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Tercio
2018-07-17 13:31:22 -03:00
parent df9ce12b82
commit dba05908ec
96 changed files with 2018 additions and 2006 deletions
+9 -9
View File
@@ -356,19 +356,19 @@
--> try discover if is a pvp combat
local who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags = ...
if (who_serial) then --> aqui irá identificar o boss ou o oponente
if (who_serial) then --> aqui ir identificar o boss ou o oponente
if (alvo_name and _bit_band (alvo_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo alvo
esta_tabela.contra = alvo_name
if (_bit_band (alvo_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
esta_tabela.pvp = true --> o alvo é da facção oposta ou foi dado mind control
esta_tabela.pvp = true --> o alvo da faco oposta ou foi dado mind control
end
elseif (who_name and _bit_band (who_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo who caso o mob é quem deu o primeiro hit
elseif (who_name and _bit_band (who_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo who caso o mob quem deu o primeiro hit
esta_tabela.contra = who_name
if (_bit_band (who_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
esta_tabela.pvp = true --> o who é da facção oposta ou foi dado mind control
esta_tabela.pvp = true --> o who da faco oposta ou foi dado mind control
end
else
esta_tabela.pvp = true --> se ambos são friendly, seria isso um PVP entre jogadores da mesma facção?
esta_tabela.pvp = true --> se ambos so friendly, seria isso um PVP entre jogadores da mesma faco?
end
end
@@ -399,7 +399,7 @@
--> Skill cache (not used)
esta_tabela.CombatSkillCache = {}
-- a tabela sem o tempo de inicio é a tabela descartavel do inicio do addon
-- a tabela sem o tempo de inicio a tabela descartavel do inicio do addon
if (iniciada) then
--esta_tabela.start_time = _tempo
esta_tabela.start_time = _GetTime()
@@ -409,14 +409,14 @@
esta_tabela.end_time = nil
end
-- o container irá armazenar as classes de dano -- cria um novo container de indexes de seriais de jogadores --parâmetro 1 classe armazenada no container, parâmetro 2 = flag da classe
-- o container ir armazenar as classes de dano -- cria um novo container de indexes de seriais de jogadores --parmetro 1 classe armazenada no container, parmetro 2 = flag da classe
esta_tabela[1].need_refresh = true
esta_tabela[2].need_refresh = true
esta_tabela[3].need_refresh = true
esta_tabela[4].need_refresh = true
esta_tabela[5].need_refresh = true
if (_tabela_overall) then --> link é a tabela de combate do overall
if (_tabela_overall) then --> link a tabela de combate do overall
esta_tabela[1].shadow = _tabela_overall[1]
esta_tabela[2].shadow = _tabela_overall[2]
esta_tabela[3].shadow = _tabela_overall[3]
@@ -488,7 +488,7 @@
return t
end
--trava o tempo dos jogadores após o término do combate.
--trava o tempo dos jogadores aps o trmino do combate.
function combate:TravarTempos()
if (self [1]) then
for _, jogador in _ipairs (self [1]._ActorTable) do --> damage
+5 -5
View File
@@ -459,13 +459,13 @@
gump:Fade (row1, "out")
for i = iter_last, instance.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = iter_last, instance.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
instance_container._ActorTable[i]:UpdateBar (barras_container, qual_barra, percentage_type, i, total, top, instance, force, percent_script, total_script, combat, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
end
else
for i = instance.barraS[2], instance.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instance.barraS[2], instance.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
instance_container._ActorTable[i]:UpdateBar (barras_container, qual_barra, percentage_type, i, total, top, instance, force, percent_script, total_script, combat, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
end
@@ -600,8 +600,8 @@
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
esta_barra:SetValue (esta_porcentagem)
@@ -614,7 +614,7 @@
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (_detalhes.is_using_row_animations) then
+56 -56
View File
@@ -151,7 +151,7 @@
_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimple)
if (amount) then
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (container[i][keyName] < 1) then
amount = amount-1
else
@@ -258,7 +258,7 @@
for index, player in _ipairs (container) do
local npcid1 = _detalhes:GetNpcIdFromGuid (player.serial)
--p rint (player.nome, npcid1, ignored_enemy_npcs [npcid1])
if (_bit_band (player.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not ignored_enemy_npcs [npcid1]) then --> é um inimigo
if (_bit_band (player.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not ignored_enemy_npcs [npcid1]) then --> um inimigo
total = total + player [keyName]
else
amount = index-1
@@ -886,8 +886,8 @@
end
function atributo_damage:AtualizarBySpell (tabela, qual_barra, colocacao, instancia)
tabela ["byspell"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
tabela ["byspell"] = true --> marca que esta tabela uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra .. " " .. colocacao)
@@ -924,7 +924,7 @@
local spell_damage = tabela [2] -- spell_damage passar por uma ToK function, precisa ser number
if (not bars_show_data [1]) then
spell_damage = tabela [2] --damage taken by spell não tem PS, então é obrigado a passar o dano total
spell_damage = tabela [2] --damage taken by spell no tem PS, ento obrigado a passar o dano total
end
if (not bars_show_data [3]) then
porcentagem = ""
@@ -977,7 +977,7 @@
local name = frag [1]
local GameCooltip = GameCooltip
--> mantendo a função o mais low level possível
--> mantendo a funo o mais low level possvel
local damage_container = instancia.showing [1]
local frag_actor = damage_container._ActorTable [damage_container._NameIndexTable [ name ]]
@@ -994,7 +994,7 @@
local damager_actor = damage_container._ActorTable [damage_container._NameIndexTable [ aggressor ]]
if (damager_actor and not damager_actor.owner) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os names que deram dano
if (damager_actor and not damager_actor.owner) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que no limpa os names que deram dano
local target_amount = damager_actor.targets [name]
if (target_amount) then
damage_taken_table [#damage_taken_table+1] = {aggressor, target_amount, damager_actor.classe}
@@ -1065,8 +1065,8 @@
function atributo_damage:AtualizarFrags (tabela, qual_barra, colocacao, instancia)
tabela ["frags"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
tabela ["frags"] = true --> marca que esta tabela uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -1308,7 +1308,7 @@
local t = {}
for index, void_table in ipairs (tooltip_void_zone_temp) do
--irá reportar dano zero também
--ir reportar dano zero tambm
if (void_table[1] and type (void_table[1]) == "string" and void_table[2] and void_table[3] and type (void_table[3]) == "table") then
print (void_table[1], void_table[2], void_table[3])
@@ -1463,7 +1463,7 @@
function atributo_misc:AtualizarVoidZone (qual_barra, colocacao, instancia)
--> pega a referência da barra na janela
--> pega a referncia da barra na janela
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra]
if (not esta_barra) then
@@ -1560,7 +1560,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
--> não há barras para mostrar -- not have something to show
--> no h barras para mostrar -- not have something to show
if (#showing._ActorTable < 1) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes.showing_ActorTable_Timer = _detalhes.showing_ActorTable_Timer or 0
@@ -1581,12 +1581,12 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
local using_cache = false
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instncia
local conteudo = showing._ActorTable --> pega a lista de jogadores -- get actors table from container
local amount = #conteudo
local modo = instancia.modo
--> pega qual a sub key que será usada --sub keys
--> pega qual a sub key que ser usada --sub keys
if (exportar) then
if (_type (exportar) == "boolean") then
@@ -1779,7 +1779,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
elseif (source:IsGroupPlayer()) then -- friendly fire
local AllSpells = source.friendlyfire [character.nome] and source.friendlyfire [character.nome].spells
if (AllSpells) then -- se não existir pode ter vindo de um pet, talvez
if (AllSpells) then -- se no existir pode ter vindo de um pet, talvez
for spellid, on_player in pairs (AllSpells) do
if (on_player and on_player >= 1) then
@@ -1872,7 +1872,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
if (actor.boss_debuff) then
index = index + 1
--pega no container de dano o actor responsável por aplicar o debuff
--pega no container de dano o actor responsvel por aplicar o debuff
local twin_damage_actor = showing._NameIndexTable [actor.damage_twin] or showing._NameIndexTable ["[*] " .. actor.damage_twin]
if (twin_damage_actor) then
@@ -2048,7 +2048,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
--
if (not using_cache) then
for index, player in _ipairs (conteudo) do
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
if (player.grupo) then --> um player e esta em grupo
if (player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
amount = index - 1
break
@@ -2076,7 +2076,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
return total, keyName, instancia.top, amount
end
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
if (amount < 1) then --> no h barras para mostrar
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = 1, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -2276,7 +2276,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
else
-- /run print (_detalhes:GetInstance(1).barraS[2]) -- vai do 5 ao 1 -- qual barra começa no 1 -- i = 5 até 1 -- player 5 atualiza na barra 1 / player 1 atualiza na barra 5
-- /run print (_detalhes:GetInstance(1).barraS[2]) -- vai do 5 ao 1 -- qual barra comea no 1 -- i = 5 at 1 -- player 5 atualiza na barra 1 / player 1 atualiza na barra 5
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
@@ -2298,7 +2298,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
instancia:fazer_animacoes (qual_barra - 1)
end
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
--> beta, hidar barras no usadas durante um refresh forado
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -2323,9 +2323,9 @@ local actor_class_color_r, actor_class_color_g, actor_class_color_b
-- ~atualizar ~barra
function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
-- instância, container das barras, qual barra, colocação, total?, sub atributo, forçar refresh, key
-- instncia, container das barras, qual barra, colocao, total?, sub atributo, forar refresh, key
local esta_barra = barras_container [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
local esta_barra = barras_container [qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -2334,11 +2334,11 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
local tabela_anterior = esta_barra.minha_tabela
esta_barra.minha_tabela = self --> grava uma referência desse objeto na barra
self.minha_barra = esta_barra --> grava uma referência da barra no objeto
esta_barra.minha_tabela = self --> grava uma referncia desse objeto na barra
self.minha_barra = esta_barra --> grava uma referncia da barra no objeto
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocação mostrada.
self.colocacao = lugar --> salva no objeto qual a colocação mostrada
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocao mostrada.
self.colocacao = lugar --> salva no objeto qual a colocao mostrada
local damage_total = self.total --> total de dano que este jogador deu
local dps
@@ -2352,7 +2352,7 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
porcentagem = _cstr ("%.1f", self [keyName] / instancia.top * 100)
end
--> tempo da shadow não é calculado pela timemachine
--> tempo da shadow no calculado pela timemachine
if ( (_detalhes.time_type == 2 and self.grupo) or not _detalhes:CaptureGet ("damage") or instancia.segmento == -1) then
if (instancia.segmento == -1 and combat_time == 0) then
local p = _detalhes.tabela_vigente (1, self.nome)
@@ -2374,7 +2374,7 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
dps = damage_total/self:Tempo() --calcula o dps deste objeto
self.last_dps = dps --salva o dps dele
else
if (self.last_dps == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
if (self.last_dps == 0) then --> no calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
dps = damage_total/self:Tempo()
self.last_dps = dps
else
@@ -2607,7 +2607,7 @@ end
end
else
if (esta_barra.hidden or esta_barra.fading_in or esta_barra.faded) then
--> setando o valor mesmo com animações pq o barra esta hidada com o value do último actor que ela mostrou
--> setando o valor mesmo com animaes pq o barra esta hidada com o value do ltimo actor que ela mostrou
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
esta_barra:SetValue (esta_porcentagem)
@@ -2620,8 +2620,8 @@ end
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
else
@@ -2633,7 +2633,7 @@ end
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -2832,7 +2832,7 @@ end
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
---------> TOOLTIPS BIFURCAO
-- ~tooltip
function atributo_damage:ToolTip (instancia, numero, barra, keydown)
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
@@ -3175,7 +3175,7 @@ function atributo_damage:ReportEnemyDamageTaken (actor, instance, ShiftKeyDown,
local inimigo = actor.nome
local custom_name = inimigo .. " -" .. Loc ["STRING_CUSTOM_ENEMY_DT"]
--> procura se já tem um custom:
--> procura se j tem um custom:
for index, CustomObject in _ipairs (_detalhes.custom) do
if (CustomObject:GetName() == custom_name) then
--> fix for not saving funcs on logout
@@ -3374,7 +3374,7 @@ function atributo_damage:ToolTip_DamageTaken (instancia, numero, barra, keydown)
for nome, _ in _pairs (agressores) do --who damaged the player
--get the aggressor
local este_agressor = showing._ActorTable [showing._NameIndexTable [nome]]
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que no limpa os nomes que deram dano
local name = nome
local table_added
local damage_amount = este_agressor.targets [self.nome]
@@ -3632,7 +3632,7 @@ end
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES BIFURCAO
function atributo_damage:MontaInfo()
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2 or info.sub_atributo == 6) then --> damage done & dps
return self:MontaInfoDamageDone()
@@ -3643,7 +3643,7 @@ function atributo_damage:MontaInfo()
end
end
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAO
function atributo_damage:MontaDetalhes (spellid, barra, instancia)
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2) then
return self:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra, instancia)
@@ -3652,7 +3652,7 @@ function atributo_damage:MontaDetalhes (spellid, barra, instancia)
elseif (info.sub_atributo == 4) then
return self:MontaDetalhesFriendlyFire (spellid, barra, instancia)
elseif (info.sub_atributo == 6) then
if (_bit_band (self.flag_original, 0x00000400) ~= 0) then --é um jogador
if (_bit_band (self.flag_original, 0x00000400) ~= 0) then -- um jogador
return self:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra, instancia)
end
return self:MontaDetalhesEnemy (spellid, barra, instancia)
@@ -3705,7 +3705,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoFriendlyFire()
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = NOME = NOME que esta na caixa da direita
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not barra.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
barra.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -3938,7 +3938,7 @@ end
--[[exported]] function _detalhes:FocusLock (row, spellid)
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (spellid == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
if (not row.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not row.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
row.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
row.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -4107,9 +4107,9 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
for index, tabela in _ipairs (meus_agressores) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo2 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4150,7 +4150,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
end
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso necessrio?
-- no lugar do spell id colocar o que?
barra.spellid = "enemies"
@@ -4226,7 +4226,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
end
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso necessrio?
-- no lugar do spell id colocar o que?
barra.spellid = tabela[5]
@@ -4251,7 +4251,7 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesFriendlyFire (nome, barra)
local friendlyfire = self.friendlyfire
local ff_table = self.friendlyfire [nome] --> assumindo que nome é o nome do Alvo que tomou dano // bastaria pegar a tabela de habilidades dele
local ff_table = self.friendlyfire [nome] --> assumindo que nome o nome do Alvo que tomou dano // bastaria pegar a tabela de habilidades dele
if (not ff_table) then
return
end
@@ -4272,9 +4272,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesFriendlyFire (nome, barra)
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4347,9 +4347,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesEnemy (spellid, barra)
for index, tabela in _ipairs (target_pool) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4437,9 +4437,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesDamageTaken (nome, barra)
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4897,7 +4897,7 @@ end
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> core functions
--> limpa as tabelas temporárias ao resetar
--> limpa as tabelas temporrias ao resetar
function atributo_damage:ClearTempTables()
for i = #ntable, 1, -1 do
ntable [i] = nil
@@ -4950,9 +4950,9 @@ end
--actor.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicialização (startup function)
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicializao (startup function)
function atributo_damage:r_onlyrefresh_shadow (actor)
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_dano = _detalhes.tabela_overall [1]
local shadow = overall_dano._ActorTable [overall_dano._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -5014,7 +5014,7 @@ end
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_dano = host_combat [1]
local shadow = overall_dano._ActorTable [overall_dano._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -5386,4 +5386,4 @@ end
t[2] = 0
t[1] = 0
end
--]]
--]]
+11 -11
View File
@@ -105,27 +105,27 @@
self.counter = self.counter + 1
if (resisted and resisted > 0) then
self.r_dmg = self.r_dmg+amount --> tabela.total é o total de dano
self.r_amt = self.r_amt+1 --> tabela.total é o total de dano
self.r_dmg = self.r_dmg+amount --> tabela.total o total de dano
self.r_amt = self.r_amt+1 --> tabela.total o total de dano
end
if (blocked and blocked > 0) then
self.b_dmg = self.b_dmg+amount --> amount é o total de dano
self.b_amt = self.b_amt+1 --> amount é o total de dano
self.b_dmg = self.b_dmg+amount --> amount o total de dano
self.b_amt = self.b_amt+1 --> amount o total de dano
end
if (absorbed and absorbed > 0) then
self.a_dmg = self.a_dmg+amount --> amount é o total de dano
self.a_amt = self.a_amt+1 --> amount é o total de dano
self.a_dmg = self.a_dmg+amount --> amount o total de dano
self.a_amt = self.a_amt+1 --> amount o total de dano
end
if (glacing) then
self.g_dmg = self.g_dmg+amount --> amount é o total de dano
self.g_amt = self.g_amt+1 --> amount é o total de dano
self.g_dmg = self.g_dmg+amount --> amount o total de dano
self.g_amt = self.g_amt+1 --> amount o total de dano
elseif (critical) then
self.c_dmg = self.c_dmg+amount --> amount é o total de dano
self.c_amt = self.c_amt+1 --> amount é o total de dano
self.c_dmg = self.c_dmg+amount --> amount o total de dano
self.c_amt = self.c_amt+1 --> amount o total de dano
if (amount > self.c_max) then
self.c_max = amount
end
@@ -214,4 +214,4 @@ if (isoffhand) then
else
self.main_amt = self.main_amt + 1
end
--]]
--]]
+36 -36
View File
@@ -118,7 +118,7 @@ function _detalhes:ContainerSortResources (container, amount, keyName2)
_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimpleResources)
if (amount) then
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (container[i][keyName] < 1) then
amount = amount-1
else
@@ -271,7 +271,7 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
local showing = tabela_do_combate [class_type]
if (#showing._ActorTable < 1) then --> não há barras para mostrar
if (#showing._ActorTable < 1) then --> no h barras para mostrar
return _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing), "", 0, 0
end
@@ -304,7 +304,7 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortKeyGroupResources)
for index, player in _ipairs (conteudo) do
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
if (player.grupo) then --> um player e esta em grupo
if (player.resource < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
amount = index - 1
break
@@ -343,7 +343,7 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
qual_barra = qual_barra+1
end
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
--> beta, hidar barras no usadas durante um refresh forado
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -455,7 +455,7 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
return total, keyName, instancia.top, amount
end
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
if (amount < 1) then --> no h barras para mostrar
instancia:EsconderScrollBar()
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
end
@@ -531,32 +531,32 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
gump:Fade (row1, "out")
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[1], iter_last-1, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[1], iter_last-1, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[1], iter_last, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[1], iter_last, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
end
else
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2]-1, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2]-1, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
end
@@ -587,31 +587,31 @@ function atributo_energy:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
gump:Fade (row1, "out")
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = iter_last-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = iter_last-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = iter_last, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = iter_last, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
end
else
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[2]-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[2]-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instância, index, total, valor da 1º barra
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator) --> instncia, index, total, valor da 1 barra
qual_barra = qual_barra+1
end
end
@@ -637,7 +637,7 @@ end
function atributo_energy:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -728,8 +728,8 @@ function atributo_energy:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior,
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -742,7 +742,7 @@ function atributo_energy:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior,
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -783,7 +783,7 @@ function atributo_energy:KeyNames (sub_atributo)
return "total"
end
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
---------> TOOLTIPS BIFURCAO
local resource_bg_color = {.1, .1, .1, 0.6}
local resource_bg_coords = {.6, 0.1, 0, 0.64453125}
@@ -988,14 +988,14 @@ end
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES BIFURCAO
function atributo_energy:MontaInfo()
if (info.sub_atributo <= 4) then
return self:MontaInfoRegenRecebido()
end
end
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAO
function atributo_energy:MontaDetalhes (spellid, barra)
if (info.sub_atributo <= 4) then
return self:MontaDetalhesRegenRecebido (spellid, barra)
@@ -1228,7 +1228,7 @@ function atributo_energy:MontaDetalhesRegenRecebido (nome, barra)
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
end
@@ -1347,11 +1347,11 @@ end
end
end
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicialização
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicializao
function atributo_energy:r_onlyrefresh_shadow (actor)
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_energy = _detalhes.tabela_overall [3]
local shadow = overall_energy._ActorTable [overall_energy._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -1399,7 +1399,7 @@ end
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_energy = host_combat [3]
local shadow = overall_energy._ActorTable [overall_energy._NameIndexTable [actor.nome]]
+1 -1
View File
@@ -24,4 +24,4 @@ do
return this_error
end
end
end
+49 -49
View File
@@ -92,20 +92,20 @@ function atributo_heal:NovaTabela (serial, nome, link)
last_event = 0,
on_hold = false,
delay = 0,
last_value = nil, --> ultimo valor que este jogador teve, salvo quando a barra dele é atualizada
last_value = nil, --> ultimo valor que este jogador teve, salvo quando a barra dele atualizada
last_hps = 0, --> cura por segundo
end_time = nil,
start_time = 0,
pets = {}, --> nome já formatado: pet nome <owner nome>
pets = {}, --> nome j formatado: pet nome <owner nome>
heal_enemy = {}, --> quando o jogador cura um inimigo
heal_enemy_amt = 0,
--container armazenará os IDs das habilidades usadas por este jogador
--container armazenar os IDs das habilidades usadas por este jogador
spells = container_habilidades:NovoContainer (container_heal),
--container armazenará os seriais dos alvos que o player aplicou dano
--container armazenar os seriais dos alvos que o player aplicou dano
targets = {},
targets_overheal = {},
targets_absorbs = {}
@@ -143,7 +143,7 @@ function _detalhes:ContainerSortHeal (container, amount, keyName2)
_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimpleHeal)
if (amount) then
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (container[i][keyName] < 1) then
amount = amount-1
else
@@ -197,8 +197,8 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura
--> não há barras para mostrar -- not have something to show
if (#showing._ActorTable < 1) then --> não há barras para mostrar
--> no h barras para mostrar -- not have something to show
if (#showing._ActorTable < 1) then --> no h barras para mostrar
--> colocado isso recentemente para fazer as barras de dano sumirem na troca de atributo
return _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing), "", 0, 0
end
@@ -210,12 +210,12 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
local using_cache = false
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instncia
local conteudo = showing._ActorTable
local amount = #conteudo
local modo = instancia.modo
--> pega qual a sub key que será usada
--> pega qual a sub key que ser usada
if (exportar) then
if (_type (exportar) == "boolean") then
@@ -324,11 +324,11 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
--
if (not using_cache) then
for index, player in _ipairs (conteudo) do
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
if (player.grupo) then --> um player e esta em grupo
if (player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
amount = index - 1
break
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? não daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? no daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
instancia.top = conteudo[1][keyName]
end
@@ -343,24 +343,24 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
end
--> refaz o mapa do container
--> se for cache não precisa remapear
--> se for cache no precisa remapear
showing:remapear()
if (exportar) then
return total, keyName, instancia.top, amount
end
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
if (amount < 1) then --> no h barras para mostrar
instancia:EsconderScrollBar()
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
end
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
--estra mostrando ALL ento posso seguir o padro correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
instancia:AtualizarScrollBar (amount)
--depois faz a atualização normal dele através dos iterators
--depois faz a atualizao normal dele atravs dos iterators
local qual_barra = 1
local barras_container = instancia.barras --> evita buscar N vezes a key .barras dentro da instância
local barras_container = instancia.barras --> evita buscar N vezes a key .barras dentro da instncia
local percentage_type = instancia.row_info.percent_type
local bars_show_data = instancia.row_info.textR_show_data
local bars_brackets = instancia:GetBarBracket()
@@ -428,7 +428,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
gump:Fade (row1, "out")
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[1], iter_last-1, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], iter_last-1, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -439,7 +439,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[1], iter_last, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], iter_last, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -449,7 +449,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
else
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2]-1, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2]-1, 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -459,7 +459,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -493,7 +493,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
gump:Fade (row1, "out")
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = iter_last-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = iter_last-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -503,7 +503,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = iter_last, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = iter_last, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -512,7 +512,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
end
else
if (following and myPos and myPos > instancia.rows_fit_in_window and instancia.barraS[2] < myPos) then
for i = instancia.barraS[2]-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[2]-1, instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -522,7 +522,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
else
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -548,7 +548,7 @@ function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
end
end
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
--> beta, hidar barras no usadas durante um refresh forado
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -567,7 +567,7 @@ local actor_class_color_r, actor_class_color_g, actor_class_color_b
--function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar)
function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -576,11 +576,11 @@ function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, l
local tabela_anterior = esta_barra.minha_tabela
esta_barra.minha_tabela = self --grava uma referência dessa classe de dano na barra
self.minha_barra = esta_barra --> salva uma referência da barra no objeto do jogador
esta_barra.minha_tabela = self --grava uma referncia dessa classe de dano na barra
self.minha_barra = esta_barra --> salva uma referncia da barra no objeto do jogador
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocação dela.
self.colocacao = lugar --> salva qual a colocação do jogador no objeto dele
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocao dela.
self.colocacao = lugar --> salva qual a colocao do jogador no objeto dele
local healing_total = self.total --> total de dano que este jogador deu
local hps
@@ -617,7 +617,7 @@ function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, l
else
hps = self.last_hps
if (hps == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
if (hps == 0) then --> no calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
hps = healing_total/self:Tempo()
self.last_hps = hps
end
@@ -846,8 +846,8 @@ function atributo_heal:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -860,7 +860,7 @@ function atributo_heal:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -902,7 +902,7 @@ function _detalhes:CloseShields (combat)
local container = combat[2]
local time = time()
local parser = _detalhes.parser
local GetSpellInfo = GetSpellInfo --não colocar no cache de spells
local GetSpellInfo = GetSpellInfo --no colocar no cache de spells
for alvo_name, spellid_table in _pairs (escudos) do
@@ -934,7 +934,7 @@ end
--------------------------------------------- // TOOLTIPS // ---------------------------------------------
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
---------> TOOLTIPS BIFURCAO
function atributo_heal:ToolTip (instancia, numero, barra, keydown)
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
@@ -1171,7 +1171,7 @@ function atributo_heal:ToolTip_HealingTaken (instancia, numero, barra, keydown)
for nome, _ in _pairs (curadores) do --> agressores seria a lista de nomes
local este_curador = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]]
if (este_curador) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano
if (este_curador) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que no limpa os nomes que deram dano
local alvos = este_curador.targets
local este_alvo = alvos [self.nome]
if (este_alvo and este_alvo > 0) then
@@ -1546,7 +1546,7 @@ end
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
---------- bifurcação
---------- bifurcao
function atributo_heal:MontaInfo()
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2) then
return self:MontaInfoHealingDone()
@@ -1660,7 +1660,7 @@ function atributo_heal:MontaInfoOverHealing()
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not barra.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
barra.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -1976,7 +1976,7 @@ function atributo_heal:MontaTooltipAlvos (esta_barra, index, instancia)
end
function atributo_heal:MontaDetalhes (spellid, barra)
--> bifurgações
--> bifurgaes
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2 or info.sub_atributo == 3) then
return self:MontaDetalhesHealingDone (spellid, barra)
elseif (info.sub_atributo == 4) then
@@ -2020,9 +2020,9 @@ function atributo_heal:MontaDetalhesHealingTaken (nome, barra)
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -2322,10 +2322,10 @@ end
--actor.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicialização
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicializao
function atributo_heal:r_onlyrefresh_shadow (actor)
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_cura = _detalhes.tabela_overall [2]
local shadow = overall_cura._ActorTable [overall_cura._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -2383,7 +2383,7 @@ end
--> copia o container de heal negado se ele existir
if (habilidade.heal_denied) then
--> cria o container na shadow de ele não existir
--> cria o container na shadow de ele no existir
habilidade_shadow.heal_denied = habilidade_shadow.heal_denied or {}
habilidade_shadow.heal_denied_healers = habilidade_shadow.heal_denied_healers or {}
--> copia
@@ -2408,7 +2408,7 @@ end
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_cura = host_combat [2]
local shadow = overall_cura._ActorTable [overall_cura._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -2507,7 +2507,7 @@ end
--> copia o container de heal negado se ele existir
if (habilidade.heal_denied) then
--> cria o container na shadow de ele não existir
--> cria o container na shadow de ele no existir
habilidade_shadow.heal_denied = habilidade_shadow.heal_denied or {}
habilidade_shadow.heal_denied_healers = habilidade_shadow.heal_denied_healers or {}
--> copia
@@ -2617,7 +2617,7 @@ atributo_heal.__add = function (tabela1, tabela2)
--> copia o container de heal negado se ele existir
if (habilidade.heal_denied) then
--> cria o container na shadow de ele não existir
--> cria o container na shadow de ele no existir
habilidade_tabela1.heal_denied = habilidade_tabela1.heal_denied or {}
habilidade_tabela1.heal_denied_healers = habilidade_tabela1.heal_denied_healers or {}
--> copia
@@ -2727,7 +2727,7 @@ atributo_heal.__sub = function (tabela1, tabela2)
--> copia o container de heal negado se ele existir
if (habilidade.heal_denied) then
--> cria o container na shadow de ele não existir
--> cria o container na shadow de ele no existir
habilidade_tabela1.heal_denied = habilidade_tabela1.heal_denied or {}
habilidade_tabela1.heal_denied_healers = habilidade_tabela1.heal_denied_healers or {}
--> copia
+2 -2
View File
@@ -94,8 +94,8 @@
end
if (critical) then
self.c_curado = self.c_curado+amount --> amount é o total de dano
self.c_amt = self.c_amt+1 --> amount é o total de dano
self.c_curado = self.c_curado+amount --> amount o total de dano
self.c_amt = self.c_amt+1 --> amount o total de dano
if (amount > self.c_max) then
self.c_max = amount
end
+49 -49
View File
@@ -99,16 +99,16 @@ function _detalhes:InstanceCall (funcao, ...)
end
end
--> chama a função para ser executada em todas as instâncias (internal)
--> chama a funo para ser executada em todas as instncias (internal)
function _detalhes:InstanciaCallFunction (funcao, ...)
for index, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (instancia:IsAtiva()) then --> só reabre se ela estiver ativa
if (instancia:IsAtiva()) then --> s reabre se ela estiver ativa
funcao (_, instancia, ...)
end
end
end
--> chama a função para ser executada em todas as instâncias (internal)
--> chama a funo para ser executada em todas as instncias (internal)
function _detalhes:InstanciaCallFunctionOffline (funcao, ...)
for index, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
funcao (_, instancia, ...)
@@ -277,7 +277,7 @@ end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> retorna se a instância esta ou não ativa
--> retorna se a instncia esta ou no ativa
function _detalhes:IsAtiva()
return self.ativa
end
@@ -341,7 +341,7 @@ end
end
--> desativando a instância ela fica em stand by e apenas hida a janela ~shutdown ~close ~fechar
--> desativando a instncia ela fica em stand by e apenas hida a janela ~shutdown ~close ~fechar
function _detalhes:DesativarInstancia()
local lower = _detalhes:GetLowerInstanceNumber()
@@ -351,7 +351,7 @@ end
if (lower == self.meu_id) then
--> os icones dos plugins estao hostiados nessa instancia.
_detalhes.ToolBar:ReorganizeIcons (true) --não precisa recarregar toda a skin
_detalhes.ToolBar:ReorganizeIcons (true) --no precisa recarregar toda a skin
end
if (_detalhes.switch.current_instancia and _detalhes.switch.current_instancia == self) then
@@ -551,7 +551,7 @@ end
if (lower == self.meu_id) then
--> os icones dos plugins precisam ser hostiados nessa instancia.
_detalhes.ToolBar:ReorganizeIcons (true) --> não precisa recarregar toda a skin
_detalhes.ToolBar:ReorganizeIcons (true) --> no precisa recarregar toda a skin
end
if (not self.iniciada) then
@@ -622,13 +622,13 @@ end
end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> apaga de vez um instância
--> apaga de vez um instncia
function _detalhes:ApagarInstancia (ID)
return _table_remove (_detalhes.tabela_instancias, ID)
end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> retorna quantas instância há no momento
--> retorna quantas instncia h no momento
function _detalhes:GetNumInstancesAmount()
return #_detalhes.tabela_instancias
end
@@ -684,7 +684,7 @@ end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> cria uma nova instância e a joga para o container de instâncias
--> cria uma nova instncia e a joga para o container de instncias
function _detalhes:CreateInstance (id)
return _detalhes:CriarInstancia (_, id)
@@ -722,7 +722,7 @@ end
new_instance:ChangeSkin()
else
--> se não tiver um padrão, criar de outra instância já aberta.
--> se no tiver um padro, criar de outra instncia j aberta.
local copy_from
for i = 1, next_id-1 do
local opened_instance = _detalhes:GetInstance (i)
@@ -757,7 +757,7 @@ end
end
end
--> antes de criar uma nova, ver se não há alguma para reativar
--> antes de criar uma nova, ver se no h alguma para reativar
for index, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (not instancia:IsAtiva()) then
instancia:AtivarInstancia()
@@ -769,7 +769,7 @@ end
return _detalhes:Msg (Loc ["STRING_INSTANCE_LIMIT"])
end
--> verifica se não tem uma janela na pool de janelas fechadas
--> verifica se no tem uma janela na pool de janelas fechadas
local next_id = #_detalhes.tabela_instancias+1
if (_detalhes.unused_instances [next_id]) then
@@ -796,7 +796,7 @@ end
end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> self é a instância que esta sendo movida.. instancia é a que esta parada
--> self a instncia que esta sendo movida.. instancia a que esta parada
function _detalhes:EstaAgrupada (esta_instancia, lado) --> lado //// 1 = encostou na esquerda // 2 = escostou emaixo // 3 = encostou na direita // 4 = encostou em cima
--local meu_snap = self.snap --> pegou a tabela com {side, side, side, side}
@@ -820,7 +820,7 @@ function _detalhes:EstaAgrupada (esta_instancia, lado) --> lado //// 1 = encosto
end
end
return false --> do contrário retorna false
return false --> do contrrio retorna false
end
function _detalhes:BaseFrameSnap()
@@ -870,7 +870,7 @@ function _detalhes:BaseFrameSnap()
--[
--> aqui precisa de um efeito reverso
local reverso = self.meu_id - 2 --> se existir
if (reverso > 0) then --> se tiver uma instância lá trás
if (reverso > 0) then --> se tiver uma instncia l trs
--> aqui faz o efeito reverso:
local inicio_retro = self.meu_id - 1
for meu_id = inicio_retro, 1, -1 do
@@ -878,7 +878,7 @@ function _detalhes:BaseFrameSnap()
for lado, snap_to in _pairs (instancia.snap) do
if (snap_to < instancia.meu_id and snap_to ~= self.meu_id) then --> se o lado que esta grudado for menor que o meu id... EX instnacia #2 grudada na #1
--> então tenho que pegar a instância do snap
--> ento tenho que pegar a instncia do snap
local instancia_alvo = _detalhes.tabela_instancias [snap_to]
local lado_reverso
@@ -1078,12 +1078,12 @@ function _detalhes:Desagrupar (instancia, lado, lado2)
lado = lado2
end
if (self.meu_id and not lado2) then --> significa que self é uma instancia
if (self.meu_id and not lado2) then --> significa que self uma instancia
lado = instancia
instancia = self
end
if (_type (instancia) == "number") then --> significa que passou o número da instância
if (_type (instancia) == "number") then --> significa que passou o nmero da instncia
instancia = _detalhes.tabela_instancias [instancia]
end
@@ -1093,7 +1093,7 @@ function _detalhes:Desagrupar (instancia, lado, lado2)
return
end
if (lado < 0) then --> clicou no botão para desagrupar tudo
if (lado < 0) then --> clicou no boto para desagrupar tudo
local ID = instancia.meu_id
for id, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
@@ -1114,7 +1114,7 @@ function _detalhes:Desagrupar (instancia, lado, lado2)
end
end
if (index == 2) then -- index é o codigo do snap
if (index == 2) then -- index o codigo do snap
--esta_instancia.baseframe.rodape.StatusBarLeftAnchor:SetPoint ("left", esta_instancia.baseframe.rodape.top_bg, "left", 5, 58)
--esta_instancia.baseframe.rodape.StatusBarCenterAnchor:SetPoint ("center", esta_instancia.baseframe.rodape.top_bg, "center", 0, 58)
--esta_instancia.baseframe.rodape.esquerdo:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\bar_down_left")
@@ -1178,7 +1178,7 @@ function _detalhes:SnapTextures (remove)
end
end
--> cria uma janela para uma nova instância
--> cria uma janela para uma nova instncia
--> search key: ~new ~nova
function _detalhes:CreateDisabledInstance (ID, skin_table)
@@ -1204,9 +1204,9 @@ end
--> instance id
meu_id = ID,
--> internal stuff
barras = {}, --container que irá armazenar todas as barras
barraS = {nil, nil}, --de x até x são as barras que estão sendo mostradas na tela
rolagem = false, --barra de rolagem não esta sendo mostrada
barras = {}, --container que ir armazenar todas as barras
barraS = {nil, nil}, --de x at x so as barras que esto sendo mostradas na tela
rolagem = false, --barra de rolagem no esta sendo mostrada
largura_scroll = 26,
bar_mod = 0,
bgdisplay_loc = 0,
@@ -1258,7 +1258,7 @@ end
--> setup default wallpaper
new_instance.wallpaper.texture = "Interface\\AddOns\\Details\\images\\background"
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5º return value ~cleanup
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5 return value ~cleanup
local spec = GetSpecialization()
if (spec) then
local id, name, description, icon, _background, role = GetSpecializationInfo (spec)
@@ -1289,7 +1289,7 @@ end
new_instance:ResetInstanceConfig()
--> setup default wallpaper
new_instance.wallpaper.texture = "Interface\\AddOns\\Details\\images\\background"
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5º return value ~cleanup
--[[ 7.1.5 isn't sending the background on the 5 return value ~cleanup
local spec = GetSpecialization()
if (spec) then
local id, name, description, icon, _background, role = GetSpecializationInfo (spec)
@@ -1303,9 +1303,9 @@ end
end
--]]
--> internal stuff
new_instance.barras = {} --container que irá armazenar todas as barras
new_instance.barraS = {nil, nil} --de x até x são as barras que estão sendo mostradas na tela
new_instance.rolagem = false --barra de rolagem não esta sendo mostrada
new_instance.barras = {} --container que ir armazenar todas as barras
new_instance.barraS = {nil, nil} --de x at x so as barras que esto sendo mostradas na tela
new_instance.rolagem = false --barra de rolagem no esta sendo mostrada
new_instance.largura_scroll = 26
new_instance.bar_mod = 0
new_instance.bgdisplay_loc = 0
@@ -1423,7 +1423,7 @@ end
--instance:ToolbarMenuButtons()
end
--> ao reiniciar o addon esta função é rodada para recriar a janela da instância
--> ao reiniciar o addon esta funo rodada para recriar a janela da instncia
--> search key: ~restaura ~inicio ~start
function _detalhes:RestauraJanela (index, temp, load_only)
@@ -1460,7 +1460,7 @@ function _detalhes:RestauraJanela (index, temp, load_only)
self.alturaAntiga = _baseframe:GetHeight()
--> change the attribute
_detalhes:TrocaTabela (self, self.segmento, self.atributo, self.sub_atributo, true) --> passando true no 5º valor para a função ignorar a checagem de valores iguais
_detalhes:TrocaTabela (self, self.segmento, self.atributo, self.sub_atributo, true) --> passando true no 5 valor para a funo ignorar a checagem de valores iguais
--> set wallpaper
if (self.wallpaper.enabled) then
@@ -1505,7 +1505,7 @@ function _detalhes:RestauraJanela (index, temp, load_only)
--> load mode
if (self.modo == modo_alone) then
if (_detalhes.solo and _detalhes.solo ~= self.meu_id) then --> proteção para ter apenas uma instância com a janela SOLO
if (_detalhes.solo and _detalhes.solo ~= self.meu_id) then --> proteo para ter apenas uma instncia com a janela SOLO
self.modo = modo_grupo
self.mostrando = "normal"
else
@@ -1979,7 +1979,7 @@ end
function _detalhes:AtualizaSegmentos_AfterCombat (instancia, historico)
if (instancia.freezed) then
return --> se esta congelada não tem o que fazer
return --> se esta congelada no tem o que fazer
end
local segmento = instancia.segmento
@@ -1987,7 +1987,7 @@ function _detalhes:AtualizaSegmentos_AfterCombat (instancia, historico)
local _fadeType, _fadeSpeed = _unpack (_detalhes.row_fade_in)
if (segmento == _detalhes.segments_amount) then --> significa que o index [5] passou a ser [6] com a entrada da nova tabela
instancia.showing = historico.tabelas [_detalhes.segments_amount] --> então ele volta a pegar o index [5] que antes era o index [4]
instancia.showing = historico.tabelas [_detalhes.segments_amount] --> ento ele volta a pegar o index [5] que antes era o index [4]
--print ("==> Changing the Segment now! - classe_instancia.lua 1942")
gump:Fade (instancia, _fadeType, _fadeSpeed, "barras")
instancia.showing[instancia.atributo].need_refresh = true
@@ -2046,7 +2046,7 @@ end
function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, iniciando_instancia, InstanceMode)
if (self and self.meu_id and not instancia) then --> self é uma instância
if (self and self.meu_id and not instancia) then --> self uma instncia
InstanceMode = iniciando_instancia
iniciando_instancia = sub_atributo
sub_atributo = atributo
@@ -2112,7 +2112,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
local atributo_changed = false
--> verifica se os valores passados são válidos
--> verifica se os valores passados so vlidos
if (not segmento) then
segmento = instancia.segmento
@@ -2136,7 +2136,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
sub_atributo = instancia.sub_atributo
end
--> já esta mostrando isso que esta pedindo
--> j esta mostrando isso que esta pedindo
if (not iniciando_instancia and segmento == current_segmento and atributo == current_atributo and sub_atributo == current_sub_atributo and not _detalhes.initializing) then
return
end
@@ -2147,7 +2147,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
_detalhes:Msg ("invalid attribute, switching to damage done.")
end
--> Muda o segmento caso necessário
--> Muda o segmento caso necessrio
if (segmento ~= current_segmento or _detalhes.initializing or iniciando_instancia) then
--> na troca de segmento, conferir se a instancia esta frozen
@@ -2166,7 +2166,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
elseif (segmento == 0) then --> combate atual
instancia.showing = _detalhes.tabela_vigente
--print ("==> Changing the Segment now! - classe_instancia.lua 2115")
else --> alguma tabela do histórico
else --> alguma tabela do histrico
instancia.showing = _detalhes.tabela_historico.tabelas [segmento]
end
@@ -2199,7 +2199,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
instance.showing = _detalhes.tabela_overall
elseif (segmento == 0) then --> combate atual
instance.showing = _detalhes.tabela_vigente; --print ("==> Changing the Segment now! - classe_instancia.lua 2148")
else --> alguma tabela do histórico
else --> alguma tabela do histrico
instance.showing = _detalhes.tabela_historico.tabelas [segmento]
end
@@ -2226,7 +2226,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
end
--> Muda o atributo caso necessário
--> Muda o atributo caso necessrio
if (atributo == 5) then
if (#_detalhes.custom < 1) then
atributo = 1
@@ -2247,7 +2247,7 @@ function _detalhes:TrocaTabela (instancia, segmento, atributo, sub_atributo, ini
return _detalhes.SoloTables.switch (nil, nil, -1)
elseif ( (instancia.modo == modo_raid) and not (_detalhes.initializing or iniciando_instancia) ) then --> raid
return --nao faz nada quando clicar no botão
return --nao faz nada quando clicar no boto
end
atributo_changed = true
@@ -2617,7 +2617,7 @@ function _detalhes:ChangeIcon (icon)
self.baseframe.cabecalho.atributo_icon:SetPoint ("TOPRIGHT", self.baseframe.cabecalho.ball_point, "TOPRIGHT", icon_anchor[1], icon_anchor[2])
elseif (self.modo == modo_alone) then --> solo
-- o icone é alterado pelo próprio plugin
-- o icone alterado pelo prprio plugin
elseif (self.modo == modo_grupo or self.modo == modo_all) then --> grupo
@@ -2669,7 +2669,7 @@ function _detalhes:ChangeIcon (icon)
end
elseif (self.modo == modo_raid) then --> raid
-- o icone é alterado pelo próprio plugin
-- o icone alterado pelo prprio plugin
end
end
@@ -2837,7 +2837,7 @@ local function GetDpsHps (_thisActor, key)
_thisActor [keyname] = dps --salva o dps dele
return dps
else
if (_thisActor [keyname] == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
if (_thisActor [keyname] == 0) then --> no calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
local dps = _thisActor.total/_thisActor:Tempo()
_thisActor [keyname] = dps
return dps
@@ -2947,13 +2947,13 @@ local report_build_line = function (i, v1, v2)
return v1 .. " " .. v2
end
--> Reportar o que esta na janela da instância
--> Reportar o que esta na janela da instncia
function _detalhes:monta_relatorio (este_relatorio, custom)
if (custom) then
--> shrink
local report_lines = {}
for i = 1, _detalhes.report_lines+1, 1 do --#este_relatorio -- o +1 é pq ele conta o cabeçalho como uma linha
for i = 1, _detalhes.report_lines+1, 1 do --#este_relatorio -- o +1 pq ele conta o cabealho como uma linha
report_lines [#report_lines+1] = este_relatorio[i]
end
@@ -3357,7 +3357,7 @@ function _detalhes:envia_relatorio (linhas, custom)
local editbox = _detalhes.janela_report.editbox
if (editbox.focus) then --> não precionou enter antes de clicar no okey
if (editbox.focus) then --> no precionou enter antes de clicar no okey
local texto = _detalhes:trim (editbox:GetText())
if (_string_len (texto) > 0) then
_detalhes.report_to_who = texto
+1 -1
View File
@@ -288,4 +288,4 @@ _detalhes.instance_defaults = {
["n_abilities"] = 3,
["n_enemies"] = 3
}
}
}
+40 -40
View File
@@ -133,7 +133,7 @@ function _detalhes:ContainerSortMisc (container, amount, keyName2)
_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimpleMisc)
if (amount) then
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (container[i][keyName] < 1) then
amount = amount-1
else
@@ -543,8 +543,8 @@ end
function atributo_misc:DeadAtualizarBarra (morte, qual_barra, colocacao, instancia)
morte ["dead"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de mortes, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
morte ["dead"] = true --> marca que esta tabela uma tabela de mortes, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -604,14 +604,14 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
if (#showing._ActorTable < 1) then --> não há barras para mostrar
if (#showing._ActorTable < 1) then --> no h barras para mostrar
return _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing), "", 0, 0
end
local total = 0
instancia.top = 0
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instncia
local conteudo = showing._ActorTable
local amount = #conteudo
local modo = instancia.modo
@@ -646,7 +646,7 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
else
--> pega qual a sub key que será usada
--> pega qual a sub key que ser usada
if (sub_atributo == 1) then --> CC BREAKS
keyName = "cc_break"
elseif (sub_atributo == 2) then --> RESS
@@ -669,7 +669,7 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
if (keyName == "dead") then
local mortes = tabela_do_combate.last_events_tables
--> não precisa reordenar, uma vez que sempre vai da na ordem do último a morrer até o primeiro
--> no precisa reordenar, uma vez que sempre vai da na ordem do ltimo a morrer at o primeiro
-- _table_sort (mortes, function (m1, m2) return m1[2] < m2[2] end) -- [1] = tabela com a morte [2] = tempo [3] = nome do jogador
instancia.top = 1
total = #mortes
@@ -683,16 +683,16 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
end
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
--estra mostrando ALL ento posso seguir o padro correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
instancia:AtualizarScrollBar (total)
--depois faz a atualização normal dele através dos_ iterators
--depois faz a atualizao normal dele atravs dos_ iterators
local qual_barra = 1
local barras_container = instancia.barras
local percentage_type = instancia.row_info.percent_type
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
if (mortes[i]) then --> correção para um raro e desconhecido problema onde mortes[i] é nil
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (mortes[i]) then --> correo para um raro e desconhecido problema onde mortes[i] nil
atributo_misc:DeadAtualizarBarra (mortes[i], qual_barra, i, instancia)
qual_barra = qual_barra+1
end
@@ -706,8 +706,8 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
--> faz o sort da categoria e retorna o amount corrigido
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortIfHaveKey)
--> não mostrar resultados com zero
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
--> no mostrar resultados com zero
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (not conteudo[i][keyName] or conteudo[i][keyName] < 1) then
amount = amount - 1
else
@@ -725,8 +725,8 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortIfHaveKey)
--> não mostrar resultados com zero
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
--> no mostrar resultados com zero
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (not conteudo[i][keyName] or conteudo[i][keyName] < 1) then
amount = amount - 1
else
@@ -746,11 +746,11 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortGroupIfHaveKey)
--end
for index, player in _ipairs (conteudo) do
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
if (player.grupo) then --> um player e esta em grupo
if (not player[keyName] or player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
amount = index - 1
break
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? não daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? no daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
instancia.top = conteudo[1][keyName]
end
@@ -771,15 +771,15 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
return total, keyName, instancia.top, amount
end
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
if (amount < 1) then --> no h barras para mostrar
instancia:EsconderScrollBar() --> precisaria esconder a scroll bar
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
end
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
--estra mostrando ALL ento posso seguir o padro correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
instancia:AtualizarScrollBar (amount)
--depois faz a atualização normal dele através dos_ iterators
--depois faz a atualizao normal dele atravs dos_ iterators
local qual_barra = 1
local barras_container = instancia.barras
local percentage_type = instancia.row_info.percent_type
@@ -796,13 +796,13 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
UsingCustomRightText = instancia.row_info.textR_enable_custom_text
if (instancia.bars_sort_direction == 1) then --top to bottom
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, nil, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
end
elseif (instancia.bars_sort_direction == 2) then --bottom to top
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s o range que esta sendo mostrado
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, nil, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
@@ -826,7 +826,7 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
end
end
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
--> beta, hidar barras no usadas durante um refresh forado
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -843,7 +843,7 @@ local actor_class_color_r, actor_class_color_g, actor_class_color_b
function atributo_misc:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, is_dead, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -936,8 +936,8 @@ function atributo_misc:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -950,7 +950,7 @@ function atributo_misc:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -987,7 +987,7 @@ end
--------------------------------------------- // TOOLTIPS // ---------------------------------------------
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO ~tooltip
---------> TOOLTIPS BIFURCAO ~tooltip
function atributo_misc:ToolTip (instancia, numero, barra, keydown)
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
GameTooltip:ClearLines()
@@ -1992,14 +1992,14 @@ end
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES BIFURCAO
function atributo_misc:MontaInfo()
if (info.sub_atributo == 3) then --> interrupt
return self:MontaInfoInterrupt()
end
end
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAO
function atributo_misc:MontaDetalhes (spellid, barra)
if (info.sub_atributo == 3) then --> interrupt
return self:MontaDetalhesInterrupt (spellid, barra)
@@ -2053,18 +2053,18 @@ function atributo_misc:MontaInfoInterrupt()
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.on_focus = false --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
barra.on_focus = false --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
--> isso aqui é tudo da seleção e desceleção das barras
--> isso aqui tudo da seleo e desceleo das barras
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not barra.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
barra.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -2091,7 +2091,7 @@ function atributo_misc:MontaInfoInterrupt()
barra.icone:SetTexture (tabela[5])
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na barrinho... é estranho pq todas as barras vão ter o mesmo valor do jogador
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na barrinho... estranho pq todas as barras vo ter o mesmo valor do jogador
barra.show = tabela[1] --> grava o spellid na barra
barra:Show() --> mostra a barra
@@ -2146,7 +2146,7 @@ function atributo_misc:MontaInfoInterrupt()
end
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso necessrio?
barra:Show()
end
@@ -2193,9 +2193,9 @@ function atributo_misc:MontaDetalhesInterrupt (spellid, barra)
for index, tabela in _ipairs (habilidades_alvos) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -2446,7 +2446,7 @@ function atributo_misc:r_connect_shadow (actor, no_refresh, combat_object)
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_misc = host_combat [4]
local shadow = overall_misc._ActorTable [overall_misc._NameIndexTable [actor.nome]]
+1 -1
View File
@@ -32,7 +32,7 @@
if (token == "BUFF_UPTIME" or token == "DEBUFF_UPTIME") then
_newMiscSpell.uptime = 0
_newMiscSpell.actived = false
_newMiscSpell.activedamt = 0 --são quantos estao ativados no momento
_newMiscSpell.activedamt = 0 --so quantos estao ativados no momento
_newMiscSpell.refreshamt = 0
_newMiscSpell.appliedamt = 0
+15 -15
View File
@@ -185,7 +185,7 @@
return
else
if (flag) then
--> conferir se o jogador é um player
--> conferir se o jogador um player
if (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PLAYER) ~= 0) then
novo_objeto.classe = "UNGROUPPLAYER"
return
@@ -205,7 +205,7 @@
if (flag) then
--> é um player
--> um player
if (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PLAYER) ~= 0) then
if (not _detalhes.ignore_nicktag) then
@@ -306,7 +306,7 @@
novo_objeto.grupo = true
end
--> é um pet
--> um pet
elseif (dono_do_pet) then
novo_objeto.owner = dono_do_pet
novo_objeto.ownerName = dono_do_pet.nome
@@ -333,7 +333,7 @@
end
end
--> é inimigo
--> inimigo
if (_bit_band (flag, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then
if (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PLAYER) == 0 and _bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PETGUARDIAN) == 0) then
novo_objeto.monster = true
@@ -451,11 +451,11 @@
--print (nome, flag)
--end
--> verifica se é um pet, se for confere se tem o nome do dono, se não tiver, precisa por
--> verifica se um pet, se for confere se tem o nome do dono, se no tiver, precisa por
local dono_do_pet
serial = serial or "ns"
if (container_pets [serial]) then --> é um pet reconhecido
if (container_pets [serial]) then --> um pet reconhecido
--[[statistics]]-- _detalhes.statistics.container_pet_calls = _detalhes.statistics.container_pet_calls + 1
local nome_dele, dono_nome, dono_serial, dono_flag = _detalhes.tabela_pets:PegaDono (serial, nome, flag)
@@ -464,7 +464,7 @@
dono_do_pet = self:PegarCombatente (dono_serial, dono_nome, dono_flag, true)
end
elseif (not pet_blacklist [serial]) then --> verifica se é um pet
elseif (not pet_blacklist [serial]) then --> verifica se um pet
pet_blacklist [serial] = true
@@ -485,7 +485,7 @@
if (index) then
return self._ActorTable [index], dono_do_pet, nome
--> não achou, criar
--> no achou, criar
elseif (criar) then
local novo_objeto = self.funcao_de_criacao (_, serial, nome)
@@ -528,7 +528,7 @@
end
--> try to guess his class
if (self.shadow) then --> não executar 2x
if (self.shadow) then --> no executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
@@ -562,7 +562,7 @@
end
--> try to guess his class
if (self.shadow) then --> não executar 2x
if (self.shadow) then --> no executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
@@ -583,7 +583,7 @@
end
--> try to guess his class
if (self.shadow) then --> não executar 2x
if (self.shadow) then --> no executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
@@ -605,7 +605,7 @@
end
--> try to guess his class
if (self.shadow) then --> não executar 2x
if (self.shadow) then --> no executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
@@ -716,7 +716,7 @@
end
end
--> chama a função para ser executada em todos os atores
--> chama a funo para ser executada em todos os atores
function container_combatentes:ActorCallFunction (funcao, ...)
for index, actor in _ipairs (self._ActorTable) do
funcao (nil, actor, ...)
@@ -748,7 +748,7 @@
end
function _detalhes.refresh:r_container_combatentes (container, shadow)
--> reconstrói meta e indexes
--> reconstri meta e indexes
_setmetatable (container, _detalhes.container_combatentes)
container.__index = _detalhes.container_combatentes
container.funcao_de_criacao = container_combatentes:FuncaoDeCriacao (container.tipo)
@@ -773,4 +773,4 @@
end
function _detalhes.clear:c_container_combatentes_index (container)
container._NameIndexTable = nil
end
end
+1 -1
View File
@@ -96,7 +96,7 @@ local _
end
function _detalhes.refresh:r_container_habilidades (container, shadow)
--> reconstrói meta e indexes
--> reconstri meta e indexes
_setmetatable (container, _detalhes.container_habilidades)
container.__index = _detalhes.container_habilidades
local func_criacao = container_habilidades:FuncaoDeCriacao (container.tipo)
+11 -11
View File
@@ -223,7 +223,7 @@ function _detalhes:CanAddCombatToOverall (tabela)
return false
end
--> sai do combate, chamou adicionar a tabela ao histórico
--> sai do combate, chamou adicionar a tabela ao histrico
function historico:adicionar (tabela)
local tamanho = #self.tabelas
@@ -231,7 +231,7 @@ function historico:adicionar (tabela)
--> verifica se precisa dar UnFreeze()
if (tamanho < _detalhes.segments_amount) then --> vai preencher um novo index vazio
local ultima_tabela = self.tabelas[tamanho]
if (not ultima_tabela) then --> não ha tabelas no historico, esta será a #1
if (not ultima_tabela) then --> no ha tabelas no historico, esta ser a #1
--> pega a tabela do combate atual
ultima_tabela = tabela
end
@@ -336,12 +336,12 @@ function historico:adicionar (tabela)
end
--> verifica se precisa apagar a última tabela do histórico
--> verifica se precisa apagar a ltima tabela do histrico
if (#self.tabelas > _detalhes.segments_amount) then
local combat_removed, combat_index
--> verifica se estão dando try em um boss e remove o combate menos relevante
--> verifica se esto dando try em um boss e remove o combate menos relevante
local bossid = tabela.is_boss and tabela.is_boss.id
local last_segment = self.tabelas [#self.tabelas]
@@ -391,12 +391,12 @@ function historico:adicionar (tabela)
end
--> chama a função que irá atualizar as instâncias com segmentos no histórico
--> chama a funo que ir atualizar as instncias com segmentos no histrico
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos_AfterCombat, self)
--_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizarJanela)
end
--> verifica se tem alguma instancia congelada mostrando o segmento recém liberado
--> verifica se tem alguma instancia congelada mostrando o segmento recm liberado
function _detalhes:CheckFreeze (instancia, index_liberado, tabela)
if (instancia.freezed) then --> esta congelada
if (instancia.segmento == index_liberado) then
@@ -427,7 +427,7 @@ function historico:resetar_overall()
_detalhes:Msg (Loc ["STRING_ERASE_IN_COMBAT"])
_detalhes.schedule_remove_overall = true
else
--> fecha a janela de informações do jogador
--> fecha a janela de informaes do jogador
_detalhes:FechaJanelaInfo()
_detalhes.tabela_overall = combate:NovaTabela()
@@ -459,7 +459,7 @@ function historico:resetar()
--> stop bar testing if any
_detalhes:StopTestBarUpdate()
if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then --> finaliza a checagem se esta ou não no combate
if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then --> finaliza a checagem se esta ou no no combate
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate)
end
@@ -475,7 +475,7 @@ function historico:resetar()
_detalhes.schedule_store_boss_encounter = nil
_detalhes.schedule_remove_overall = nil
--> fecha a janela de informações do jogador
--> fecha a janela de informaes do jogador
_detalhes:FechaJanelaInfo()
--> empty temporary tables
@@ -493,7 +493,7 @@ function historico:resetar()
end
_detalhes:LimparPets()
_detalhes:ResetSpecCache (true) --> forçar
_detalhes:ResetSpecCache (true) --> forar
-- novo container de historico
_detalhes.tabela_historico = historico:NovoHistorico() --joga fora a tabela antiga e cria uma nova
@@ -588,4 +588,4 @@ end
_detalhes:SendEvent ("DETAILS_DATA_SEGMENTREMOVED", nil, nil)
end
end
--]]
--]]
+4 -4
View File
@@ -96,7 +96,7 @@ function container_pets:PegaDono (pet_serial, pet_nome, pet_flags)
return pet_nome .." <"..dono_nome..">", dono_nome, dono_serial, dono_flags
else
if (pet_flags and _bit_band (pet_flags, OBJECT_TYPE_PET) ~= 0) then --> é um pet
if (pet_flags and _bit_band (pet_flags, OBJECT_TYPE_PET) ~= 0) then --> um pet
if (not _detalhes.pets_no_owner [pet_serial] and _bit_band (pet_flags, EM_GRUPO) ~= 0) then
_detalhes.pets_no_owner [pet_serial] = {pet_nome, pet_flags}
_detalhes:Msg ("couldn't find the owner of the pet:", pet_nome)
@@ -106,7 +106,7 @@ function container_pets:PegaDono (pet_serial, pet_nome, pet_flags)
end
end
--> não pode encontrar o dono do pet, coloca-lo na ignore
--> no pode encontrar o dono do pet, coloca-lo na ignore
return
end
@@ -124,7 +124,7 @@ function container_pets:Unpet (...)
container_pets:Remover (existing_pet_serial)
_detalhes.pets_players [owner_serial] = nil
end
--verifica se há um pet novo deste jogador
--verifica se h um pet novo deste jogador
local pet_serial = _UnitGUID (unitid .. "pet")
if (pet_serial) then
if (not _detalhes.tabela_pets.pets [pet_serial]) then
@@ -230,7 +230,7 @@ function _detalhes:LimparPets()
_new_PetTable [PetSerial] = PetTable
end
end
--a tabela antiga será descartada pelo garbage collector.
--a tabela antiga ser descartada pelo garbage collector.
--_table_wipe (_detalhes.tabela_pets.pets)
_detalhes.tabela_pets.pets = _new_PetTable
_detalhes:UpdateContainerCombatentes()
+1 -1
View File
@@ -309,4 +309,4 @@
end
end
end
+1 -1
View File
@@ -248,4 +248,4 @@
end
end
end
+1 -1
View File
@@ -304,4 +304,4 @@
end
end
end