia é a que esta parada
--> self a instncia que esta sendo movida.. instancia a que esta parada
function _detalhes:EstaAgrupada (esta_instancia, lado) --> lado //// 1 = encostou na esquerda // 2 = escostou emaixo // 3 = encostou na direita // 4 = encostou em cima
--local meu_snap = self.snap --> pegou a tabela com {side, side, side, side}
@@ -820,7 +820,7 @@ function _detalhes:EstaAgrupada (esta_instancia, lado) --> lado //// 1 = encosto
end
end
return false --> do contrário retorna false
return false --> do contrrio retorna false
end
function _detalhes:BaseFrameSnap()
@@ -870,7 +870,7 @@ function _detalhes:BaseFrameSnap()
--[
--> aqui precisa de um efeito reverso
local reverso = self.meu_id - 2 --> se existir
if (reverso > 0) then --> se tiver uma instância lá trás
if (reverso > 0) then --> se tiver uma instncia l trs
--> aqui faz o efeito reverso:
local inicio_retro = self.meu_id - 1
for meu_id = inicio_retro, 1, -1 do
@@ -878,7 +878,7 @@ function _detalhes:BaseFrameSnap()
for lado, snap_to in _pairs (instancia.snap) do
if (snap_to < instancia.meu_id and snap_to ~= self.meu_id) then --> se o lado que esta grudado for menor que o meu id... EX instnacia #2 grudada na #1
--> então tenho que pegar a instância do snap
--> ento tenho que pegar a instncia do snap
local instancia_alvo = _detalhes.tabela_instancias [snap_to]
local lado_reverso
@@ -1078,12 +1078,12 @@ function _detalhes:Desagrupar (instancia, lado, lado2)
lado = lado2
end
if (self.meu_id and not lado2) then --> significa que self é uma instancia
if (self.meu_id and not lado2) then --> significa que self uma instancia
lado = instancia
instancia = self
end
if (_type (instancia) == "number") then --> significa que passou o número da instância
if (_type (instancia) == "number") then --> significa que passou o nmero da instncia
instancia = _detalhes.tabela_instancias [instancia]
end
@@ -1093,7 +1093,7 @@ function _detalhes:Desagrupar (instancia, lado, lado2)
return
end
if (lado < 0) then --> clicou no botão para desagrupar tudo
if (lado < 0) then --> clicou no boto para desagrupar tudo
local ID = instancia.meu_id
for id, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
@@ -1114,7 +1114,7 @@ function _detalhes:Desagrupar (instancia, lado, lado2)
end
end
if (index == 2) then -- index é o codigo do snap
if (index == 2) then -- index o codigo do snap
--esta_instancia.baseframe.rodape.StatusBarLeftAnchor:SetPoint ("left", esta_instancia.baseframe.rodape.top_bg, "left", 5, 58)
--esta_instancia.baseframe.rodape.StatusBarCenterAnchor:SetPoint ("center", esta_instancia.baseframe.rodape.top_bg, "center", 0, 58)
--esta_instancia.baseframe.rodape.esquerdo:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\bar_down_left")
@@ -1178,7 +1178,7 @@ function _detalhes:SnapTextures (remove)
end
end
--> cria uma janela para uma nova instância
--> cria uma janela para uma nova instncia
--> search key: ~new ~nova
function _detalhes:CreateDisabledInstance (ID, skin_table)
@@ -1204,9 +1204,9 @@ end
--> instance id
meu_id = ID,
--> internal stuff
barras = {}, --container que irá armazenar todas as barras
barraS = {nil, nil}, --de x até x são as barras que estão sendo mostradas na tela
rolagem = false, --barra de rolagem não esta sendo mostrada
barras = {}, --container que ir armazenar todas as barras
barraS = {nil, nil}, --de x at x so as barras que esto sendo mostradas na tela
rolagem = false, --barra de rolagem no esta sendo mostrada
largura_scroll = 26,
bar_mod = 0,
bgdisplay_loc = 0,
@@ -1258,7 +1258,7 @@ end
--> setup default wallpaper
new_instance.wallpaper.texture = "Interface\\AddOns\\Details\\images\\background"
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5º return value ~cleanup
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5 return value ~cleanup
local spec = GetSpecialization()
if (spec) then
local id, name, description, icon, _background, role = GetSpecializationInfo (spec)
@@ -1289,7 +1289,7 @@ end
new_instance:ResetInstanceConfig()
--> setup default wallpaper
new_instance.wallpaper.texture = "Interface\\AddOns\\Details\\images\\background"
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5º return value ~cleanup
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5 return value ~cleanup
local spec = GetSpecialization()
if (spec) then
local id, name, description, icon, _background, role = GetSpecializationInfo (spec)
@@ -1303,9 +1303,9 @@ end
end
--]]
--> internal stuff
new_instance.barras = {} --container que irá armazenar todas as barras
new_instance.barraS = {nil, nil} --de x até x são as barras que estão sendo mostradas na tela
new_instance.rolagem = false --barra de rolagem não esta sendo mostrada
new_instance.barras = {} --container que ir armazenar todas as barras
new_instance.barraS = {nil, nil} --de x at x so as barras que esto sendo mostradas na tela
new_instance.rolagem = false --barra de rolagem no esta sendo mostrada
new_instance.largura_scroll = 26
new_instance.bar_mod = 0
new_instance.bgdisplay_loc = 0
@@ -1423,7 +1423,7 @@ end
--instance:ToolbarMenuButtons()
end
--> ao reiniciar o addon esta função é rodada para recriar a janela da instância
--> ao reiniciar o addon esta funo rodada para recriar a janela da instncia
--> search key: ~restaura ~inicio ~start
function _detalhes:RestauraJanela (index, temp, load_only)
@@ -1460,7 +1460,7 @@ function _detalhes:RestauraJanela (index, temp, load_only)
self.alturaAntiga = _baseframe:GetHeight()
--> change the attribute
_detalhes:TrocaTabela (self, self.segmento, self.atributo, self.sub_atributo, true) --> passando true no 5º valor para a função ignorar a checagem de valores iguais
_detalhes:TrocaTabela (self, self.segmento, self.atributo, self.sub_atributo, true) --> passando true no 5 valor para a funo ignorar a checagem de valores iguais
--> set wallpaper
if (self.wallpaper.enabled) then
@@ -1505,7 +1505,7 @@ function _detalhes:RestauraJanela (index, temp, load_only)
--> load mode
if (self.modo == modo_alone) then
if (_detalhes.solo and _detalhes.solo ~= self.meu_id) then --> proteção para ter apenas uma instância com a janela SOLO
if (_detalhes.solo and _detalhes.solo ~= self.meu_id) then --> proteo para ter apenas uma instncia com a janela SOLO
self.modo = modo_grupo
self.mostrando = "normal"
else
@@ -1979,7 +1979,7 @@ end
function _detalhes:AtualizaSegmentos_AfterCombat (instancia, historico)
if (instancia.freezed) then
return --> se esta congelada não tem o que fazer
return --> se esta congelada no tem o que fazer
end
local segmento = instancia.segmento
@@ -1987,7 +1987,7 @@ function _detalhes:AtualizaSegmentos_AfterCombat (instancia, historico)
local _fadeType, _fadeSpeed = _unpack (_detalhes.row_fade_in)
if (segmento == _detalhes.segments_amount) then --> significa que o index [5] passou a ser [6] com a entrada da nova tabela
instancia.showing = historico.tabelas [_detalhes.segments_amount] --> então ele volta a pegar o index [5] que antes era o index [4]
instancia.showing = historico.tabelas [_detalhes.segments_amount] --> ento ele volta a pegar o index [5] que antes era o index [4]
--print ("==> Changing the Segment now! - classe_instancia.lua 1942")
gump:Fade (instancia, _fadeType, _fadeSpeed, "barras")
instancia.showing[instancia.atributo].need_refresh = true
@@ -2046,7 +2046,7 @@ end
function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, iniciando_instancia, InstanceMode)
if (self and self.meu_id and not instancia) then --> self é uma instância
if (self and self.meu_id and not instancia) then --> self uma instncia
InstanceMode = iniciando_instancia
iniciando_instancia = sub_atributo
sub_atributo = atributo
@@ -2112,7 +2112,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
local atributo_changed = false
--> verifica se os valores passados são válidos
--> verifica se os valores passados so vlidos
if (not segmento) then
segmento = instancia.segmento
@@ -2136,7 +2136,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
sub_atributo = instancia.sub_atributo
end
--> já esta mostrando isso que esta pedindo
--> j esta mostrando isso que esta pedindo
if (not iniciando_instancia and segmento == current_segmento and atributo == current_atributo and sub_atributo == current_sub_atributo and not _detalhes.initializing) then
return
end
@@ -2147,7 +2147,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
_detalhes:Msg ("invalid attribute, switching to damage done.")
end
--> Muda o segmento caso necessário
--> Muda o segmento caso necessrio
if (segmento ~= current_segmento or _detalhes.initializing or iniciando_instancia) then
--> na troca de segmento, conferir se a instancia esta frozen
@@ -2166,7 +2166,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
elseif (segmento == 0) then --> combate atual
instancia.showing = _detalhes.tabela_vigente
--print ("==> Changing the Segment now! - classe_instancia.lua 2115")
else --> alguma tabela do histórico
else --> alguma tabela do histrico
instancia.showing = _detalhes.tabela_historico.tabelas [segmento]
end
@@ -2199,7 +2199,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
instance.showing = _detalhes.tabela_overall
elseif (segmento == 0) then --> combate atual
instance.showing = _detalhes.tabela_vigente; --print ("==> Changing the Segment now! - classe_instancia.lua 2148")
else --> alguma tabela do histórico
else --> alguma tabela do histrico
instance.showing = _detalhes.tabela_historico.tabelas [segmento]
end
@@ -2226,7 +2226,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
end
--> Muda o atributo caso necessário
--> Muda o atributo caso necessrio
if (atributo == 5) then
if (#_detalhes.custom < 1) then
atributo = 1
@@ -2247,7 +2247,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
return _detalhes.SoloTables.switch (nil, nil, -1)
elseif ( (instancia.modo == modo_raid) and not (_detalhes.initializing or iniciando_instancia) ) then --> raid
return --nao faz nada quando clicar no botão
return --nao faz nada quando clicar no boto
end
atributo_changed = true
@@ -2617,7 +2617,7 @@ function _detalhes:ChangeIcon (icon)
self.baseframe.cabecalho.atributo_icon:SetPoint ("TOPRIGHT", self.baseframe.cabecalho.ball_point, "TOPRIGHT", icon_anchor[1], icon_anchor[2])
elseif (self.modo == modo_alone) then --> solo
-- o icone é alterado pelo próprio plugin
-- o icone alterado pelo prprio plugin
elseif (self.modo == modo_grupo or self.modo == modo_all) then --> grupo
@@ -2669,7 +2669,7 @@ function _detalhes:ChangeIcon (icon)
end
elseif (self.modo == modo_raid) then --> raid
-- o icone é alterado pelo próprio plugin
-- o icone alterado pelo prprio plugin
end
end
@@ -2837,7 +2837,7 @@ local function GetDpsHps (_thisActor, key)
_thisActor [keyname] = dps --salva o dps dele
return dps
else
if (_thisActor [keyname] == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
if (_thisActor [keyname] == 0) then --> no calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
local dps = _thisActor.total/_thisActor:Tempo()
_thisActor [keyname] = dps
return dps
@@ -2947,13 +2947,13 @@ local report_build_line = function (i, v1, v2)
return v1 .. " " .. v2
end
--> Reportar o que esta na janela da instância
--> Reportar o que esta na janela da instncia
function _detalhes:monta_relatorio (este_relatorio, custom)
if (custom) then
--> shrink
local report_lines = {}
for i = 1, _detalhes.report_lines+1, 1 do --#este_relatorio -- o +1 é pq ele conta o cabeçalho como uma linha
for i = 1, _detalhes.report_lines+1, 1 do --#este_relatorio -- o +1 pq ele conta o cabealho como uma linha
report_lines [#report_lines+1] = este_relatorio[i]
end
@@ -3357,7 +3357,7 @@ function _detalhes:envia_relatorio (linhas, custom)
local editbox = _detalhes.janela_report.editbox
if (editbox.focus) then --> não precionou enter antes de clicar no okey
if (editbox.focus) then --> no precionou enter antes de clicar no okey
local texto = _detalhes:trim (editbox:GetText())
if (_string_len (texto) > 0) then
_detalhes.report_to_who = texto
+1 -1
View File
@@ -288,4 +288,4 @@ _detalhes.instance_defaults = {
["n_abilities"] = 3,
["n_enemies"] = 3
}
}
}
+40 -40
View File
@@ -133,7 +133,7 @@ function _detalhes:ContainerSortMisc (container, amount, keyName2)
_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimpleMisc)
if (amount) then
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (container[i][keyName] < 1) then
amount = amount-1
else
@@ -543,8 +543,8 @@ end
function atributo_misc:DeadAtualizarBarra (morte, qual_barra, colocacao, instancia)
morte ["dead"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de mortes, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
morte ["dead"] = true --> marca que esta tabela uma tabela de mortes, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -604,14 +604,14 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
if (#showing._ActorTable < 1) then --> não há barras para mostrar
if (#showing._ActorTable < 1) then --> no h barras para mostrar
return _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing), "", 0, 0
end
local total = 0
instancia.top = 0
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instncia
local conteudo = showing._ActorTable
local amount = #conteudo
local modo = instancia.modo
@@ -646,7 +646,7 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
else
--> pega qual a sub key que será usada
--> pega qual a sub key que ser usada
if (sub_atributo == 1) then --> CC BREAKS
keyName = "cc_break"
elseif (sub_atributo == 2) then --> RESS
@@ -669,7 +669,7 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
if (keyName == "dead") then
local mortes = tabela_do_combate.last_events_tables
--> não precisa reordenar, uma vez que sempre vai da na ordem do último a morrer até o primeiro
--> no precisa reordenar, uma vez que sempre vai da na ordem do ltimo a morrer at o primeiro
-- _table_sort (mortes, function (m1, m2) return m1[2] < m2[2] end) -- [1] = tabela com a morte [2] = tempo [3] = nome do jogador
instancia.top = 1
total = #mortes
@@ -683,16 +683,16 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
end
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
--estra mostrando ALL ento posso seguir o padro correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
instancia:AtualizarScrollBar (total)
--depois faz a atualização normal dele através dos_ iterators
--depois faz a atualizao normal dele atravs dos_ iterators
local qual_barra = 1
local barras_container = instancia.barras
local percentage_type = instancia.row_info.percent_type
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
if (mortes[i]) then --> correção para um raro e desconhecido problema onde mortes[i] é nil
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (mortes[i]) then --> correo para um raro e desconhecido problema onde mortes[i] nil
atributo_misc:DeadAtualizarBarra (mortes[i], qual_barra, i, instancia)
qual_barra = qual_barra+1
end
@@ -706,8 +706,8 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
--> faz o sort da categoria e retorna o amount corrigido
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortIfHaveKey)
--> não mostrar resultados com zero
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
--> no mostrar resultados com zero
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (not conteudo[i][keyName] or conteudo[i][keyName] < 1) then
amount = amount - 1
else
@@ -725,8 +725,8 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortIfHaveKey)
--> não mostrar resultados com zero
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
--> no mostrar resultados com zero
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (not conteudo[i][keyName] or conteudo[i][keyName] < 1) then
amount = amount - 1
else
@@ -746,11 +746,11 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortGroupIfHaveKey)
--end
for index, player in _ipairs (conteudo) do
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
if (player.grupo) then --> um player e esta em grupo
if (not player[keyName] or player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
amount = index - 1
break
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? não daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? no daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
instancia.top = conteudo[1][keyName]
end
@@ -771,15 +771,15 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
return total, keyName, instancia.top, amount
end
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
if (amount < 1) then --> no h barras para mostrar
instancia:EsconderScrollBar() --> precisaria esconder a scroll bar
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
end
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
--estra mostrando ALL ento posso seguir o padro correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
instancia:AtualizarScrollBar (amount)
--depois faz a atualização normal dele através dos_ iterators
--depois faz a atualizao normal dele atravs dos_ iterators
local qual_barra = 1
local barras_container = instancia.barras
local percentage_type = instancia.row_info.percent_type
@@ -796,13 +796,13 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
UsingCustomRightText = instancia.row_info.textR_enable_custom_text
if (instancia.bars_sort_direction == 1) then --top to bottom
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, nil, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
end
elseif (instancia.bars_sort_direction == 2) then --bottom to top
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, nil, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -826,7 +826,7 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
end
end
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
--> beta, hidar barras no usadas durante um refresh forado
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -843,7 +843,7 @@ local actor_class_color_r, actor_class_color_g, actor_class_color_b
function atributo_misc:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, is_dead, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -936,8 +936,8 @@ function atributo_misc:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -950,7 +950,7 @@ function atributo_misc:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -987,7 +987,7 @@ end
--------------------------------------------- // TOOLTIPS // ---------------------------------------------
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO ~tooltip
---------> TOOLTIPS BIFURCAO ~tooltip
function atributo_misc:ToolTip (instancia, numero, barra, keydown)
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
GameTooltip:ClearLines()
@@ -1992,14 +1992,14 @@ end
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES BIFURCAO
function atributo_misc:MontaInfo()
if (info.sub_atributo == 3) then --> interrupt
return self:MontaInfoInterrupt()
end
end
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAO
function atributo_misc:MontaDetalhes (spellid, barra)
if (info.sub_atributo == 3) then --> interrupt
return self:MontaDetalhesInterrupt (spellid, barra)
@@ -2053,18 +2053,18 @@ function atributo_misc:MontaInfoInterrupt()
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.on_focus = false --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
barra.on_focus = false --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
--> isso aqui é tudo da seleção e desceleção das barras
--> isso aqui tudo da seleo e desceleo das barras
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not barra.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
barra.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -2091,7 +2091,7 @@ function atributo_misc:MontaInfoInterrupt()
barra.icone:SetTexture (tabela[5])
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na barrinho... é estranho pq todas as barras vão ter o mesmo valor do jogador
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na barrinho... estranho pq todas as barras vo ter o mesmo valor do jogador
barra.show = tabela[1] --> grava o spellid na barra
barra:Show() --> mostra a barra
@@ -2146,7 +2146,7 @@ function atributo_misc:MontaInfoInterrupt()
end
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso necessrio?
barra:Show()
end
@@ -2193,9 +2193,9 @@ function atributo_misc:MontaDetalhesInterrupt (spellid, barra)
for index, tabela in _ipairs (habilidades_alvos) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -2446,7 +2446,7 @@ function atributo_misc:r_connect_shadow (actor, no_refresh, combat_object)
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_misc = host_combat [4]
local shadow = overall_misc._ActorTable [overall_misc._NameIndexTable [actor.nome]]
+1 -1
View File
@@ -32,7 +32,7 @@
if (token == "BUFF_UPTIME" or token == "DEBUFF_UPTIME") then
_newMiscSpell.uptime = 0
_newMiscSpell.actived = false
_newMiscSpell.activedamt = 0 --são quantos estao ativados no momento
_newMiscSpell.activedamt = 0 --so quantos estao ativados no momento
_newMiscSpell.refreshamt = 0
_newMiscSpell.appliedamt = 0
+15 -15
View File
@@ -185,7 +185,7 @@
return
else
if (flag) then
--> conferir se o jogador é um player
--> conferir se o jogador um player
if (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PLAYER) ~= 0) then
novo_objeto.classe = "UNGROUPPLAYER"
return
@@ -205,7 +205,7 @@
if (flag) then
--> é um player
--> um player
if (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PLAYER) ~= 0) then
if (not _detalhes.ignore_nicktag) then
@@ -306,7 +306,7 @@
novo_objeto.grupo = true
end
--> é um pet
--> um pet
elseif (dono_do_pet) then
novo_objeto.owner = dono_do_pet
novo_objeto.ownerName = dono_do_pet.nome
@@ -333,7 +333,7 @@
end
end
--> é inimigo
--> inimigo
if (_bit_band (flag, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then
if (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PLAYER) == 0 and _bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PETGUARDIAN) == 0) then
novo_objeto.monster = true
@@ -451,11 +451,11 @@
--print (nome, flag)
--end
--> verifica se é um pet, se for confere se tem o nome do dono, se não tiver, precisa por
--> verifica se um pet, se for confere se tem o nome do dono, se no tiver, precisa por
local dono_do_pet
serial = serial or "ns"
if (container_pets [serial]) then --> é um pet reconhecido
if (container_pets [serial]) then --> um pet reconhecido
--[[statistics]]-- _detalhes.statistics.container_pet_calls = _detalhes.statistics.container_pet_calls + 1
local nome_dele, dono_nome, dono_serial, dono_flag = _detalhes.tabela_pets:PegaDono (serial, nome, flag)
@@ -464,7 +464,7 @@
dono_do_pet = self:PegarCombatente (dono_serial, dono_nome, dono_flag, true)
end
elseif (not pet_blacklist [serial]) then --> verifica se é um pet
elseif (not pet_blacklist [serial]) then --> verifica se um pet
pet_blacklist [serial] = true
@@ -485,7 +485,7 @@
if (index) then
return self._ActorTable [index], dono_do_pet, nome
--> não achou, criar
--> no achou, criar
elseif (criar) then
local novo_objeto = self.funcao_de_criacao (_, serial, nome)
@@ -528,7 +528,7 @@
end
--> try to guess his class
if (self.shadow) then --> não executar 2x
if (self.shadow) then --> no executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
@@ -562,7 +562,7 @@
end
--> try to guess his class
if (self.shadow) then --> não executar 2x
if (self.shadow) then --> no executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
@@ -583,7 +583,7 @@
end
--> try to guess his class
if (self.shadow) then --> não executar 2x
if (self.shadow) then --> no executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
@@ -605,7 +605,7 @@
end
--> try to guess his class
if (self.shadow) then --> não executar 2x
if (self.shadow) then --> no executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
@@ -716,7 +716,7 @@
end
end
--> chama a função para ser executada em todos os atores
--> chama a funo para ser executada em todos os atores
function container_combatentes:ActorCallFunction (funcao, ...)
for index, actor in _ipairs (self._ActorTable) do
funcao (nil, actor, ...)
@@ -748,7 +748,7 @@
end
function _detalhes.refresh:r_container_combatentes (container, shadow)
--> reconstrói meta e indexes
--> reconstri meta e indexes
_setmetatable (container, _detalhes.container_combatentes)
container.__index = _detalhes.container_combatentes
container.funcao_de_criacao = container_combatentes:FuncaoDeCriacao (container.tipo)
@@ -773,4 +773,4 @@
end
function _detalhes.clear:c_container_combatentes_index (container)
container._NameIndexTable = nil
end
end
+1 -1
View File
@@ -96,7 +96,7 @@ local _
end
function _detalhes.refresh:r_container_habilidades (container, shadow)
--> reconstrói meta e indexes
--> reconstri meta e indexes
_setmetatable (container, _detalhes.container_habilidades)
container.__index = _detalhes.container_habilidades
local func_criacao = container_habilidades:FuncaoDeCriacao (container.tipo)
+11 -11
View File
@@ -223,7 +223,7 @@ function _detalhes:CanAddCombatToOverall (tabela)
return false
end
--> sai do combate, chamou adicionar a tabela ao histórico
--> sai do combate, chamou adicionar a tabela ao histrico
function historico:adicionar (tabela)
local tamanho = #self.tabelas
@@ -231,7 +231,7 @@ function historico:adicionar (tabela)
--> verifica se precisa dar UnFreeze()
if (tamanho < _detalhes.segments_amount) then --> vai preencher um novo index vazio
local ultima_tabela = self.tabelas[tamanho]
if (not ultima_tabela) then --> não ha tabelas no historico, esta será a #1
if (not ultima_tabela) then --> no ha tabelas no historico, esta ser a #1
--> pega a tabela do combate atual
ultima_tabela = tabela
end
@@ -336,12 +336,12 @@ function historico:adicionar (tabela)
end
--> verifica se precisa apagar a última tabela do histórico
--> verifica se precisa apagar a ltima tabela do histrico
if (#self.tabelas > _detalhes.segments_amount) then
local combat_removed, combat_index
--> verifica se estão dando try em um boss e remove o combate menos relevante
--> verifica se esto dando try em um boss e remove o combate menos relevante
local bossid = tabela.is_boss and tabela.is_boss.id
local last_segment = self.tabelas [#self.tabelas]
@@ -391,12 +391,12 @@ function historico:adicionar (tabela)
end
--> chama a função que irá atualizar as instâncias com segmentos no histórico
--> chama a funo que ir atualizar as instncias com segmentos no histrico
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos_AfterCombat, self)
--_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizarJanela)
end
--> verifica se tem alguma instancia congelada mostrando o segmento recém liberado
--> verifica se tem alguma instancia congelada mostrando o segmento recm liberado
function _detalhes:CheckFreeze (instancia, index_liberado, tabela)
if (instancia.freezed) then --> esta congelada
if (instancia.segmento == index_liberado) then
@@ -427,7 +427,7 @@ function historico:resetar_overall()
_detalhes:Msg (Loc ["STRING_ERASE_IN_COMBAT"])
_detalhes.schedule_remove_overall = true
else
--> fecha a janela de informações do jogador
--> fecha a janela de informaes do jogador
_detalhes:FechaJanelaInfo()
_detalhes.tabela_overall = combate:NovaTabela()
@@ -459,7 +459,7 @@ function historico:resetar()
--> stop bar testing if any
_detalhes:StopTestBarUpdate()
if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then --> finaliza a checagem se esta ou não no combate
if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then --> finaliza a checagem se esta ou no no combate
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate)
end
@@ -475,7 +475,7 @@ function historico:resetar()
_detalhes.schedule_store_boss_encounter = nil
_detalhes.schedule_remove_overall = nil
--> fecha a janela de informações do jogador
--> fecha a janela de informaes do jogador
_detalhes:FechaJanelaInfo()
--> empty temporary tables
@@ -493,7 +493,7 @@ function historico:resetar()
end
_detalhes:LimparPets()
_detalhes:ResetSpecCache (true) --> forçar
_detalhes:ResetSpecCache (true) --> forar
-- novo container de historico
_detalhes.tabela_historico = historico:NovoHistorico() --joga fora a tabela antiga e cria uma nova
@@ -588,4 +588,4 @@ end
_detalhes:SendEvent ("DETAILS_DATA_SEGMENTREMOVED", nil, nil)
end
end
--]]
--]]
+4 -4
View File
@@ -96,7 +96,7 @@ function container_pets:PegaDono (pet_serial, pet_nome, pet_flags)
return pet_nome .." <"..dono_nome..">", dono_nome, dono_serial, dono_flags
else
if (pet_flags and _bit_band (pet_flags, OBJECT_TYPE_PET) ~= 0) then --> é um pet
if (pet_flags and _bit_band (pet_flags, OBJECT_TYPE_PET) ~= 0) then --> um pet
if (not _detalhes.pets_no_owner [pet_serial] and _bit_band (pet_flags, EM_GRUPO) ~= 0) then
_detalhes.pets_no_owner [pet_serial] = {pet_nome, pet_flags}
_detalhes:Msg ("couldn't find the owner of the pet:", pet_nome)
@@ -106,7 +106,7 @@ function container_pets:PegaDono (pet_serial, pet_nome, pet_flags)
end
end
--> não pode encontrar o dono do pet, coloca-lo na ignore
--> no pode encontrar o dono do pet, coloca-lo na ignore
return
end
@@ -124,7 +124,7 @@ function container_pets:Unpet (...)
container_pets:Remover (existing_pet_serial)
_detalhes.pets_players [owner_serial] = nil
end
--verifica se há um pet novo deste jogador
--verifica se h um pet novo deste jogador
local pet_serial = _UnitGUID (unitid .. "pet")
if (pet_serial) then
if (not _detalhes.tabela_pets.pets [pet_serial]) then
@@ -230,7 +230,7 @@ function _detalhes:LimparPets()
_new_PetTable [PetSerial] = PetTable
end
end
--a tabela antiga será descartada pelo garbage collector.
--a tabela antiga ser descartada pelo garbage collector.
--_table_wipe (_detalhes.tabela_pets.pets)
_detalhes.tabela_pets.pets = _new_PetTable
_detalhes:UpdateContainerCombatentes()
+1 -1
View File
@@ -309,4 +309,4 @@
end
end
end
+1 -1
View File
@@ -248,4 +248,4 @@
end
end
end
+1 -1
View File
@@ -304,4 +304,4 @@
end
end
end
+21 -21
View File
@@ -308,7 +308,7 @@
--> internal functions
-- _detalhes.statistics = {container_calls = 0, container_pet_calls = 0, container_unknow_pet = 0, damage_calls = 0, heal_calls = 0, absorbs_calls = 0, energy_calls = 0, pets_summons = 0}
-- ~start ~inicio ~novo ñovo
-- ~start ~inicio ~novo ovo
function _detalhes:EntrarEmCombate (...)
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) |cFFFFFF00started a new combat|r|cFFFF7700", _detalhes.encounter_table and _detalhes.encounter_table.name or "")
@@ -319,7 +319,7 @@
if (not _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]) then
_detalhes.tabela_overall = _detalhes.combate:NovaTabela()
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump, nil, -1) --> reseta scrollbar, iterators, rodapé, etc
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump, nil, -1) --> reseta scrollbar, iterators, rodap, etc
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.InstanciaFadeBarras, -1) --> esconde todas as barras
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos) --> atualiza o showing
end
@@ -339,13 +339,13 @@
_detalhes.tabela_vigente.previous_combat = ultimo_combate
_detalhes.tabela_vigente:seta_data (_detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START) --seta na tabela do combate a data do inicio do combate -- setup time data
_detalhes.in_combat = true --sinaliza ao addon que há um combate em andamento -- in combat flag up
_detalhes.tabela_vigente.combat_id = n_combate --> grava o número deste combate na tabela atual -- setup combat id on new table
_detalhes.in_combat = true --sinaliza ao addon que h um combate em andamento -- in combat flag up
_detalhes.tabela_vigente.combat_id = n_combate --> grava o nmero deste combate na tabela atual -- setup combat id on new table
_detalhes.last_combat_pre_pot_used = nil
_detalhes:FlagCurrentCombat()
--> é o timer que ve se o jogador ta em combate ou não -- check if any party or raid members are in combat
--> o timer que ve se o jogador ta em combate ou no -- check if any party or raid members are in combat
_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = _detalhes:ScheduleRepeatingTimer ("EstaEmCombate", 1)
_detalhes:ClearCCPetsBlackList()
@@ -501,7 +501,7 @@
_detalhes.tabela_vigente.bossFunction = nil
end
--> finaliza a checagem se esta ou não no combate -- finish combat check
--> finaliza a checagem se esta ou no no combate -- finish combat check
if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate)
_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = nil
@@ -735,7 +735,7 @@
local invalid_combat
if ((tempo_do_combate >= _detalhes.minimum_combat_time or not _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]) and not _detalhes.tabela_vigente.discard_segment) then
_detalhes.tabela_historico:adicionar (_detalhes.tabela_vigente) --move a tabela atual para dentro do histórico
_detalhes.tabela_historico:adicionar (_detalhes.tabela_vigente) --move a tabela atual para dentro do histrico
_detalhes:CanSendMissData()
else
@@ -762,7 +762,7 @@
if (_detalhes.solo) then
local esta_instancia = _detalhes.tabela_instancias[_detalhes.solo]
if (_detalhes.SoloTables.CombatID == _detalhes:NumeroCombate()) then --> significa que o solo mode validou o combate, como matar um bixo muito low level com uma só porrada
if (_detalhes.SoloTables.CombatID == _detalhes:NumeroCombate()) then --> significa que o solo mode validou o combate, como matar um bixo muito low level com uma s porrada
if (_detalhes.SoloTables.CombatIDLast and _detalhes.SoloTables.CombatIDLast ~= 0) then --> volta os dados da luta anterior
_detalhes.SoloTables.CombatID = _detalhes.SoloTables.CombatIDLast
@@ -918,7 +918,7 @@
_detalhes:SairDoCombate()
end
--> registra os gráficos
--> registra os grficos
_detalhes:TimeDataRegister ("Your Team Damage", string_arena_myteam_damage, nil, "Details!", "v1.0", [[Interface\ICONS\Ability_DualWield]], true, true)
_detalhes:TimeDataRegister ("Enemy Team Damage", string_arena_enemyteam_damage, nil, "Details!", "v1.0", [[Interface\ICONS\Ability_DualWield]], true, true)
@@ -928,7 +928,7 @@
--> inicia um novo combate
_detalhes:EntrarEmCombate()
--> sinaliza que esse combate é arena
--> sinaliza que esse combate arena
_detalhes.tabela_vigente.arena = true
_detalhes.tabela_vigente.is_arena = {name = _detalhes.zone_name, zone = _detalhes.zone_name, mapid = _detalhes.zone_id}
@@ -1538,15 +1538,15 @@
local GameCooltip = GameCooltip
local esta_barra = self.barras [qual_barra] --> barra que o mouse passou em cima e irá mostrar o tooltip
local esta_barra = self.barras [qual_barra] --> barra que o mouse passou em cima e ir mostrar o tooltip
local objeto = esta_barra.minha_tabela --> pega a referencia da tabela --> retorna a classe_damage ou classe_heal
if (not objeto) then --> a barra não possui um objeto
if (not objeto) then --> a barra no possui um objeto
return false
end
--verifica por tooltips especiais:
if (objeto.dead) then --> é uma barra de dead
return _detalhes:ToolTipDead (self, objeto, esta_barra, keydown) --> instância, [morte], barra
if (objeto.dead) then --> uma barra de dead
return _detalhes:ToolTipDead (self, objeto, esta_barra, keydown) --> instncia, [morte], barra
elseif (objeto.byspell) then
return _detalhes:ToolTipBySpell (self, objeto, esta_barra, keydown)
elseif (objeto.frags) then
@@ -1555,7 +1555,7 @@
return _detalhes:ToolTipVoidZones (self, objeto, esta_barra, keydown)
end
local t = objeto:ToolTip (self, qual_barra, esta_barra, keydown) --> instância, nº barra, objeto barra, keydown
local t = objeto:ToolTip (self, qual_barra, esta_barra, keydown) --> instncia, n barra, objeto barra, keydown
if (t) then
@@ -1597,7 +1597,7 @@
end
function _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing)
--> primeira atualização após uma mudança de segmento --> verifica se há mais barras sendo mostradas do que o necessário
--> primeira atualizao aps uma mudana de segmento --> verifica se h mais barras sendo mostradas do que o necessrio
--------------------
if (instancia.v_barras) then
--print ("mostrando", instancia.rows_showing, instancia.rows_created)
@@ -1629,7 +1629,7 @@
local tabela_do_combate = self.showing
--> confere se a instância possui uma tabela válida
--> confere se a instncia possui uma tabela vlida
if (not tabela_do_combate) then
if (not self.freezed) then
return self:Freeze()
@@ -1639,7 +1639,7 @@
local need_refresh = tabela_do_combate[self.atributo].need_refresh
if (not need_refresh and not forcar) then
return --> não precisa de refresh
return --> no precisa de refresh
--else
--tabela_do_combate[self.atributo].need_refresh = false
end
@@ -1664,7 +1664,7 @@
function _detalhes:AtualizaGumpPrincipal (instancia, forcar)
if (not instancia or type (instancia) == "boolean") then --> o primeiro parâmetro não foi uma instância ou ALL
if (not instancia or type (instancia) == "boolean") then --> o primeiro parmetro no foi uma instncia ou ALL
forcar = instancia
instancia = self
end
@@ -1684,7 +1684,7 @@
end
end
--> marcar que não precisa ser atualizada
--> marcar que no precisa ser atualizada
for index, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (esta_instancia.ativa and esta_instancia.showing) then
if (esta_instancia.modo == modo_GROUP or esta_instancia.modo == modo_ALL) then
@@ -1695,7 +1695,7 @@
end
end
if (not forcar) then --atualizar o gump de detalhes também se ele estiver aberto
if (not forcar) then --atualizar o gump de detalhes tambm se ele estiver aberto
if (info.ativo) then
return info.jogador:MontaInfo()
end
+12 -12
View File
@@ -40,7 +40,7 @@
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> core
--> reconstrói o mapa do container
--> reconstri o mapa do container
local function ReconstroiMapa (tabela)
local mapa = {}
for i = 1, #tabela._ActorTable do
@@ -116,7 +116,7 @@
_detalhes.refresh:r_atributo_custom()
--> container de pets e histórico
--> container de pets e histrico
_detalhes.refresh:r_container_pets (_detalhes.tabela_pets)
_detalhes.refresh:r_historico (_detalhes.tabela_historico)
@@ -150,7 +150,7 @@
local is_in_instance = select (1, IsInInstance())
--> inicia a recuperação das tabelas e montagem do overall
--> inicia a recuperao das tabelas e montagem do overall
if (#tabelas_do_historico > 0) then
for index, combate in _ipairs (tabelas_do_historico) do
@@ -246,7 +246,7 @@
end
end
--> reconstrói a tabela dos pets
--> reconstri a tabela dos pets
for class_type, atributo in _ipairs (todos_atributos) do
for _, esta_classe in _ipairs (atributo) do
if (esta_classe.ownerName) then --> nome do owner
@@ -522,7 +522,7 @@
for class_type, _tabela in _ipairs (todos_atributos) do
local conteudo = _tabela._ActorTable
--> Limpa tabelas que não estejam em grupo
--> Limpa tabelas que no estejam em grupo
if (conteudo) then
if (_detalhes.clear_ungrouped) then
--if (not _detalhes.clear_ungrouped) then
@@ -598,11 +598,11 @@
local conteudo = _tabela._ActorTable
--> Limpa tabelas que não estejam em grupo
--> Limpa tabelas que no estejam em grupo
if (conteudo) then
if (_detalhes.clear_ungrouped) then
--não deleta dummies e actors de fora do grupo
--no deleta dummies e actors de fora do grupo
--if (not _detalhes.clear_ungrouped) then
local _iter = {index = 1, data = conteudo[1], cleaned = 0} --> ._ActorTable[1] para pegar o primeiro index
@@ -657,7 +657,7 @@
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["ress"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["ress"] - myself.ress
end
end
--> não precisa diminuir o total dos buffs e debuffs
--> no precisa diminuir o total dos buffs e debuffs
if (myself.cooldowns_defensive) then
_combate.totals [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] = _combate.totals [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] - myself.cooldowns_defensive
if (myself.grupo) then
@@ -797,7 +797,7 @@
--> reseta o cache do parser
_detalhes:ClearParserCache()
--> limpa barras que não estão sendo usadas nas instâncias.
--> limpa barras que no esto sendo usadas nas instncias.
for index, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (instancia.barras and instancia.barras [1]) then
for i, barra in _ipairs (instancia.barras) do
@@ -938,7 +938,7 @@
limpados = limpados + FazColeta (_combate, tipo, lastevent)
end
--> limpa a tabela overall para o atributo atual (limpa para os 4, um de cada vez através do ipairs)
--> limpa a tabela overall para o atributo atual (limpa para os 4, um de cada vez atravs do ipairs)
local _overall_combat = _detalhes.tabela_overall
local conteudo = _overall_combat [tipo]._ActorTable
local _iter = {index = 1, data = conteudo[1], cleaned = 0} --> ._ActorTable[1] para pegar o primeiro index
@@ -952,13 +952,13 @@
can_garbage = true
end
if (can_garbage) then --> não há referências a este objeto
if (can_garbage) then --> no h referncias a este objeto
if (not _actor.owner) then --> pet
_actor:subtract_total (_overall_combat)
end
--> apaga a referência deste jogador na tabela overall
--> apaga a referncia deste jogador na tabela overall
_iter.cleaned = _iter.cleaned+1
_table_remove (conteudo, _iter.index)
+2 -2
View File
@@ -699,7 +699,7 @@
end
end
--> entrar no canal após logar no servidor
--> entrar no canal aps logar no servidor
function _detalhes:EnterChatChannel()
if (not _detalhes.realm_sync or not CONST_REALM_SYNC_ENABLED) then
return
@@ -816,4 +816,4 @@
end
end
return _detalhes.is_connected
end
end
+97 -97
View File
@@ -327,7 +327,7 @@
--> early checks and fixes
if (who_serial == "") then
if (who_flags and _bit_band (who_flags, OBJECT_TYPE_PETS) ~= 0) then --> é um pet
if (who_flags and _bit_band (who_flags, OBJECT_TYPE_PETS) ~= 0) then --> um pet
--> pets must have a serial
return
end
@@ -447,7 +447,7 @@
(not _detalhes.in_group and who_flags and _bit_band (who_flags, AFFILIATION_GROUP) ~= 0)
)
) then
--> não entra em combate se for DOT
--> no entra em combate se for DOT
if (_detalhes.encounter_table.id and _detalhes.encounter_table ["start"] >= _GetTime() - 3 and _detalhes.announce_firsthit.enabled) then
local link
if (spellid <= 10) then
@@ -464,7 +464,7 @@
end
_detalhes:EntrarEmCombate (who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags)
else
--> entrar em combate se for dot e for do jogador e o ultimo combate ter sido a mais de 10 segundos atrás
--> entrar em combate se for dot e for do jogador e o ultimo combate ter sido a mais de 10 segundos atrs
if (token == "SPELL_PERIODIC_DAMAGE" and who_name == _detalhes.playername) then
--> ignora burning rush se o jogador estiver fora de combate
if (spellid == 111400) then
@@ -492,17 +492,17 @@
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_damage_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (meu_dono) then --> é um pet
if (meu_dono) then --> um pet
if (who_serial ~= "") then
damage_cache_pets [who_serial] = este_jogador
damage_cache_petsOwners [who_serial] = meu_dono
end
--conferir se o dono já esta no cache
--conferir se o dono j esta no cache
if (not damage_cache [meu_dono.serial] and meu_dono.serial ~= "") then
damage_cache [meu_dono.serial] = meu_dono
end
else
if (who_flags) then --> ter certeza que não é um pet
if (who_flags) then --> ter certeza que no um pet
if (who_serial ~= "") then
damage_cache [who_serial] = este_jogador
else
@@ -519,7 +519,7 @@
end
elseif (meu_dono) then
--> é um pet
--> um pet
who_name = who_name .. " <" .. meu_dono.nome .. ">"
end
@@ -535,18 +535,18 @@
damage_cache_pets [alvo_serial] = jogador_alvo
damage_cache_petsOwners [alvo_serial] = alvo_dono
end
--conferir se o dono já esta no cache
--conferir se o dono j esta no cache
if (not damage_cache [alvo_dono.serial] and alvo_dono.serial ~= "") then
damage_cache [alvo_dono.serial] = alvo_dono
end
else
if (alvo_flags and alvo_serial ~= "") then --> ter certeza que não é um pet
if (alvo_flags and alvo_serial ~= "") then --> ter certeza que no um pet
damage_cache [alvo_serial] = jogador_alvo
end
end
elseif (alvo_dono) then
--> é um pet
--> um pet
alvo_name = alvo_name .. " <" .. alvo_dono.nome .. ">"
end
@@ -723,8 +723,8 @@
return
end
--> record death log (o erro era o pet, não tinha tabela então dava erro)
if (este_jogador.grupo) then --> se tiver ele não adiciona o evento lá em cima
--> record death log (o erro era o pet, no tinha tabela ento dava erro)
if (este_jogador.grupo) then --> se tiver ele no adiciona o evento l em cima
local t = last_events_cache [alvo_name]
if (not t) then
@@ -840,17 +840,17 @@
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_damage_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (meu_dono) then --> é um pet
if (meu_dono) then --> um pet
if (who_serial ~= "") then
damage_cache_pets [who_serial] = este_jogador
damage_cache_petsOwners [who_serial] = meu_dono
end
--conferir se o dono já esta no cache
--conferir se o dono j esta no cache
if (not damage_cache [meu_dono.serial] and meu_dono.serial ~= "") then
damage_cache [meu_dono.serial] = meu_dono
end
else
if (who_flags) then --> ter certeza que não é um pet
if (who_flags) then --> ter certeza que no um pet
if (who_serial ~= "") then
damage_cache [who_serial] = este_jogador
else
@@ -867,7 +867,7 @@
end
elseif (meu_dono) then
--> é um pet
--> um pet
who_name = who_name .. " <" .. meu_dono.nome .. ">"
end
@@ -981,17 +981,17 @@
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_damage_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (meu_dono) then --> é um pet
if (meu_dono) then --> um pet
if (who_serial ~= "") then
damage_cache_pets [who_serial] = este_jogador
damage_cache_petsOwners [who_serial] = meu_dono
end
--conferir se o dono já esta no cache
--conferir se o dono j esta no cache
if (not damage_cache [meu_dono.serial] and meu_dono.serial ~= "") then
damage_cache [meu_dono.serial] = meu_dono
end
else
if (who_flags) then --> ter certeza que não é um pet
if (who_flags) then --> ter certeza que no um pet
if (who_serial ~= "") then
damage_cache [who_serial] = este_jogador
else
@@ -1008,7 +1008,7 @@
end
elseif (meu_dono) then
--> é um pet
--> um pet
who_name = who_name .. " <" .. meu_dono.nome .. ">"
end
@@ -1024,18 +1024,18 @@
damage_cache_pets [alvo_serial] = jogador_alvo
damage_cache_petsOwners [alvo_serial] = alvo_dono
end
--conferir se o dono já esta no cache
--conferir se o dono j esta no cache
if (not damage_cache [alvo_dono.serial] and alvo_dono.serial ~= "") then
damage_cache [alvo_dono.serial] = alvo_dono
end
else
if (alvo_flags and alvo_serial ~= "") then --> ter certeza que não é um pet
if (alvo_flags and alvo_serial ~= "") then --> ter certeza que no um pet
damage_cache [alvo_serial] = jogador_alvo
end
end
elseif (alvo_dono) then
--> é um pet
--> um pet
alvo_name = alvo_name .. " <" .. alvo_dono.nome .. ">"
end
@@ -1084,7 +1084,7 @@
end
function parser:rangemissed (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, spellid, spellname, spelltype, missType, isOffHand, amountMissed) --, isOffHand, amountMissed, arg1
return parser:missed (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, 2, "Tiro-Automático", 00000001, missType, isOffHand, amountMissed) --, isOffHand, amountMissed, arg1
return parser:missed (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, 2, "Tiro-Automtico", 00000001, missType, isOffHand, amountMissed) --, isOffHand, amountMissed, arg1
end
-- ~miss
@@ -1240,7 +1240,7 @@
--> pet summon another pet
local sou_pet = container_pets [who_serial]
if (sou_pet) then --> okey, ja é um pet
if (sou_pet) then --> okey, ja um pet
who_name, who_serial, who_flags = sou_pet[1], sou_pet[2], sou_pet[3]
end
@@ -1300,7 +1300,7 @@
--> check invalid serial against pets
if (who_serial == "") then
if (who_flags and _bit_band (who_flags, OBJECT_TYPE_PETS) ~= 0) then --> é um pet
if (who_flags and _bit_band (who_flags, OBJECT_TYPE_PETS) ~= 0) then --> um pet
return
end
end
@@ -1337,7 +1337,7 @@
local este_jogador, meu_dono = healing_cache [who_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_heal_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono and who_flags) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono and who_flags) then --> se no for um pet, adicionar no cache
healing_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -1376,10 +1376,10 @@
1 toekn SPELL_HEAL_ABSORBED
2 time 1493837437.157
3 who serial Player-3209-0514A56A
4 who name Bombadão
4 who name Bombado
5 who flags 1297
6 alvo serial Player-3209-0514A56A
7 alvo name Bombadão
7 alvo name Bombado
8 alvo flags 1297
9 alvo flags2 0
10 spellid 116888
@@ -1387,29 +1387,29 @@
12 school 12
13 GUID - Player-3209-0514A56A
14 PLAYERNAME - Bombadão
14 PLAYERNAME - Bombado
15 FLAGS 1297
16 FLAGS2 0
17 SPELLID 116888
18 SPELLNAME Healing Potion
19 ? 1
20 ? 2677
primeiro actor é o quem comandou o absorb
o segundo é a vitima seguido da magia que o primeiro actor usou pra o absorb
o terceiro é a vitima com a magia que ela usou e foi absorvida
primeiro actor o quem comandou o absorb
o segundo a vitima seguido da magia que o primeiro actor usou pra o absorb
o terceiro a vitima com a magia que ela usou e foi absorvida
5/3 11:54:58.346 SPELL_HEAL_ABSORBED,
Player-3209-051429E9,"Mephisstoo-Azralon",0x10548,0x0,Player-3209-05144527,"Keyspell-Azralon",0x511,0x0,223929,"Necrotic Wound",0x28,Player-3209-05144527,"Keyspell-Azralon",0x511,0x0,188016,"Ancient Healing Potion",0x1,254466
--heal pot spellID: 28495 - heal 2841
1 SPELL_HEAL_ABSORBED 2 1493837944.856 3 Player-3209-0514A56A 4 Bombadão 5 1297 6 Player-3209-0514A56A 7 Bombadão 8 1297 9 0 10 116888 11 Shroud of Purgatory 12 32 13 Player-3209-0514A56A 14 Bombadão 15 1297 16 0 17 116888 18 Healing Potion 19 1 20 1860 21 nil 22 nil 23 nil 24 nil 25 nil 26 nil 27 nil
1 SPELL_HEAL_ABSORBED 2 1493837944.856 3 Player-3209-0514A56A 4 Bombado 5 1297 6 Player-3209-0514A56A 7 Bombado 8 1297 9 0 10 116888 11 Shroud of Purgatory 12 32 13 Player-3209-0514A56A 14 Bombado 15 1297 16 0 17 116888 18 Healing Potion 19 1 20 1860 21 nil 22 nil 23 nil 24 nil 25 nil 26 nil 27 nil
1 SPELL_HEAL_ABSORBED 2 1493839447.257 3 Player-3209-0514A56A 4 Bombadão 5 1297 6 Player-3209-0514A56A 7 Bombadão 8 1297 9 0 10 nil 11 nil 12 nil 13 Player-3209-05DE3E42 14 Yakumile 15 1298 16 0 17 116888 18 Holy Word: Serenity 19 2 20 2690 21 nil 22 nil
1 SPELL_HEAL_ABSORBED 2 1493839447.257 3 Player-3209-0514A56A 4 Bombado 5 1297 6 Player-3209-0514A56A 7 Bombado 8 1297 9 0 10 nil 11 nil 12 nil 13 Player-3209-05DE3E42 14 Yakumile 15 1298 16 0 17 116888 18 Holy Word: Serenity 19 2 20 2690 21 nil 22 nil
1 SPELL_HEAL_ABSORBED 2 1493840761.019 3 Player-3209-0514A56A 4 Bombadão 5 1297 6 Player-3209-0514A56A 7 Bombadão 8 1297 9 0 10 nil 11 nil 12 nil 13 Player-57-06AB4689 14 Yakumile 15 1298 16 0 17 116888 18 Circle of Healing 19 2 20 673 21 nil 22 nil 23 nil 24 nil 25 nil 26 nil 27 nil
1 SPELL_HEAL_ABSORBED 2 1493840761.019 3 Player-3209-0514A56A 4 Bombado 5 1297 6 Player-3209-0514A56A 7 Bombado 8 1297 9 0 10 nil 11 nil 12 nil 13 Player-57-06AB4689 14 Yakumile 15 1298 16 0 17 116888 18 Circle of Healing 19 2 20 673 21 nil 22 nil 23 nil 24 nil 25 nil 26 nil 27 nil
oken: SPELL_HEAL_ABSORBED ime: 1493841853.862 |whoserial: Player-3209-0514A56A |whoname: Bombadão |whoflags: 1297 |alvoserial: Player-3209-0514A56A |alvoname: Bombadão |alvoflags 1297 |alvoflags2: 0 |spellidAbsorb: 116888 |spellnameABsorb Shroud of Purgatory |spellschoolAbsorb 32 |serialhealer: Player-3209-0514A56A
ameHealer: Bombadão |flagsHealer: 1297 |flagsHealer2: 0 |spellidHeal: 116888 |spellnameHeal: Healing Potion ypeHeal: 1 |amountDenied: 870
oken: SPELL_HEAL_ABSORBED ime: 1493841853.862 |whoserial: Player-3209-0514A56A |whoname: Bombado |whoflags: 1297 |alvoserial: Player-3209-0514A56A |alvoname: Bombado |alvoflags 1297 |alvoflags2: 0 |spellidAbsorb: 116888 |spellnameABsorb Shroud of Purgatory |spellschoolAbsorb 32 |serialhealer: Player-3209-0514A56A
ameHealer: Bombado |flagsHealer: 1297 |flagsHealer2: 0 |spellidHeal: 116888 |spellnameHeal: Healing Potion ypeHeal: 1 |amountDenied: 870
--]]
end
@@ -1451,7 +1451,7 @@ ameHealer: Bombad
end
end
--> chamar a função de cura pra contar a cura
--> chamar a funo de cura pra contar a cura
return parser:heal (token, time, owner_serial, owner_name, owner_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, shieldid, shieldname, shieldtype, amount, 0, 0, nil, true)
end
@@ -1468,7 +1468,7 @@ ameHealer: Bombad
--> check invalid serial against pets
if (who_serial == "") then
if (who_flags and _bit_band (who_flags, OBJECT_TYPE_PETS) ~= 0) then --> é um pet
if (who_flags and _bit_band (who_flags, OBJECT_TYPE_PETS) ~= 0) then --> um pet
return
end
--who_serial = nil
@@ -1513,7 +1513,7 @@ ameHealer: Bombad
local este_jogador, meu_dono = healing_cache [who_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_heal_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono and who_flags) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono and who_flags) then --> se no for um pet, adicionar no cache
healing_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -1682,7 +1682,7 @@ ameHealer: Bombad
local este_jogador, meu_dono = healing_cache [who_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_heal_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono and who_flags) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono and who_flags) then --> se no for um pet, adicionar no cache
healing_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -1823,7 +1823,7 @@ ameHealer: Bombad
--> call record debuffs uptime
parser:add_debuff_uptime (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, spellid, spellname, "DEBUFF_UPTIME_IN")
elseif (raid_members_cache [alvo_serial] and not raid_members_cache [who_serial]) then --> alvo é da raide e who é alguem de fora da raide
elseif (raid_members_cache [alvo_serial] and not raid_members_cache [who_serial]) then --> alvo da raide e who alguem de fora da raide
parser:add_bad_debuff_uptime (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, spellid, spellname, spellschool, "DEBUFF_UPTIME_IN")
end
end
@@ -1910,7 +1910,7 @@ ameHealer: Bombad
local este_jogador, meu_dono = misc_cache [who_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_misc_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono) then --> se no for um pet, adicionar no cache
misc_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -2008,11 +2008,11 @@ ameHealer: Bombad
if (escudo [alvo_name] and escudo [alvo_name][spellid] and escudo [alvo_name][spellid][who_name]) then
if (ignored_overheal [spellid]) then
escudo [alvo_name][spellid][who_name] = amount -- refresh já vem o valor atualizado
escudo [alvo_name][spellid][who_name] = amount -- refresh j vem o valor atualizado
return
end
--escudo antigo é dropado, novo é posto
--escudo antigo dropado, novo posto
local overheal = escudo [alvo_name][spellid][who_name]
escudo [alvo_name][spellid][who_name] = amount
@@ -2028,7 +2028,7 @@ ameHealer: Bombad
--return parser:heal (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, spellid, spellname, nil, _math_ceil (absorb), _math_ceil (overheal), 0, 0, nil, true)
--end
else
-- escudo não encontrado :(
-- escudo no encontrado :(
end
------------------------------------------------------------------------------------------------
@@ -2058,7 +2058,7 @@ ameHealer: Bombad
if (raid_members_cache [who_serial]) then
--> call record debuffs uptime
parser:add_debuff_uptime (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, spellid, spellname, "DEBUFF_UPTIME_REFRESH")
elseif (raid_members_cache [alvo_serial] and not raid_members_cache [who_serial]) then --> alvo é da raide e o caster é inimigo
elseif (raid_members_cache [alvo_serial] and not raid_members_cache [who_serial]) then --> alvo da raide e o caster inimigo
parser:add_bad_debuff_uptime (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, spellid, spellname, spellschool, "DEBUFF_UPTIME_REFRESH", amount)
end
end
@@ -2154,7 +2154,7 @@ ameHealer: Bombad
if (absorb_spell_list [spellid] and _recording_healing) then
if (escudo [alvo_name] and escudo [alvo_name][spellid] and escudo [alvo_name][spellid][who_name]) then
if (amount) then
-- o amount é o que sobrou do escudo
-- o amount o que sobrou do escudo
local overheal = escudo [alvo_name][spellid][who_name]
escudo [alvo_name][spellid][who_name] = 0
@@ -2174,7 +2174,7 @@ ameHealer: Bombad
--escudo [alvo_name][spellid][who_name] = nil
--return parser:heal (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, spellid, spellname, nil, _math_ceil (absorb), _math_ceil (overheal), 0, 0, nil, true) --> último parametro IS_SHIELD
--return parser:heal (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, spellid, spellname, nil, _math_ceil (absorb), _math_ceil (overheal), 0, 0, nil, true) --> ltimo parametro IS_SHIELD
end
escudo [alvo_name][spellid][who_name] = 0
end
@@ -2205,7 +2205,7 @@ ameHealer: Bombad
if (raid_members_cache [who_serial]) then
--> call record debuffs uptime
parser:add_debuff_uptime (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, spellid, spellname, "DEBUFF_UPTIME_OUT")
elseif (raid_members_cache [alvo_serial] and not raid_members_cache [who_serial]) then --> alvo é da raide e o caster é inimigo
elseif (raid_members_cache [alvo_serial] and not raid_members_cache [who_serial]) then --> alvo da raide e o caster inimigo
parser:add_bad_debuff_uptime (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, spellid, spellname, spellschool, "DEBUFF_UPTIME_OUT")
end
end
@@ -2263,7 +2263,7 @@ ameHealer: Bombad
------------------------------------------------------------------------------------------------
--> get actors
--> nome do debuff será usado para armazenar o nome do ator
--> nome do debuff ser usado para armazenar o nome do ator
local este_jogador = misc_cache [spellname]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador = _current_misc_container:PegarCombatente (who_serial, spellname, who_flags, true)
@@ -2679,7 +2679,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
if (meu_dono) then
meu_dono.powertype = powertype
end
if (not meu_dono) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono) then --> se no for um pet, adicionar no cache
energy_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -2770,7 +2770,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
local este_jogador, meu_dono = misc_cache [who_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_misc_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono) then --> se no for um pet, adicionar no cache
misc_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -2800,7 +2800,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
local damage_actor = damage_cache [who_serial]
if (not damage_actor) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
damage_actor = _current_damage_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (who_flags) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (who_flags) then --> se no for um pet, adicionar no cache
damage_cache [who_serial] = damage_actor
end
end
@@ -2879,7 +2879,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
local este_jogador, meu_dono = misc_cache [who_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_misc_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono) then --> se no for um pet, adicionar no cache
misc_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -2984,7 +2984,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
local este_jogador = misc_cache [who_name]
if (not este_jogador) then
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_misc_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono) then --> se no for um pet, adicionar no cache
misc_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -3046,7 +3046,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
------------------------------------------------------------------------------------------------
--> early checks and fixes
--> esta dando erro onde o nome é NIL, fazendo um fix para isso
--> esta dando erro onde o nome NIL, fazendo um fix para isso
if (not who_name) then
who_name = "[*] "..extraSpellName
end
@@ -3061,7 +3061,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
local este_jogador, meu_dono = misc_cache [who_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_misc_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono) then --> se no for um pet, adicionar no cache
misc_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -3070,7 +3070,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
--> build containers on the fly
if (not este_jogador.dispell) then
--> constrói aqui a tabela dele
--> constri aqui a tabela dele
este_jogador.dispell = _detalhes:GetOrderNumber (who_name)
este_jogador.dispell_targets = {}
este_jogador.dispell_spells = container_habilidades:NovoContainer (container_misc)
@@ -3148,7 +3148,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
local este_jogador, meu_dono = misc_cache [who_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_misc_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono) then --> se no for um pet, adicionar no cache
misc_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -3180,7 +3180,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
--> add battle ress
if (_UnitAffectingCombat (who_name)) then
--> procura a última morte do alvo na tabela do combate:
--> procura a ltima morte do alvo na tabela do combate:
for i = 1, #_current_combat.last_events_tables do
if (_current_combat.last_events_tables [i] [3] == alvo_name) then
@@ -3262,7 +3262,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
local este_jogador, meu_dono = misc_cache [who_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_misc_container:PegarCombatente (who_serial, who_name, who_flags, true)
if (not meu_dono) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono) then --> se no for um pet, adicionar no cache
misc_cache [who_name] = este_jogador
end
end
@@ -3271,7 +3271,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
--> build containers on the fly
if (not este_jogador.cc_break) then
--> constrói aqui a tabela dele
--> constri aqui a tabela dele
este_jogador.cc_break = _detalhes:GetOrderNumber (who_name)
este_jogador.cc_break_targets = {}
este_jogador.cc_break_spells = container_habilidades:NovoContainer (container_misc)
@@ -3369,11 +3369,11 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
_current_total [4].dead = _current_total [4].dead + 1
_current_gtotal [4].dead = _current_gtotal [4].dead + 1
--> main actor no container de misc que irá armazenar a morte
--> main actor no container de misc que ir armazenar a morte
local este_jogador, meu_dono = misc_cache [alvo_name]
if (not este_jogador) then --> pode ser um desconhecido ou um pet
este_jogador, meu_dono, who_name = _current_misc_container:PegarCombatente (alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, true)
if (not meu_dono) then --> se não for um pet, adicionar no cache
if (not meu_dono) then --> se no for um pet, adicionar no cache
misc_cache [alvo_name] = este_jogador
end
end
@@ -3886,39 +3886,39 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
["SPELL_PERIODIC_DAMAGE"] = "spell_dmg",
["SPELL_EXTRA_ATTACKS"] = "spell_dmg",
["SPELL_DAMAGE"] = "spell_dmg",
["SPELL_BUILDING_DAMAGE"] = "spell_dmg",
["SWING_DAMAGE"] = "swing",
["RANGE_DAMAGE"] = "range",
["DAMAGE_SHIELD"] = "spell_dmg",
["DAMAGE_SPLIT"] = "spell_dmg",
["RANGE_MISSED"] = "rangemissed",
["SWING_MISSED"] = "swingmissed",
["SPELL_MISSED"] = "missed",
["SPELL_PERIODIC_MISSED"] = "missed",
["SPELL_BUILDING_MISSED"] = "missed",
["DAMAGE_SHIELD_MISSED"] = "missed",
["SPELL_BUILDING_DAMAGE"] = "spell_dmg",
["SWING_DAMAGE"] = "swing",
["RANGE_DAMAGE"] = "range",
["DAMAGE_SHIELD"] = "spell_dmg",
["DAMAGE_SPLIT"] = "spell_dmg",
["RANGE_MISSED"] = "rangemissed",
["SWING_MISSED"] = "swingmissed",
["SPELL_MISSED"] = "missed",
["SPELL_PERIODIC_MISSED"] = "missed",
["SPELL_BUILDING_MISSED"] = "missed",
["DAMAGE_SHIELD_MISSED"] = "missed",
["ENVIRONMENTAL_DAMAGE"] = "environment",
["SPELL_HEAL"] = "heal",
["SPELL_HEAL"] = "heal",
["SPELL_PERIODIC_HEAL"] = "heal",
["SPELL_HEAL_ABSORBED"] = "heal_denied",
["SPELL_HEAL_ABSORBED"] = "heal_denied",
["SPELL_ABSORBED"] = "heal_absorb",
["SPELL_AURA_APPLIED"] = "buff",
["SPELL_AURA_REMOVED"] = "unbuff",
["SPELL_AURA_APPLIED"] = "buff",
["SPELL_AURA_REMOVED"] = "unbuff",
["SPELL_AURA_REFRESH"] = "buff_refresh",
["SPELL_AURA_APPLIED_DOSE"] = "buff_refresh",
["SPELL_ENERGIZE"] = "energize",
["SPELL_AURA_APPLIED_DOSE"] = "buff_refresh",
["SPELL_ENERGIZE"] = "energize",
["SPELL_PERIODIC_ENERGIZE"] = "energize",
["SPELL_CAST_SUCCESS"] = "spellcast",
["SPELL_DISPEL"] = "dispell",
["SPELL_STOLEN"] = "dispell",
["SPELL_AURA_BROKEN"] = "break_cc",
["SPELL_AURA_BROKEN_SPELL"] = "break_cc",
["SPELL_RESURRECT"] = "ress",
["SPELL_INTERRUPT"] = "interrupt",
["UNIT_DIED"] = "dead",
["SPELL_CAST_SUCCESS"] = "spellcast",
["SPELL_DISPEL"] = "dispell",
["SPELL_STOLEN"] = "dispell",
["SPELL_AURA_BROKEN"] = "break_cc",
["SPELL_AURA_BROKEN_SPELL"] = "break_cc",
["SPELL_RESURRECT"] = "ress",
["SPELL_INTERRUPT"] = "interrupt",
["UNIT_DIED"] = "dead",
["UNIT_DESTROYED"] = "dead",
}
@@ -4199,7 +4199,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
_detalhes.encounter_table.zone = zoneName
_detalhes.encounter_table.mapid = zoneMapID
if (dbm_mod and dbm_time == time()) then --pode ser time() é usado no start pra saber se foi no mesmo segundo.
if (dbm_mod and dbm_time == time()) then --pode ser time() usado no start pra saber se foi no mesmo segundo.
_detalhes.encounter_table.DBM_Mod = dbm_mod
end
@@ -4489,7 +4489,7 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
end
--if (C_Scenario.IsChallengeMode() and _detalhes.overall_clear_newchallenge) then
-- if (_detalhes.overall_clear_newchallenge) then --C_Scenario.IsChallengeMode() and parece que não existe mais
-- if (_detalhes.overall_clear_newchallenge) then --C_Scenario.IsChallengeMode() and parece que no existe mais
-- _detalhes.historico:resetar_overall()
-- if (_detalhes.debug) then
-- _detalhes:Msg ("(debug) timer is a challenge mode start.")
@@ -5127,4 +5127,4 @@ local SPELL_POWER_PAIN = SPELL_POWER_PAIN or (PowerEnum and PowerEnum.Pain) or 1
end
+1 -1
View File
@@ -764,4 +764,4 @@
--stop auto complete: doe enda endb
--stop auto complete: doe enda endb
+2 -2
View File
@@ -273,7 +273,7 @@
function _detalhes:interrupt_announcer (token, time, who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, spellid, spellname, spelltype, extraSpellID, extraSpellName, extraSchool)
-- add novo canal Self.
-- no canal self ele mostra todos os interrupts além do meu.
-- no canal self ele mostra todos os interrupts alm do meu.
-- add canal self pras mortes tbm?
@@ -627,4 +627,4 @@
_detalhes:UnInstallHook (DETAILS_HOOK_DEATH, _detalhes.death_announcer)
end
+7 -7
View File
@@ -86,7 +86,7 @@
if (show) then
--> salvar a janela normal
if (self.mostrando ~= "solo") then --> caso o addon tenha ligado ja no painel solo, não precisa rodar isso aqui
if (self.mostrando ~= "solo") then --> caso o addon tenha ligado ja no painel solo, no precisa rodar isso aqui
self:SaveMainWindowPosition()
if (self.rolagem) then
@@ -95,7 +95,7 @@
self.need_rolagem = false
self.baseframe:EnableMouseWheel (false)
gump:Fade (self, 1, nil, "barras") --> escondendo a janela da instância [instância [force hide [velocidade [hidar o que]]]]
gump:Fade (self, 1, nil, "barras") --> escondendo a janela da instncia [instncia [force hide [velocidade [hidar o que]]]]
self.mostrando = "solo"
end
@@ -110,7 +110,7 @@
_detalhes.solo = self.meu_id
--self:AtualizaSliderSolo (0)
if (not self.posicao.solo.w) then --> primeira vez que o solo mode é executado nessa instância
if (not self.posicao.solo.w) then --> primeira vez que o solo mode executado nessa instncia
self.baseframe:SetWidth (300)
self.baseframe:SetHeight (300)
self:SaveMainWindowPosition()
@@ -153,7 +153,7 @@
end
end
_detalhes.solo = nil --> destranca a janela solo para ser usada em outras instâncias
_detalhes.solo = nil --> destranca a janela solo para ser usada em outras instncias
self.mostrando = "normal"
self:RestoreMainWindowPosition()
@@ -172,7 +172,7 @@
end
--> calcula se existem barras, etc...
if (not self.rows_fit_in_window) then --> as barras não forma iniciadas ainda
if (not self.rows_fit_in_window) then --> as barras no forma iniciadas ainda
self.rows_fit_in_window = _math_floor (self.baseframe.BoxBarrasAltura / self.row_height)
if (self.rows_created < self.rows_fit_in_window) then
for i = #self.barras+1, self.rows_fit_in_window do
@@ -278,14 +278,14 @@
for SpellId, DebuffTable in _pairs (SoloDebuffUptime) do
if (DebuffTable.start) then
DebuffTable.duration = DebuffTable.duration + (_detalhes._tempo - DebuffTable.start) --> time do parser será igual ao time()?
DebuffTable.duration = DebuffTable.duration + (_detalhes._tempo - DebuffTable.start) --> time do parser ser igual ao time()?
DebuffTable.start = nil
end
DebuffTable.Active = false
end
end
--> Buffs terá em todos os Solo Modes
--> Buffs ter em todos os Solo Modes
function _detalhes.SoloTables:CatchBuffs()
--> reset bufftables
_detalhes.SoloTables.SoloBuffUptime = _detalhes.SoloTables.SoloBuffUptime or {}
+2 -2
View File
@@ -783,7 +783,7 @@ do
end
end
else --> alguma tabela do histórico
else --> alguma tabela do histrico
if (child.options.segmentType == 1) then
child.text:SetText (Loc ["STRING_FIGHTNUMBER"] .. child.instance.segmento)
@@ -1699,4 +1699,4 @@ extraWindow:SetBackdropColor (0, 0, 0, 0.9)
else
extraWindow:Hide()
end
end
end
+3 -3
View File
@@ -35,7 +35,7 @@
jogador:HoldOn (false)
end
else
if (not jogador.on_hold) then --> não ta pausado, precisa por em pausa
if (not jogador.on_hold) then --> no ta pausado, precisa por em pausa
--> verifica se esta castando alguma coisa que leve + que 3 segundos
jogador:HoldOn (true)
end
@@ -54,7 +54,7 @@
jogador:HoldOn (false)
end
else
if (not jogador.on_hold) then --> não ta pausado, precisa por em pausa
if (not jogador.on_hold) then --> no ta pausado, precisa por em pausa
--> verifica se esta castando alguma coisa que leve + que 10 segundos
jogador:HoldOn (true)
end
@@ -259,4 +259,4 @@
function _detalhes:PrintTimeMachineIndexes()
print ("timemachine damage", #timeMachine.tabelas [1])
print ("timemachine heal", #timeMachine.tabelas [2])
end
end
+16 -16
View File
@@ -1113,8 +1113,8 @@ end
if (_type (frame) == "table") then
if (frame.meu_id) then --> ups, é uma instância
if (parametros == "barras") then --> hida todas as barras da instância
if (frame.meu_id) then --> ups, uma instncia
if (parametros == "barras") then --> hida todas as barras da instncia
if (velocidade) then
for i = 1, frame.rows_created, 1 do
gump:Fade (frame.barras[i], tipo, velocidade)
@@ -1127,7 +1127,7 @@ end
end
return
end
elseif (parametros == "hide_barras") then --> hida todas as barras da instância
elseif (parametros == "hide_barras") then --> hida todas as barras da instncia
for i = 1, frame.rows_created, 1 do
local esta_barra = frame.barras[i]
if (esta_barra.fading_in or esta_barra.fading_out) then
@@ -1150,10 +1150,10 @@ end
velocidade = velocidade or 0.3
--> esse ALL aqui pode dar merda com as instâncias não ativadas
if (frame == "all") then --> todas as instâncias
--> esse ALL aqui pode dar merda com as instncias no ativadas
if (frame == "all") then --> todas as instncias
for _, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (parametros == "barras") then --> hida todas as barras da instância
if (parametros == "barras") then --> hida todas as barras da instncia
for i = 1, instancia.rows_created, 1 do
gump:Fade (instancia.barras[i], tipo, velocidade+(i/10))
end
@@ -1164,11 +1164,11 @@ end
if (frame:GetAlpha() == 0 and frame.hidden and not frame.fading_out) then --> ja esta escondida
return
elseif (frame.fading_in) then --> ja esta com uma animação, se for true
elseif (frame.fading_in) then --> ja esta com uma animao, se for true
return
end
if (frame.fading_out) then --> se tiver uma animação de aparecer em andamento se for true
if (frame.fading_out) then --> se tiver uma animao de aparecer em andamento se for true
frame.fading_out = false
end
@@ -1181,11 +1181,11 @@ end
elseif (_upper (tipo) == "OUT") then --> aparecer
if (frame:GetAlpha() == 1 and not frame.hidden and not frame.fading_in) then --> ja esta na tela
return
elseif (frame.fading_out) then --> já ta com fading out
elseif (frame.fading_out) then --> j ta com fading out
return
end
if (frame.fading_in) then --> se tiver uma animação de hidar em andamento se for true
if (frame.fading_in) then --> se tiver uma animao de hidar em andamento se for true
frame.fading_in = false
end
@@ -1196,7 +1196,7 @@ end
frame.fadeInfo.finishedFunc = fade_OUT_finished_func
frame.fadeInfo.finishedArg1 = frame
elseif (tipo == 0) then --> força o frame a ser mostrado
elseif (tipo == 0) then --> fora o frame a ser mostrado
frame.hidden = false
frame.faded = false
frame.fading_out = false
@@ -1204,7 +1204,7 @@ end
frame:Show()
frame:SetAlpha (1)
elseif (tipo == 1) then --> força o frame a ser hidado
elseif (tipo == 1) then --> fora o frame a ser hidado
frame.hidden = true
frame.faded = true
frame.fading_out = false
@@ -1215,11 +1215,11 @@ end
elseif (tipo == -1) then --> apenas da fade sem hidar
if (frame:GetAlpha() == 0 and frame.hidden and not frame.fading_out) then --> ja esta escondida
return
elseif (frame.fading_in) then --> ja esta com uma animação, se for true
elseif (frame.fading_in) then --> ja esta com uma animao, se for true
return
end
if (frame.fading_out) then --> se tiver uma animação de aparecer em andamento se for true
if (frame.fading_out) then --> se tiver uma animao de aparecer em andamento se for true
frame.fading_out = false
end
@@ -1235,7 +1235,7 @@ end
frame:Show()
if (currentApha < value) then
if (frame.fading_in) then --> se tiver uma animação de hidar em andamento se for true
if (frame.fading_in) then --> se tiver uma animao de hidar em andamento se for true
frame.fading_in = false
frame.fadeInfo.finishedFunc = nil
end
@@ -1246,7 +1246,7 @@ end
frame.fadeInfo.finishedArg1 = frame
else
if (frame.fading_out) then --> se tiver uma animação de hidar em andamento se for true
if (frame.fading_out) then --> se tiver uma animao de hidar em andamento se for true
frame.fading_out = false
frame.fadeInfo.finishedFunc = nil
end
+25 -25
View File
@@ -442,7 +442,7 @@
self.ponto4.y = _y + metade_altura + (statusbar_y_mod*-1)
end
self.baseframe.BoxBarrasAltura = self.baseframe:GetHeight() - end_window_spacement --> espaço para o final da janela
self.baseframe.BoxBarrasAltura = self.baseframe:GetHeight() - end_window_spacement --> espao para o final da janela
return {altura = self.baseframe:GetHeight(), largura = self.baseframe:GetWidth(), x = _x, y = _y}
end
@@ -505,7 +505,7 @@
self.ponto4.y = _y + metade_altura + (statusbar_y_mod*-1)
end
self.baseframe.BoxBarrasAltura = self.baseframe:GetHeight() - end_window_spacement --> espaço para o final da janela
self.baseframe.BoxBarrasAltura = self.baseframe:GetHeight() - end_window_spacement --> espao para o final da janela
return {altura = self.baseframe:GetHeight(), largura = self.baseframe:GetWidth(), x = _x, y = _y}
end
@@ -521,7 +521,7 @@
self.baseframe:SetHeight (self.posicao[self.mostrando].h)
self:RestoreLibWindow()
self.baseframe.BoxBarrasAltura = self.baseframe:GetHeight() - end_window_spacement --> espaço para o final da janela
self.baseframe.BoxBarrasAltura = self.baseframe:GetHeight() - end_window_spacement --> espao para o final da janela
return
end
@@ -573,7 +573,7 @@
self.baseframe:ClearAllPoints()
self.baseframe:SetPoint ("CENTER", _UIParent, "CENTER", novo_x + x, novo_y + y)
self.baseframe.BoxBarrasAltura = self.baseframe:GetHeight() - end_window_spacement --> espaço para o final da janela
self.baseframe.BoxBarrasAltura = self.baseframe:GetHeight() - end_window_spacement --> espao para o final da janela
end
function _detalhes:CreatePositionTable()
@@ -636,9 +636,9 @@
end
instancia.barraS = {nil, nil} --> zera o iterator
instancia.rows_showing = 0 --> resetou, então não esta mostranho nenhuma barra
instancia.rows_showing = 0 --> resetou, ento no esta mostranho nenhuma barra
for i = 1, instancia.rows_created, 1 do --> limpa a referência do que estava sendo mostrado na barra
for i = 1, instancia.rows_created, 1 do --> limpa a referncia do que estava sendo mostrado na barra
local esta_barra= instancia.barras[i]
esta_barra.minha_tabela = nil
esta_barra.animacao_fim = 0
@@ -707,7 +707,7 @@
_detalhes:Freeze (self)
end
-- -4 difere a precisão de quando a barra será adicionada ou apagada da barra
-- -4 difere a preciso de quando a barra ser adicionada ou apagada da barra
self.baseframe.BoxBarrasAltura = (self.baseframe:GetHeight()) - end_window_spacement
local T = self.rows_fit_in_window
@@ -715,7 +715,7 @@
T = _math_floor (self.baseframe.BoxBarrasAltura / self.row_height)
end
--> reajustar o local do relógio
--> reajustar o local do relgio
local meio = self.baseframe:GetWidth() / 2
local novo_local = meio - 25
@@ -745,8 +745,8 @@
--> verifica se precisa esconder ou mostrar alguma barra
local A = self.barraS[1]
if (not A) then --> primeira vez que o resize esta sendo usado, no caso no startup do addon ou ao criar uma nova instância
--> hida as barras não usadas
if (not A) then --> primeira vez que o resize esta sendo usado, no caso no startup do addon ou ao criar uma nova instncia
--> hida as barras no usadas
for i = 1, self.rows_created, 1 do
gump:Fade (self.barras [i], 1)
self.barras [i].on = false
@@ -760,8 +760,8 @@
--> novo iterator
local barras_diff = C - T --> aqui pega a quantidade de barras, se aumentou ou diminuiu
if (barras_diff > 0) then --> ganhou barras_diff novas barras
local fim_iterator = self.barraS[2] --> posição atual
fim_iterator = fim_iterator+barras_diff --> nova posição
local fim_iterator = self.barraS[2] --> posio atual
fim_iterator = fim_iterator+barras_diff --> nova posio
local excedeu_iterator = fim_iterator - X --> total que ta sendo mostrado - fim do iterator
if (excedeu_iterator > 0) then --> extrapolou
fim_iterator = X --> seta o fim do iterator pra ser na ultima barra
@@ -772,10 +772,10 @@
inicio_iterator = inicio_iterator-excedeu_iterator --> pega o novo valor do iterator
self.barraS[1] = inicio_iterator
else
self.barraS[1] = 1 --> se ganhou mais barras pra cima, ignorar elas e mover o iterator para a pocição inicial
self.barraS[1] = 1 --> se ganhou mais barras pra cima, ignorar elas e mover o iterator para a pocio inicial
end
else
--> se não extrapolou esta okey e esta mostrando a quantidade de barras correta
--> se no extrapolou esta okey e esta mostrando a quantidade de barras correta
self.barraS[2] = fim_iterator
end
@@ -796,12 +796,12 @@
end
elseif (barras_diff < 0) then --> perdeu barras_diff barras
local fim_iterator = self.barraS[2] --> posição atual
if (not (fim_iterator == X and fim_iterator < C)) then --> calcula primeiro as barras que foram perdidas são barras que não estavam sendo usadas
--> perdi X barras, diminui X posições no iterator
local fim_iterator = self.barraS[2] --> posio atual
if (not (fim_iterator == X and fim_iterator < C)) then --> calcula primeiro as barras que foram perdidas so barras que no estavam sendo usadas
--> perdi X barras, diminui X posies no iterator
local perdeu = _math_abs (barras_diff)
if (fim_iterator == X) then --> se o iterator tiver na ultima posição
if (fim_iterator == X) then --> se o iterator tiver na ultima posio
perdeu = perdeu - (C - X)
end
@@ -860,7 +860,7 @@
qual_barra = qual_barra+1
end
--> força o próximo refresh
--> fora o prximo refresh
self.showing[self.atributo].need_refresh = true
end
@@ -2510,7 +2510,7 @@
if (bookmark and bookmark.atributo and bookmark.sub_atributo) then
if (bookmark.atributo == 5) then --> custom
local CustomObject = _detalhes.custom [bookmark.sub_atributo]
if (not CustomObject) then --> ele já foi deletado
if (not CustomObject) then --> ele j foi deletado
this_block.label.text = "-- x -- x --"
this_block.icon.texture = "Interface\\ICONS\\Ability_DualWield"
this_block.icon.texcoord = normal_coords
@@ -3734,7 +3734,7 @@
local tw_actor_name = { --GBK
{"造成傷害目標", "ROGUE", },
{"怒氣生æˆ", "DEATHKNIGHT", },
{"怒氣生", "DEATHKNIGHT", },
{"承受治療", "WARLOCK", },
{"格檔", "PRIEST", },
{"中央", "MAGE", },
@@ -3748,7 +3748,7 @@
{"加到書籤", "MAGE", },
{"最大化", "SHAMAN", },
{"未命中", "MONK", },
{"進階", "WARRIOR", },
{"進階", "WARRIOR", },
}
local cn_actor_name = { --GBK
@@ -5379,7 +5379,7 @@ local CreateCurrentDpsFrame = function (parent, name)
elseif (self.ShowingMythicDungeon) then
--iniciava um novo combate e tinha o buffer do combate anterior
--então dava o total de dano do combate recente menos o que tinha no buffer do round anterior
--ento dava o total de dano do combate recente menos o que tinha no buffer do round anterior
--> the party damage done at this tick
local thisTickGroupDamage = 0
@@ -6577,8 +6577,8 @@ function Details:OpenEventTrackerOptions (from_options_panel)
end
-- fazer painel de opções
-- fazer um painel de opções "broadcaster settings"
-- fazer painel de opes
-- fazer um painel de opes "broadcaster settings"
C_Timer.After (1, function()
--Details:OpenOptionsWindow(Details:GetInstance(1))
+1 -1
View File
@@ -9,4 +9,4 @@
<Include file="Libs\AceTimer-3.0\AceTimer-3.0.xml" />
<Include file="Libs\LibSharedMedia-3.0\lib.xml"/>
<Script file="Libs\LibGraph-2.0\LibGraph-2.0.lua"/>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -391,4 +391,4 @@ do
end
end
--functionas
--functionas
+5 -5
View File
@@ -13,12 +13,12 @@ do
_detalhes.timeMachine.__index = _detalhes.timeMachine
setmetatable (_detalhes.timeMachine, _detalhes)
-------- classe da tabela que armazenará todos os combates efetuados
-------- classe da tabela que armazenar todos os combates efetuados
_detalhes.historico = {}
_detalhes.historico.__index = _detalhes.historico
setmetatable (_detalhes.historico, _detalhes)
---------------- classe da tabela onde serão armazenados cada combate efetuado
---------------- classe da tabela onde sero armazenados cada combate efetuado
_detalhes.combate = {}
_detalhes.combate.__index = _detalhes.combate
setmetatable (_detalhes.combate, _detalhes.historico)
@@ -58,17 +58,17 @@ do
_detalhes.container_habilidades.__index = _detalhes.container_habilidades
setmetatable (_detalhes.container_habilidades, _detalhes.combate)
---------------------------------------- classe das habilidades que dão cura
---------------------------------------- classe das habilidades que do cura
_detalhes.habilidade_cura = {}
_detalhes.habilidade_cura.__index = _detalhes.habilidade_cura
setmetatable (_detalhes.habilidade_cura, _detalhes.container_habilidades)
---------------------------------------- classe das habilidades que dão danos
---------------------------------------- classe das habilidades que do danos
_detalhes.habilidade_dano = {}
_detalhes.habilidade_dano.__index = _detalhes.habilidade_dano
setmetatable (_detalhes.habilidade_dano, _detalhes.container_habilidades)
---------------------------------------- classe das habilidades que dão e_energy
---------------------------------------- classe das habilidades que do e_energy
_detalhes.habilidade_e_energy = {}
_detalhes.habilidade_e_energy.__index = _detalhes.habilidade_e_energy
setmetatable (_detalhes.habilidade_e_energy, _detalhes.container_habilidades)
+1 -1
View File
@@ -1067,4 +1067,4 @@ Timers:
end)
--]=]
--]=]
+1 -1
View File
@@ -393,4 +393,4 @@ local common_events = {
local new = {Enabled = true, __enabled = true}
setmetatable (new, listener_meta)
return new
end
end
+1 -1
View File
@@ -65,4 +65,4 @@
end
end
end
end
+7 -1
View File
@@ -1731,7 +1731,13 @@
DetailsAuraPanel.Frame = DetailsAuraPanel
DetailsAuraPanel.__name = L["STRING_CREATEAURA"]
DetailsAuraPanel.real_name = "DETAILS_CREATEAURA"
DetailsAuraPanel.__icon = [[Interface\BUTTONS\UI-GroupLoot-DE-Up]]
if (_G.WeakAuras) then
DetailsAuraPanel.__icon = [[Interface\AddOns\WeakAuras\Media\Textures\icon]]
else
DetailsAuraPanel.__icon = [[Interface\BUTTONS\UI-GroupLoot-DE-Up]]
end
DetailsPluginContainerWindow.EmbedPlugin (DetailsAuraPanel, DetailsAuraPanel, true)
function DetailsAuraPanel.RefreshWindow()
+3 -3
View File
@@ -228,7 +228,7 @@ function _detalhes:LoadCombatTables()
local historico_UM = _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]
if (historico_UM) then
_detalhes.tabela_vigente = historico_UM --> significa que elas eram a mesma tabela, então aqui elas se tornam a mesma tabela
_detalhes.tabela_vigente = historico_UM --> significa que elas eram a mesma tabela, ento aqui elas se tornam a mesma tabela
else
_detalhes.tabela_vigente = _detalhes.combate:NovaTabela (_, _detalhes.tabela_overall)
end
@@ -346,7 +346,7 @@ function _detalhes:LoadConfig()
--> character first run
if (_detalhes_database.active_profile == "") then
_detalhes.character_first_run = true
--> é a primeira vez que este character usa profiles, precisa copiar as keys existentes
--> a primeira vez que este character usa profiles, precisa copiar as keys existentes
local current_profile_name = _detalhes:GetCurrentProfileName()
_detalhes:GetProfile (current_profile_name, true)
_detalhes:SaveProfileSpecial()
@@ -446,4 +446,4 @@ function _detalhes:CountDataOnLoad()
self.character_data = self.character_data or {logons = 0}
self.character_data.logons = self.character_data.logons + 1
end
end
+3 -3
View File
@@ -115,7 +115,7 @@ do
return false
end
if (Actor.spells) then --> correcao pros containers misc, precisa pegar os diferentes tipos de containers de lá
if (Actor.spells) then --> correcao pros containers misc, precisa pegar os diferentes tipos de containers de l
for spellid, _ in _pairs (Actor.spells._ActorTable) do
local class = _detalhes.ClassSpellList [spellid]
if (class) then
@@ -354,7 +354,7 @@ do
end
end
else
if (Actor.spells) then --> correcao pros containers misc, precisa pegar os diferentes tipos de containers de lá
if (Actor.spells) then --> correcao pros containers misc, precisa pegar os diferentes tipos de containers de l
for spellid, _ in _pairs (Actor.spells._ActorTable) do
local spec = SpecSpellList [spellid]
if (spec) then
@@ -380,7 +380,7 @@ do
end
else
if (Actor.spells) then --> correcao pros containers misc, precisa pegar os diferentes tipos de containers de lá
if (Actor.spells) then --> correcao pros containers misc, precisa pegar os diferentes tipos de containers de l
for spellid, _ in _pairs (Actor.spells._ActorTable) do
local spec = SpecSpellList [spellid]
if (spec) then
+2 -2
View File
@@ -1143,7 +1143,7 @@ local default_profile = {
_detalhes.default_profile = default_profile
-- aqui fica as propriedades do jogador que não serão armazenadas no profile
-- aqui fica as propriedades do jogador que no sero armazenadas no profile
local default_player_data = {
--> force all fonts to have this outline
@@ -1497,4 +1497,4 @@ function _detalhes:RestoreState_CurrentMythicDungeonRun()
--> mythic run is over
savedTable.started = false
end
end
end
+1 -1
View File
@@ -1 +1 @@
local _
local _
+1 -1
View File
@@ -69,4 +69,4 @@
_detalhes:SelectRowAnimation ("Fade")
end
+1 -1
View File
@@ -2114,4 +2114,4 @@ local _
})
+1 -1
View File
@@ -1691,4 +1691,4 @@ function _detalhes:CreateListPanel()
end
--doe
--endd elsee
--endd elsee
+1 -1
View File
@@ -294,4 +294,4 @@ do
end
end
+3 -3
View File
@@ -1848,7 +1848,7 @@ do
[116849] = true, --Life Cocoon (mistweaver)
[115295] = true, --Guard (brewmaster)
--[118604] = true, --Guard (brewmaster)
[145051] = true, --Proteção de Niuzao
[145051] = true, --Proteo de Niuzao
[145056] = true, --
[145441] = true, --2P T16
[145439] = true, --2P T16
@@ -2310,7 +2310,7 @@ do
[48743] = {120, 0, 1}, --Death Pact
[51052] = {120, 3, 0}, --Anti-Magic Zone
[152279] = {120, 6}, -- "Breath of Sindragosa"
[48982] = {30, 0, 1}, -- "Blood Täp"
[48982] = {30, 0, 1}, -- "Blood Tp"
--["DRUID"] = {},
[740] = {480, 8, 0}, --Tranquility
@@ -3379,4 +3379,4 @@ do
return _detalhes.DefensiveCooldownSpells [class]
end
end
end
+1 -1
View File
@@ -531,4 +531,4 @@
_detalhes:BrokerTick()
end
end
+1 -1
View File
@@ -420,4 +420,4 @@
</OnShow>
</Scripts>
</Frame>
</Ui>
</Ui>
+1 -1
View File
@@ -607,7 +607,7 @@ function gump:NewScrollBar (master, slave, x, y)
self.precionado = false
self:SetScript ("OnUpdate", nil)
end)
--> isso aqui pra quando o slider ativar, o scroll fica na posição zero
--> isso aqui pra quando o slider ativar, o scroll fica na posio zero
botao_cima:SetScript ("OnEnable", function (self)
local current = slider_gump:GetValue()
if (current == 0) then
+1 -1
View File
@@ -62,4 +62,4 @@ do
_G.DetailsCopy.text:SetFocus()
end
end
end
+1 -1
View File
@@ -1882,4 +1882,4 @@
--_G.DetailsCustomPanel:Show()
end
end
+38 -38
View File
@@ -56,7 +56,7 @@ function _detalhes:AbreJanelaInfo (jogador, from_att_change, refresh, ShiftKeyDo
--> _detalhes.info_jogador armazena o jogador que esta sendo mostrado na janela de detalhes
if (info.jogador and info.jogador == jogador and self and info.atributo and self.atributo == info.atributo and self.sub_atributo == info.sub_atributo and not refresh) then
_detalhes:FechaJanelaInfo() --> se clicou na mesma barra então fecha a janela de detalhes
_detalhes:FechaJanelaInfo() --> se clicou na mesma barra ento fecha a janela de detalhes
return
elseif (not jogador) then
_detalhes:FechaJanelaInfo()
@@ -76,13 +76,13 @@ function _detalhes:AbreJanelaInfo (jogador, from_att_change, refresh, ShiftKeyDo
end
end
--> passar os parâmetros para dentro da tabela da janela.
--> passar os parmetros para dentro da tabela da janela.
info.ativo = true --> sinaliza o addon que a janela esta aberta
info.atributo = self.atributo --> instancia.atributo -> grava o atributo (damage, heal, etc)
info.sub_atributo = self.sub_atributo --> instancia.sub_atributo -> grava o sub atributo (damage done, dps, damage taken, etc)
info.jogador = jogador --> de qual jogador (objeto classe_damage)
info.instancia = self --> salva a referência da instância que pediu o info
info.instancia = self --> salva a referncia da instncia que pediu o info
info.target_text = Loc ["STRING_TARGETS"] .. ":"
info.target_member = "total"
@@ -320,9 +320,9 @@ function gump:TrocaBackgroundInfo()
end
end
--> self é qualquer coisa que chamar esta função
--> self qualquer coisa que chamar esta funo
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- é chamado pelo click no X e pelo reset do historico
-- chamado pelo click no X e pelo reset do historico
function _detalhes:FechaJanelaInfo (fromEscape)
if (info.ativo) then --> se a janela tiver aberta
--janela_info:Hide()
@@ -379,7 +379,7 @@ function gump:HidaAllDetalheInfo()
end
--> seta os scripts da janela de informações
--> seta os scripts da janela de informaes
local mouse_down_func = function (self, button)
if (button == "LeftButton") then
info:StartMoving()
@@ -412,7 +412,7 @@ local function seta_scripts (este_gump)
este_gump.container_alvos.gump:SetScript ("OnMouseDown", mouse_down_func)
este_gump.container_alvos.gump:SetScript ("OnMouseUp", mouse_up_func)
--> botão fechar
--> boto fechar
este_gump.close_button:SetScript ("OnClick", function (self)
_detalhes:FechaJanelaInfo()
end)
@@ -432,7 +432,7 @@ function gump:HidaDetalheInfo (index)
info.bg:Hide()
end
--> cria a barra de detalhes a direita da janela de informações
--> cria a barra de detalhes a direita da janela de informaes
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
local detalhe_infobg_onenter = function (self)
@@ -513,7 +513,7 @@ function info:SetDetailInfoConfigs (texture, color, x, y)
end
end
--> determina qual a pocisão que a barra de detalhes vai ocupar
--> determina qual a pociso que a barra de detalhes vai ocupar
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function gump:SetaDetalheInfoAltura (index, xmod, ymod)
local info = _detalhes.janela_info.grupos_detalhes [index]
@@ -573,7 +573,7 @@ function gump:SetaDetalheInfoAltura (index, xmod, ymod)
info.bg:Hide()
end
--> seta o conteúdo da barra de detalhes
--> seta o contedo da barra de detalhes
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function gump:SetaDetalheInfoTexto (index, p, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5, arg6)
local info = _detalhes.janela_info.grupos_detalhes [index]
@@ -638,7 +638,7 @@ function gump:SetaDetalheInfoTexto (index, p, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5, arg6
end
--> cria as 5 caixas de detalhes infos que serão usados
--> cria as 5 caixas de detalhes infos que sero usados
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
local function cria_barras_detalhes()
_detalhes.janela_info.grupos_detalhes = {}
@@ -1500,7 +1500,7 @@ function gump:CriaJanelaInfo()
este_gump.bg1:SetPoint ("TOPLEFT", este_gump, "TOPLEFT", 0, 0)
este_gump.bg1:SetDrawLayer ("BORDER", 1)
--> botão de fechar
--> boto de fechar
este_gump.close_button = _CreateFrame ("Button", nil, este_gump, "UIPanelCloseButton")
este_gump.close_button:SetWidth (32)
este_gump.close_button:SetHeight (32)
@@ -1509,7 +1509,7 @@ function gump:CriaJanelaInfo()
este_gump.close_button:SetFrameLevel (este_gump:GetFrameLevel()+5)
--> ícone da magia selecionada para mais detalhes
--> cone da magia selecionada para mais detalhes
este_gump.bg_icone_bg = este_gump:CreateTexture (nil, "ARTWORK")
este_gump.bg_icone_bg:SetPoint ("TOPRIGHT", este_gump, "TOPRIGHT", -15, -12)
este_gump.bg_icone_bg:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\icone_bg_fundo")
@@ -1521,7 +1521,7 @@ function gump:CriaJanelaInfo()
este_gump.bg_icone:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\icone_bg")
este_gump.bg_icone:Show()
--> botão de opções
--> boto de opes
local open_options = function()
_detalhes:OpenOptionsWindow (info.instancia, false, 6)
_detalhes:OpenOptionsWindow (info.instancia, false, 6)
@@ -1532,7 +1532,7 @@ function gump:CriaJanelaInfo()
este_gump.options_button.button:GetNormalTexture():SetDesaturated (true)
este_gump.options_button.tooltip = "Select Skin"
--> desativando o botão de config
--> desativando o boto de config
este_gump.options_button:Hide()
--> titulo
@@ -1748,7 +1748,7 @@ function gump:CriaJanelaInfo()
este_gump.SetClassIcon = default_icon_change
--> botão de reportar da caixa da esquerda, onde fica as barras principais
--> boto de reportar da caixa da esquerda, onde fica as barras principais
este_gump.report_esquerda = gump:NewDetailsButton (SWW, este_gump, nil, _detalhes.Reportar, este_gump, 1, 16, 16,
"Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", "Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", "Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", "Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", nil, "DetailsJanelaInfoReport2")
--este_gump.report_esquerda:SetPoint ("BOTTOMLEFT", este_gump.container_barras, "TOPLEFT", 281, 3)
@@ -1756,13 +1756,13 @@ function gump:CriaJanelaInfo()
este_gump.report_esquerda:SetFrameLevel (este_gump:GetFrameLevel()+2)
este_gump.topleft_report = este_gump.report_esquerda
--> botão de reportar da caixa dos alvos
--> boto de reportar da caixa dos alvos
este_gump.report_alvos = gump:NewDetailsButton (SWW, este_gump, nil, _detalhes.Reportar, este_gump, 3, 16, 16,
"Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", "Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", "Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", "Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", nil, "DetailsJanelaInfoReport3")
este_gump.report_alvos:SetPoint ("BOTTOMRIGHT", este_gump.container_alvos, "TOPRIGHT", -2, -1)
este_gump.report_alvos:SetFrameLevel (3) --> solved inactive problem
--> botão de reportar da caixa da direita, onde estão os 5 quadrados
--> boto de reportar da caixa da direita, onde esto os 5 quadrados
este_gump.report_direita = gump:NewDetailsButton (SWW, este_gump, nil, _detalhes.Reportar, este_gump, 2, 16, 16,
"Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", "Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", "Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", "Interface\\COMMON\\VOICECHAT-ON", nil, "DetailsJanelaInfoReport4")
este_gump.report_direita:SetPoint ("TOPRIGHT", este_gump, "TOPRIGHT", -10, -70)
@@ -3058,7 +3058,7 @@ function gump:CriaJanelaInfo()
table.sort (player_2_spells_sorted, _detalhes.Sort2)
player_2_top = (player_2_spells_sorted [1] and player_2_spells_sorted [1] [2]) or 0
--se não existir uma magia no jogador e o jogador tiver um pet, ele não vai encontrar um valor em [1] e dar
--se no existir uma magia no jogador e o jogador tiver um pet, ele no vai encontrar um valor em [1] e dar
-- ~pet
player_2_spell_info = {}
for index, spelltable in _ipairs (player_2_spells_sorted) do
@@ -4875,7 +4875,7 @@ function _detalhes.janela_info:monta_relatorio (botao)
local report_lines
if (botao == 1) then --> botão da esquerda
if (botao == 1) then --> boto da esquerda
if (atributo == 1 and sub_atributo == 4) then --> friendly fire
@@ -4911,7 +4911,7 @@ function _detalhes.janela_info:monta_relatorio (botao)
end
end
elseif (botao == 3) then --> botão dos alvos
elseif (botao == 3) then --> boto dos alvos
if (atributo == 1 and sub_atributo == 3) then
print (Loc ["STRING_ACTORFRAME_NOTHING"])
@@ -4929,7 +4929,7 @@ function _detalhes.janela_info:monta_relatorio (botao)
end
end
elseif (botao == 2) then --> botão da direita
elseif (botao == 2) then --> boto da direita
--> diferentes tipos de amostragem na caixa da direita
--dano --damage done --dps --heal
@@ -5070,7 +5070,7 @@ function _detalhes.janela_info:monta_relatorio (botao)
--local report_lines = {"Details! Relatorio para ".._detalhes.sub_atributos [self.atributo].lista [self.sub_atributo]}
--> pega o conteúdo da janela da direita
--> pega o contedo da janela da direita
return instancia:envia_relatorio (report_lines)
end
@@ -5092,8 +5092,8 @@ local row_on_enter = function (self)
end
--> aumenta o tamanho da barra
self:SetHeight (17) --> altura determinada pela instância
--> poe a barra com alfa 1 ao invés de 0.9
self:SetHeight (17) --> altura determinada pela instncia
--> poe a barra com alfa 1 ao invs de 0.9
self:SetAlpha(1)
--> troca a cor da barra enquanto o mouse estiver em cima dela
@@ -5101,7 +5101,7 @@ local row_on_enter = function (self)
self:SetBackdropColor (0.8, 0.8, 0.8, 0.3)
if (self.isAlvo) then --> monta o tooltip do alvo
--> talvez devesse escurecer a janela no fundo... pois o tooltip é transparente e pode confundir
--> talvez devesse escurecer a janela no fundo... pois o tooltip transparente e pode confundir
GameTooltip:SetOwner (self, "ANCHOR_TOPRIGHT")
if (self.spellid == "enemies") then --> damage taken enemies
@@ -5137,9 +5137,9 @@ local row_on_enter = function (self)
self.icone:SetAlpha (1)
--> mostrar temporariamente o conteudo da barra nas caixas de detalhes
if (not info.mostrando) then --> não esta mostrando nada na direita
info.mostrando = self --> agora o mostrando é igual a esta barra
info.mostrando_mouse_over = true --> o conteudo da direta esta sendo mostrado pq o mouse esta passando por cima do bagulho e não pq foi clicado
if (not info.mostrando) then --> no esta mostrando nada na direita
info.mostrando = self --> agora o mostrando igual a esta barra
info.mostrando_mouse_over = true --> o conteudo da direta esta sendo mostrado pq o mouse esta passando por cima do bagulho e no pq foi clicado
info.showing = self._index --> diz o index da barra que esta sendo mostrado na direita
info.jogador.detalhes = self.show --> minha tabela = jogador = jogador.detales = spellid ou nome que esta sendo mostrado na direita
@@ -5176,7 +5176,7 @@ local row_on_leave = function (self)
--> volta com a alfa antiga da barra
self.icone:SetAlpha (1)
--> remover o conteúdo que estava sendo mostrado na direita
--> remover o contedo que estava sendo mostrado na direita
if (info.mostrando_mouse_over) then
info.mostrando = nil
info.mostrando_mouse_over = false
@@ -5223,13 +5223,13 @@ local row_on_mouseup = function (self, button)
if ((self.mouse_down+0.4 > _GetTime() and (x == self.x and y == self.y)) or (x == self.x and y == self.y)) then
--> setar os textos
if (self.isMain) then --> se não for uma barra de alvo
if (self.isMain) then --> se no for uma barra de alvo
local barra_antiga = info.mostrando
if (barra_antiga and not info.mostrando_mouse_over) then
barra_antiga.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> volta a textura normal
barra_antiga.on_focus = false --> não esta mais no foco
barra_antiga.on_focus = false --> no esta mais no foco
--> clicou na mesma barra
if (barra_antiga == self) then -->
@@ -5452,10 +5452,10 @@ function gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
local janela = info.container_barras.gump
local esta_barra = _CreateFrame ("Button", "Details_infobox1_bar_"..index, info.container_barras.gump)
esta_barra:SetHeight (16) --> altura determinada pela instância
esta_barra:SetHeight (16) --> altura determinada pela instncia
esta_barra.index = index
local y = (index-1)*17 --> 17 é a altura da barra
local y = (index-1)*17 --> 17 a altura da barra
y = y*-1 --> baixo
esta_barra:SetPoint ("LEFT", janela, "LEFT")
@@ -5502,8 +5502,8 @@ function gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
info.barras1 [index] = esta_barra --> barra adicionada
esta_barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
esta_barra.on_focus = false --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
esta_barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
esta_barra.on_focus = false --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
return esta_barra
end
@@ -5518,9 +5518,9 @@ function gump:CriaNovaBarraInfo2 (instancia, index)
local janela = info.container_alvos.gump
local esta_barra = _CreateFrame ("Button", "Details_infobox2_bar_"..index, info.container_alvos.gump)
esta_barra:SetHeight (16) --> altura determinada pela instância
esta_barra:SetHeight (16) --> altura determinada pela instncia
local y = (index-1)*17 --> 17 é a altura da barra
local y = (index-1)*17 --> 17 a altura da barra
y = y*-1 --> baixo
esta_barra:SetPoint ("LEFT", janela, "LEFT")
+1 -1
View File
@@ -209,4 +209,4 @@ function _detalhes:CreateOrOpenNewsWindow()
end
return frame
end
end
+9 -9
View File
@@ -576,8 +576,8 @@ function _detalhes:OpenOptionsWindow (instance, no_reopen, section)
--> left panel buttons
--mudando a ordem do menu
--menus_settings = { muda a pocição de qual menu será mostrado
--menus = { muda a pocição do text no menu
--menus_settings = { muda a pocio de qual menu ser mostrado
--menus = { muda a pocio do text no menu
--> index dos menus
local menus_settings = {
@@ -912,7 +912,7 @@ local menus2 = {
[18] = {}, --miscellaneous settings
[19] = {}, --data feed widgets
[20] = {}, --tooltips
} --> vai armazenar os frames das opções
} --> vai armazenar os frames das opes
function window:create_box_no_scroll (n)
@@ -2271,8 +2271,8 @@ function window:CreateFrame18()
local titleFrame18Desc = g:NewLabel (frame18, _, "$parentTitleDescText", "TitleDescTextLabel", "Set of tools for streamers, youtubers and broadcasters in general", "GameFontNormal", 10, "white")
titleFrame18Desc:SetSize (450, 20)
--fazer os headers com espaço para images
--fazer o botão para abrir o painel de opçopoes
--fazer os headers com espao para images
--fazer o boto para abrir o painel de opopoes
--> streamer plugin - a.k.a. player spell tracker
--> title anchor
@@ -9067,7 +9067,7 @@ function window:CreateFrame9()
--> wallpaper
--> primeiro o botão de editar a imagem
--> primeiro o boto de editar a imagem
local callmeback = function (width, height, overlayColor, alpha, texCoords)
local instance = _G.DetailsOptionsWindow.instance
instance:InstanceWallpaper (nil, nil, alpha, texCoords, width, height, overlayColor)
@@ -9451,7 +9451,7 @@ function window:CreateFrame9()
if (value) then
--> primeira vez que roda:
if (not instance.wallpaper.texture) then
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5º return value ~cleanup
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5 return value ~cleanup
local spec = GetSpecialization()
if (spec) then
local id, name, description, icon, _background, role = GetSpecializationInfo (spec)
@@ -10590,7 +10590,7 @@ function window:CreateFrame11()
test_custom_text.tooltip = "Click to test!"
--esquema para ativar ou desativar certos cooldowns
--botão que abre um gump estilo welcome, com as spells pegas na lista de cooldowns
--boto que abre um gump estilo welcome, com as spells pegas na lista de cooldowns
g:NewButton (frame11, _, "$parentCooldownIgnoreButton", "CooldownIgnoreButton", window.buttons_width, 18, function()
if (not DetailsAnnounceSelectCooldownIgnored) then
@@ -10739,7 +10739,7 @@ function window:CreateFrame11()
end)
window:CreateLineBackground2 (frame11, "DeathsAmountSlider", "DeathsAmountLabel", Loc ["STRING_OPTIONS_RT_DEATHS_FIRST_DESC"])
--dropdown para WHERE onde anunciar se só em raid e party
--dropdown para WHERE onde anunciar se s em raid e party
local on_select_channel = function (self, _, channel)
_detalhes.announce_deaths.where = channel
_detalhes:SendOptionsModifiedEvent (DetailsOptionsWindow.instance)
+50 -50
View File
@@ -143,12 +143,12 @@ function _detalhes:AtualizarScrollBar (x) --> x = quantas barras esta sendo most
local cabe = self.rows_fit_in_window --> quantas barras cabem na janela
if (not self.barraS[1]) then --primeira vez que as barras estão aparecendo
if (not self.barraS[1]) then --primeira vez que as barras esto aparecendo
self.barraS[1] = 1 --primeira barra
if (cabe < x) then --se a quantidade a ser mostrada for maior que o que pode ser mostrado
self.barraS[2] = cabe -- B = o que pode ser mostrado
else
self.barraS[2] = x -- contrário B = o que esta sendo mostrado
self.barraS[2] = x -- contrrio B = o que esta sendo mostrado
end
end
@@ -161,13 +161,13 @@ function _detalhes:AtualizarScrollBar (x) --> x = quantas barras esta sendo most
end
self.need_rolagem = true
self.barraS[2] = cabe --> B é o total que cabe na barra
else --> Do contrário B é o total de barras
self.barraS[2] = cabe --> B o total que cabe na barra
else --> Do contrrio B o total de barras
self.rows_showing = x
self.barraS[2] = x
end
else
if (x > self.rows_showing) then --> tem mais barras mostrando agora do que na última atualização
if (x > self.rows_showing) then --> tem mais barras mostrando agora do que na ltima atualizao
self.rows_showing = x
local nao_mostradas = self.rows_showing - self.rows_fit_in_window
local slider_height = nao_mostradas*self.row_height
@@ -178,10 +178,10 @@ function _detalhes:AtualizarScrollBar (x) --> x = quantas barras esta sendo most
self.rows_showing = x
local nao_mostradas = self.rows_showing - self.rows_fit_in_window
if (nao_mostradas < 1) then --> se estiver mostrando menos do que realmente cabe não precisa scrollbar
if (nao_mostradas < 1) then --> se estiver mostrando menos do que realmente cabe no precisa scrollbar
self:EsconderScrollBar()
else
--> contrário, basta atualizar o tamanho da scroll
--> contrrio, basta atualizar o tamanho da scroll
local slider_height = nao_mostradas*self.row_height
self.scroll.scrollMax = slider_height
self.scroll:SetMinMaxValues (0, slider_height)
@@ -197,16 +197,16 @@ function _detalhes:AtualizarScrollBar (x) --> x = quantas barras esta sendo most
end
end
--> self é a janela das barras
--> self a janela das barras
local function move_barras (self, elapsed)
self._move_func.time = self._move_func.time+elapsed
if (self._move_func.time > 0.01) then
if (self._move_func.instancia.bgdisplay_loc == self._move_func._end) then --> se o tamanho atual é igual ao final declarado
if (self._move_func.instancia.bgdisplay_loc == self._move_func._end) then --> se o tamanho atual igual ao final declarado
self:SetScript ("OnUpdate", nil)
self._move_func = nil
else
self._move_func.time = 0
self._move_func.instancia.bgdisplay_loc = self._move_func.instancia.bgdisplay_loc + self._move_func.inc --> inc é -1 ou 1 e irá crescer ou diminuir a janela
self._move_func.instancia.bgdisplay_loc = self._move_func.instancia.bgdisplay_loc + self._move_func.inc --> inc -1 ou 1 e ir crescer ou diminuir a janela
for index = 1, self._move_func.instancia.rows_fit_in_window do
self._move_func.instancia.barras [index]:SetWidth (self:GetWidth()+self._move_func.instancia.bgdisplay_loc-3)
@@ -224,7 +224,7 @@ local function move_barras (self, elapsed)
end
end
--> self é a instância
--> self a instncia
function _detalhes:MoveBarrasTo (destino)
local janela = self.baseframe
@@ -319,8 +319,8 @@ function _detalhes:EsconderScrollBar (sem_animacao, force)
for index = 1, self.rows_fit_in_window do
self.barras [index]:SetWidth (self.baseframe:GetWidth() - 5) --> -5 space between row end and window right border
end
self.bgdisplay:SetPoint ("bottomright", self.baseframe, "bottomright", 0, 0) -- voltar o background na pocição inicial
self.bar_mod = 0 -- zera o bar mod, uma vez que as barras vão estar na pocisão inicial
self.bgdisplay:SetPoint ("bottomright", self.baseframe, "bottomright", 0, 0) -- voltar o background na pocio inicial
self.bar_mod = 0 -- zera o bar mod, uma vez que as barras vo estar na pociso inicial
self.bgdisplay_loc = -2
if (self.baseframe:GetScript ("OnUpdate") and self.baseframe:GetScript ("OnUpdate") == move_barras) then
self.baseframe:SetScript ("OnUpdate", nil)
@@ -432,8 +432,8 @@ _detalhes.OnEnterMainWindow = OnEnterMainWindow
local function VPL (instancia, esta_instancia)
--> conferir esquerda
if (instancia.ponto4.x-0.5 < esta_instancia.ponto1.x) then --> a janela esta a esquerda
if (instancia.ponto4.x+20 > esta_instancia.ponto1.x) then --> a janela esta a menos de 20 pixels de distância
if (instancia.ponto4.y < esta_instancia.ponto1.y + 100 and instancia.ponto4.y > esta_instancia.ponto1.y - 100) then --> a janela esta a +20 ou -20 pixels de distância na vertical
if (instancia.ponto4.x+20 > esta_instancia.ponto1.x) then --> a janela esta a menos de 20 pixels de distncia
if (instancia.ponto4.y < esta_instancia.ponto1.y + 100 and instancia.ponto4.y > esta_instancia.ponto1.y - 100) then --> a janela esta a +20 ou -20 pixels de distncia na vertical
return 1
end
end
@@ -444,8 +444,8 @@ end
local function VPB (instancia, esta_instancia)
--> conferir baixo
if (instancia.ponto1.y+(20 * instancia.window_scale) < esta_instancia.ponto2.y - (16 * esta_instancia.window_scale)) then --> a janela esta em baixo
if (instancia.ponto1.x > esta_instancia.ponto2.x-100 and instancia.ponto1.x < esta_instancia.ponto2.x+100) then --> a janela esta a 20 pixels de distância para a esquerda ou para a direita
if (instancia.ponto1.y+(20 * instancia.window_scale) > esta_instancia.ponto2.y - (36 * esta_instancia.window_scale)) then --> esta a 20 pixels de distância
if (instancia.ponto1.x > esta_instancia.ponto2.x-100 and instancia.ponto1.x < esta_instancia.ponto2.x+100) then --> a janela esta a 20 pixels de distncia para a esquerda ou para a direita
if (instancia.ponto1.y+(20 * instancia.window_scale) > esta_instancia.ponto2.y - (36 * esta_instancia.window_scale)) then --> esta a 20 pixels de distncia
return 2
end
end
@@ -456,8 +456,8 @@ end
local function VPR (instancia, esta_instancia)
--> conferir lateral direita
if (instancia.ponto2.x+0.5 > esta_instancia.ponto3.x) then --> a janela esta a direita
if (instancia.ponto2.x-20 < esta_instancia.ponto3.x) then --> a janela esta a menos de 20 pixels de distância
if (instancia.ponto2.y < esta_instancia.ponto3.y + 100 and instancia.ponto2.y > esta_instancia.ponto3.y - 100) then --> a janela esta a +20 ou -20 pixels de distância na vertical
if (instancia.ponto2.x-20 < esta_instancia.ponto3.x) then --> a janela esta a menos de 20 pixels de distncia
if (instancia.ponto2.y < esta_instancia.ponto3.y + 100 and instancia.ponto2.y > esta_instancia.ponto3.y - 100) then --> a janela esta a +20 ou -20 pixels de distncia na vertical
return 3
end
end
@@ -468,7 +468,7 @@ end
local function VPT (instancia, esta_instancia)
--> conferir cima
if (instancia.ponto3.y - (16 * instancia.window_scale) > esta_instancia.ponto4.y + (20 * esta_instancia.window_scale)) then --> a janela esta em cima
if (instancia.ponto3.x > esta_instancia.ponto4.x-100 and instancia.ponto3.x < esta_instancia.ponto4.x+100) then --> a janela esta a 20 pixels de distância para a esquerda ou para a direita
if (instancia.ponto3.x > esta_instancia.ponto4.x-100 and instancia.ponto3.x < esta_instancia.ponto4.x+100) then --> a janela esta a 20 pixels de distncia para a esquerda ou para a direita
if (esta_instancia.ponto4.y+(40 * esta_instancia.window_scale) > instancia.ponto3.y - (16 * instancia.window_scale)) then
return 4
end
@@ -626,7 +626,7 @@ local movement_onupdate = function (self, elapsed)
if (tempo_movendo and tempo_movendo < 0) then
if (precisa_ativar) then --> se a instância estiver fechada
if (precisa_ativar) then --> se a instncia estiver fechada
gump:Fade (instancia_alvo.baseframe, "ALPHA", 0.2)
gump:Fade (instancia_alvo.baseframe.cabecalho.ball, "ALPHA", 0.2)
gump:Fade (instancia_alvo.baseframe.cabecalho.atributo_icon, "ALPHA", 0.2)
@@ -839,7 +839,7 @@ local function move_janela (baseframe, iniciando, instancia, just_updating)
local need_start = not instancia_alvo.iniciada
precisa_ativar = not instancia_alvo.ativa
if (need_start) then --> se a instância não tiver sido aberta ainda
if (need_start) then --> se a instncia no tiver sido aberta ainda
local lower_instance = _detalhes:GetLowerInstanceNumber()
--print (lower_instance, instancia_alvo.meu_id, DEATHGRAPHICS_BUTTON:GetParent():GetName())
@@ -911,7 +911,7 @@ local function move_janela (baseframe, iniciando, instancia, just_updating)
instancia:AtualizaPontos()
local esquerda, baixo, direita, cima
local meu_id = instancia.meu_id --> id da instância que esta sendo movida
local meu_id = instancia.meu_id --> id da instncia que esta sendo movida
local isVertical = instancia_alvo.verticalSnap
local isHorizontal = instancia_alvo.horizontalSnap
@@ -1352,7 +1352,7 @@ function _detalhes:InstanciasHorizontais (instancia)
local checking = instancia
local check_index_anterior = _detalhes.tabela_instancias [instancia.meu_id-1]
if (check_index_anterior) then --> possiu uma instância antes de mim
if (check_index_anterior) then --> possiu uma instncia antes de mim
if (check_index_anterior.snap[3] and check_index_anterior.snap[3] == instancia.meu_id) then --> o index negativo vai para a esquerda
for i = instancia.meu_id-1, 1, -1 do
local esta_instancia = _detalhes.tabela_instancias [i]
@@ -2912,7 +2912,7 @@ local function iterate_scroll_scripts (backgrounddisplay, backgroundframe, basef
scrollbar:SetScript ("OnValueChanged", function (self)
local ultimo = self.ultimo
local meu_valor = self:GetValue()
if (ultimo == meu_valor) then --> não mudou
if (ultimo == meu_valor) then --> no mudou
return
end
@@ -2949,11 +2949,11 @@ local function iterate_scroll_scripts (backgrounddisplay, backgroundframe, basef
if (meu_valor > ultimo) then --> scroll down
local B = instancia.barraS[2]
if (B < (instancia.rows_showing or 0)) then --> se o valor maximo não for o máximo de barras a serem mostradas
if (B < (instancia.rows_showing or 0)) then --> se o valor maximo no for o mximo de barras a serem mostradas
local precisa_passar = ((B+1) * instancia.row_height) - (instancia.row_height*instancia.rows_fit_in_window)
--if (meu_valor > precisa_passar) then --> o valor atual passou o valor que precisa passar pra locomover
if (true) then --> testing by pass row check
local diff = meu_valor - ultimo --> pega a diferença de H
local diff = meu_valor - ultimo --> pega a diferena de H
diff = diff / instancia.row_height --> calcula quantas barras ele pulou
diff = _math_ceil (diff) --> arredonda para cima
if (instancia.barraS[2]+diff > (instancia.rows_showing or 0) and ultimo > 0) then
@@ -4265,7 +4265,7 @@ function _detalhes:SetBarSpecIconSettings (enabled, iconfile, fulltrack)
end
if (not have_enabled) then
_detalhes.track_specs = false
_detalhes:ResetSpecCache (true) --> forçar
_detalhes:ResetSpecCache (true) --> forar
end
end
@@ -4842,7 +4842,7 @@ function _detalhes:InstanceWallpaper (texture, anchor, alpha, texcoord, width, h
end
if (not wallpaper.texture and not texture) then
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5º return value ~cleanup
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5 return value ~cleanup
local spec = GetSpecialization()
if (spec) then
local _, _, _, _, _background = GetSpecializationInfo (spec)
@@ -4916,7 +4916,7 @@ function _detalhes:GetTextures()
t [9] = self.baseframe.barra_direita
t [10] = self.baseframe.UPFrame
return t
--atributo_icon é uma exceção
--atributo_icon uma exceo
end
function _detalhes:SetWindowAlphaForInteract (alpha)
@@ -4939,8 +4939,8 @@ function _detalhes:SetWindowAlphaForInteract (alpha)
if (self.combat_changes_alpha) then --> combat alpha
self:InstanceAlpha (self.combat_changes_alpha)
self:SetIconAlpha (self.combat_changes_alpha, nil, true)
self.rowframe:SetAlpha (self.combat_changes_alpha) --alpha do combate é absoluta
self.baseframe:SetAlpha (self.combat_changes_alpha) --alpha do combate é absoluta
self.rowframe:SetAlpha (self.combat_changes_alpha) --alpha do combate absoluta
self.baseframe:SetAlpha (self.combat_changes_alpha) --alpha do combate absoluta
else
self:InstanceAlpha (alpha)
self:SetIconAlpha (alpha, nil, true)
@@ -4961,7 +4961,7 @@ function _detalhes:SetWindowAlphaForInteract (alpha)
end
-- ~autohide ãutohide
-- ~autohide utohide
function _detalhes:SetWindowAlphaForCombat (entering_in_combat, true_hide)
local amount, rowsamount, menuamount
@@ -5322,7 +5322,7 @@ function gump:CriaRodape (baseframe, instancia)
baseframe.statusbar:Hide()
--> frame invisível
--> frame invisvel
baseframe.DOWNFrame = CreateFrame ("frame", "DetailsDownFrame" .. instancia.meu_id, baseframe)
baseframe.DOWNFrame:SetPoint ("left", baseframe.rodape.esquerdo, "right", 0, 10)
baseframe.DOWNFrame:SetPoint ("right", baseframe.rodape.direita, "left", 0, 10)
@@ -5827,7 +5827,7 @@ local build_mode_list = function (self, elapsed)
local _this_instance = _detalhes.tabela_instancias [index]
if (not _this_instance.ativa) then --> só reabre se ela estiver ativa
if (not _this_instance.ativa) then --> s reabre se ela estiver ativa
--> pegar o que ela ta mostrando
local atributo = _this_instance.atributo
@@ -6277,7 +6277,7 @@ local build_segment_list = function (self, elapsed)
local index, name, description, encounterID, rootSectionID, link = _detalhes:GetEncounterInfoFromEncounterName (instanceID, encounter_name)
if (index and name and encounterID) then
--EJ_SelectInstance (instanceID)
--creature info pode ser sempre 1, não usar o index do boss
--creature info pode ser sempre 1, no usar o index do boss
local id, name, description, displayInfo, iconImage = EJ_GetCreatureInfo (1, encounterID)
if (iconImage) then
CoolTip:AddIcon (iconImage, 2, "top", 128, 64)
@@ -6606,7 +6606,7 @@ local build_segment_list = function (self, elapsed)
CoolTip:AddLine (Loc ["STRING_SEGMENT_END"] .. ":", _detalhes.tabela_vigente.data_fim or "in progress", 2, "white", "white")
end
--> fill é a quantidade de menu que esta sendo mostrada
--> fill a quantidade de menu que esta sendo mostrada
if (instancia.segmento == 0) then
if (fill - 2 == menuIndex) then
CoolTip:SetLastSelected ("main", fill + 0)
@@ -6683,7 +6683,7 @@ local build_segment_list = function (self, elapsed)
--CoolTip:AddStatusBar (100, 2, 0, 0, 0, 0.2, false, false, "Skyline")
end
--> fill é a quantidade de menu que esta sendo mostrada
--> fill a quantidade de menu que esta sendo mostrada
if (instancia.segmento == -1) then
if (fill - 2 == menuIndex) then
CoolTip:SetLastSelected ("main", fill + 1)
@@ -6855,7 +6855,7 @@ function _detalhes:ChangeSkin (skin_name)
self.baseframe.cabecalho.ball:SetTexture (skin_file) --> bola esquerda
self.baseframe.cabecalho.emenda:SetTexture (skin_file) --> emenda que liga a bola a textura do centro
self.baseframe.cabecalho.ball_r:SetTexture (skin_file) --> bola direita onde fica o botão de fechar
self.baseframe.cabecalho.ball_r:SetTexture (skin_file) --> bola direita onde fica o boto de fechar
self.baseframe.cabecalho.top_bg:SetTexture (skin_file) --> top background
self.baseframe.barra_esquerda:SetTexture (skin_file) --> barra lateral
@@ -6872,10 +6872,10 @@ function _detalhes:ChangeSkin (skin_name)
self.baseframe.rodape.esquerdo_nostatusbar:SetTexture (skin_file) --> rodape direito
self.baseframe.rodape.direita_nostatusbar:SetTexture (skin_file) --> rodape direito
self.baseframe.button_stretch.texture:SetTexture (skin_file) --> botão de esticar a janela
self.baseframe.button_stretch.texture:SetTexture (skin_file) --> boto de esticar a janela
self.baseframe.resize_direita.texture:SetTexture (skin_file) --> botão de redimencionar da direita
self.baseframe.resize_esquerda.texture:SetTexture (skin_file) --> botão de redimencionar da esquerda
self.baseframe.resize_direita.texture:SetTexture (skin_file) --> boto de redimencionar da direita
self.baseframe.resize_esquerda.texture:SetTexture (skin_file) --> boto de redimencionar da esquerda
self.break_snap_button:SetNormalTexture (skin_file) --> cadeado
self.break_snap_button:SetDisabledTexture (skin_file)
@@ -8154,7 +8154,7 @@ function _detalhes:HideSideBars (instancia)
self.baseframe.barra_direita:Hide()
self.baseframe.barra_fundo:Hide()
--self:SetBarGrowDirection() --já é chamado no toolbarside
--self:SetBarGrowDirection() --j chamado no toolbarside
--passando true - apenas atulizar as anchors
self:ToolbarSide (nil, true)
end
@@ -8359,7 +8359,7 @@ end
self:Disable()
self.instancia:DesativarInstancia()
--> não há mais instâncias abertas, então manda msg alertando
--> no h mais instncias abertas, ento manda msg alertando
if (_detalhes.opened_windows == 0) then
_detalhes:Msg (Loc ["STRING_CLOSEALL"])
end
@@ -8905,7 +8905,7 @@ function gump:CriaCabecalho (baseframe, instancia)
baseframe.cabecalho.fechar:SetScript ("OnClick", close_button_onclick)
--> bola do canto esquedo superior --> primeiro criar a armação para apoiar as texturas
--> bola do canto esquedo superior --> primeiro criar a armao para apoiar as texturas
baseframe.cabecalho.ball_point = instancia.floatingframe:CreateTexture (nil, "overlay")
baseframe.cabecalho.ball_point:SetPoint ("bottomleft", baseframe, "topleft", -37, 0)
baseframe.cabecalho.ball_point:SetWidth (64)
@@ -8958,7 +8958,7 @@ function gump:CriaCabecalho (baseframe, instancia)
baseframe.cabecalho.top_bg:SetWidth (512)
baseframe.cabecalho.top_bg:SetHeight (128)
--> frame invisível
--> frame invisvel
baseframe.UPFrame = CreateFrame ("frame", "DetailsUpFrameInstance"..instancia.meu_id, baseframe)
baseframe.UPFrame:SetPoint ("left", baseframe.cabecalho.ball, "right", 0, -53)
baseframe.UPFrame:SetPoint ("right", baseframe.cabecalho.ball_r, "left", 0, -53)
@@ -8972,7 +8972,7 @@ function gump:CriaCabecalho (baseframe, instancia)
BGFrame_scripts (baseframe.UPFrame, baseframe, instancia)
--> corrige o vão entre o baseframe e o upframe
--> corrige o vo entre o baseframe e o upframe
baseframe.UPFrameConnect = CreateFrame ("frame", "DetailsAntiGap"..instancia.meu_id, baseframe)
baseframe.UPFrameConnect:SetPoint ("bottomleft", baseframe, "topleft", 0, -1)
baseframe.UPFrameConnect:SetPoint ("bottomright", baseframe, "topright", 0, -1)
@@ -9026,12 +9026,12 @@ function gump:CriaCabecalho (baseframe, instancia)
instancia.menu_points = {MenuAnchorLeft, MenuAnchorRight}
instancia.menu2_points = {Menu2AnchorRight}
-- botões
-- botes
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
local CoolTip = _G.GameCooltip
--> SELEÇÃO DO MODO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> SELEO DO MODO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
local modo_selecao_button_click = function()
if (_detalhes.instances_menu_click_to_open) then
if (instancia.LastMenuOpened == "mode" and GameCooltipFrame1:IsShown()) then
@@ -9083,7 +9083,7 @@ function gump:CriaCabecalho (baseframe, instancia)
baseframe.cabecalho.segmento.widget._instance = instancia
baseframe.cabecalho.segmento:SetPoint ("left", baseframe.cabecalho.modo_selecao, "right", 0, 0)
--> ativa botão do meio e direito
--> ativa boto do meio e direito
baseframe.cabecalho.segmento:SetClickFunction (segmento_button_click, nil, nil, "rightclick")
baseframe.cabecalho.segmento:SetScript ("OnEnter", segmento_on_enter)
+3 -3
View File
@@ -206,7 +206,7 @@ local _UIParent = UIParent --> wow api locals
_detalhes.last_report_id = id
--> trabalha com as opções:
--> trabalha com as opes:
if (options and options._no_current) then
_G ["Details_Report_CB_1"]:Disable()
_G ["Details_Report_CB_1Text"]:SetTextColor (.5, .5, .5, 1)
@@ -1046,7 +1046,7 @@ local function cria_drop_down (este_gump)
_detalhes.last_report_id = nil
end)
--> botão de fechar
--> boto de fechar
window.fechar = CreateFrame ("Button", nil, window, "UIPanelCloseButton")
window.fechar:SetScript ("OnClick", function()
gump:Fade (window, 1)
@@ -1122,4 +1122,4 @@ local function cria_drop_down (este_gump)
pcall (DetailsReportWindow.skins["ElvUI"])
end
end
end
end
+1 -1
View File
@@ -1543,4 +1543,4 @@ local window_openned_at = time()
end
end
end
+4 -4
View File
@@ -552,7 +552,7 @@ do
_detalhes.switch.current_instancia = nil
end
--> limitação: não tenho como pegar o base frame da instância por aqui
--> limitao: no tenho como pegar o base frame da instncia por aqui
frame.close = gump:NewDetailsButton (frame, frame, _, function() end, nil, nil, 1, 1, "", "", "", "", {rightFunc = {func = _detalhes.switch.CloseMe, param1 = nil, param2 = nil}}, "DetailsSwitchPanelClose")
frame.close:SetPoint ("topleft", frame, "topleft")
frame.close:SetPoint ("bottomright", frame, "bottomright")
@@ -1095,7 +1095,7 @@ function _detalhes:FastSwitch (button, bookmark, bookmark_number, select_new)
end
-- nao tem suporte a solo mode tank mode
-- nao tem suporte a custom até agora, não sei como vai ficar
-- nao tem suporte a custom at agora, no sei como vai ficar
function _detalhes.switch:InitSwitch()
local instancia = _detalhes.tabela_instancias [1]
@@ -1173,7 +1173,7 @@ function _detalhes.switch:Update()
if (options and options.sub_atributo) then
if (options.atributo == 5) then --> custom
local CustomObject = _detalhes.custom [options.sub_atributo]
if (not CustomObject) then --> ele já foi deletado
if (not CustomObject) then --> ele j foi deletado
icone = [[Interface\AddOns\Details\images\icons]]
coords = add_coords
name = Loc ["STRING_SWITCH_CLICKME"]
@@ -1604,4 +1604,4 @@ function _detalhes.switch:NewSwitchButton (frame, index, x, y, rightButton)
return button
end
--doa
--doa
+1 -1
View File
@@ -37,4 +37,4 @@
</Animations>
</Frame>
</Ui>
</Ui>
+1326 -1326
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+9 -5
View File
@@ -81,7 +81,11 @@ function _G._detalhes:Start()
self:InitializeForge() --to install into the container plugin
self:InitializeRaidHistoryWindow()
self:InitializeOptionsWindow()
self:InitializeAuraCreationWindow()
C_Timer.After (2, function()
self:InitializeAuraCreationWindow()
end)
self:InitializeCustomDisplayWindow()
self:InitializeAPIWindow()
self:InitializeRunCodeWindow()
@@ -537,7 +541,7 @@ function _G._detalhes:Start()
--> immediatly finishes the segment just started
self:SairDoCombate()
--o combate agora é _tabela_vigente e [1] na tabela de overall
--o combate agora _tabela_vigente e [1] na tabela de overall
--seria necessario passar essa tabela para [2] na overall
local segmentHistory = self:GetCombatSegments()
@@ -1191,7 +1195,7 @@ function _G._detalhes:Start()
end)
--fazer a captura de dados para o gráfico ao iniciar a corrida e parar ao sair da dungeon ou terminar a run.
--fazer a captura de dados para o grfico ao iniciar a corrida e parar ao sair da dungeon ou terminar a run.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
@@ -1306,7 +1310,7 @@ function _G._detalhes:Start()
C_Timer.After (5, function()
_detalhes:Msg ("Some settings has been reseted for 8.0.1 patch.")
--_detalhes:Msg ("Some settings has been reseted for 8.0.1 patch.")
--> check and reset minimalistic skin to the new minimalistic
local oldColor = {
@@ -1324,7 +1328,7 @@ function _G._detalhes:Start()
if (_detalhes.gump:IsNearlyEqual (instanceColor[3], oldColor[3])) then
if (_detalhes.gump:IsNearlyEqual (instanceColor[4], oldColor[4])) then
_detalhes:Msg ("Updating the Minimalistic skin.")
--_detalhes:Msg ("Updating the Minimalistic skin.")
instance:ChangeSkin ("Minimalistic v2")
instance:ChangeSkin ("Minimalistic")