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2018-07-17 13:31:22 -03:00
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@@ -308,7 +308,7 @@
--> internal functions
-- _detalhes.statistics = {container_calls = 0, container_pet_calls = 0, container_unknow_pet = 0, damage_calls = 0, heal_calls = 0, absorbs_calls = 0, energy_calls = 0, pets_summons = 0}
-- ~start ~inicio ~novo ñovo
-- ~start ~inicio ~novo ovo
function _detalhes:EntrarEmCombate (...)
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) |cFFFFFF00started a new combat|r|cFFFF7700", _detalhes.encounter_table and _detalhes.encounter_table.name or "")
@@ -319,7 +319,7 @@
if (not _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]) then
_detalhes.tabela_overall = _detalhes.combate:NovaTabela()
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump, nil, -1) --> reseta scrollbar, iterators, rodapé, etc
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump, nil, -1) --> reseta scrollbar, iterators, rodap, etc
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.InstanciaFadeBarras, -1) --> esconde todas as barras
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos) --> atualiza o showing
end
@@ -339,13 +339,13 @@
_detalhes.tabela_vigente.previous_combat = ultimo_combate
_detalhes.tabela_vigente:seta_data (_detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START) --seta na tabela do combate a data do inicio do combate -- setup time data
_detalhes.in_combat = true --sinaliza ao addon que há um combate em andamento -- in combat flag up
_detalhes.tabela_vigente.combat_id = n_combate --> grava o número deste combate na tabela atual -- setup combat id on new table
_detalhes.in_combat = true --sinaliza ao addon que h um combate em andamento -- in combat flag up
_detalhes.tabela_vigente.combat_id = n_combate --> grava o nmero deste combate na tabela atual -- setup combat id on new table
_detalhes.last_combat_pre_pot_used = nil
_detalhes:FlagCurrentCombat()
--> é o timer que ve se o jogador ta em combate ou não -- check if any party or raid members are in combat
--> o timer que ve se o jogador ta em combate ou no -- check if any party or raid members are in combat
_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = _detalhes:ScheduleRepeatingTimer ("EstaEmCombate", 1)
_detalhes:ClearCCPetsBlackList()
@@ -501,7 +501,7 @@
_detalhes.tabela_vigente.bossFunction = nil
end
--> finaliza a checagem se esta ou não no combate -- finish combat check
--> finaliza a checagem se esta ou no no combate -- finish combat check
if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate)
_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = nil
@@ -735,7 +735,7 @@
local invalid_combat
if ((tempo_do_combate >= _detalhes.minimum_combat_time or not _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]) and not _detalhes.tabela_vigente.discard_segment) then
_detalhes.tabela_historico:adicionar (_detalhes.tabela_vigente) --move a tabela atual para dentro do histórico
_detalhes.tabela_historico:adicionar (_detalhes.tabela_vigente) --move a tabela atual para dentro do histrico
_detalhes:CanSendMissData()
else
@@ -762,7 +762,7 @@
if (_detalhes.solo) then
local esta_instancia = _detalhes.tabela_instancias[_detalhes.solo]
if (_detalhes.SoloTables.CombatID == _detalhes:NumeroCombate()) then --> significa que o solo mode validou o combate, como matar um bixo muito low level com uma só porrada
if (_detalhes.SoloTables.CombatID == _detalhes:NumeroCombate()) then --> significa que o solo mode validou o combate, como matar um bixo muito low level com uma s porrada
if (_detalhes.SoloTables.CombatIDLast and _detalhes.SoloTables.CombatIDLast ~= 0) then --> volta os dados da luta anterior
_detalhes.SoloTables.CombatID = _detalhes.SoloTables.CombatIDLast
@@ -918,7 +918,7 @@
_detalhes:SairDoCombate()
end
--> registra os gráficos
--> registra os grficos
_detalhes:TimeDataRegister ("Your Team Damage", string_arena_myteam_damage, nil, "Details!", "v1.0", [[Interface\ICONS\Ability_DualWield]], true, true)
_detalhes:TimeDataRegister ("Enemy Team Damage", string_arena_enemyteam_damage, nil, "Details!", "v1.0", [[Interface\ICONS\Ability_DualWield]], true, true)
@@ -928,7 +928,7 @@
--> inicia um novo combate
_detalhes:EntrarEmCombate()
--> sinaliza que esse combate é arena
--> sinaliza que esse combate arena
_detalhes.tabela_vigente.arena = true
_detalhes.tabela_vigente.is_arena = {name = _detalhes.zone_name, zone = _detalhes.zone_name, mapid = _detalhes.zone_id}
@@ -1538,15 +1538,15 @@
local GameCooltip = GameCooltip
local esta_barra = self.barras [qual_barra] --> barra que o mouse passou em cima e irá mostrar o tooltip
local esta_barra = self.barras [qual_barra] --> barra que o mouse passou em cima e ir mostrar o tooltip
local objeto = esta_barra.minha_tabela --> pega a referencia da tabela --> retorna a classe_damage ou classe_heal
if (not objeto) then --> a barra não possui um objeto
if (not objeto) then --> a barra no possui um objeto
return false
end
--verifica por tooltips especiais:
if (objeto.dead) then --> é uma barra de dead
return _detalhes:ToolTipDead (self, objeto, esta_barra, keydown) --> instância, [morte], barra
if (objeto.dead) then --> uma barra de dead
return _detalhes:ToolTipDead (self, objeto, esta_barra, keydown) --> instncia, [morte], barra
elseif (objeto.byspell) then
return _detalhes:ToolTipBySpell (self, objeto, esta_barra, keydown)
elseif (objeto.frags) then
@@ -1555,7 +1555,7 @@
return _detalhes:ToolTipVoidZones (self, objeto, esta_barra, keydown)
end
local t = objeto:ToolTip (self, qual_barra, esta_barra, keydown) --> instância, nº barra, objeto barra, keydown
local t = objeto:ToolTip (self, qual_barra, esta_barra, keydown) --> instncia, n barra, objeto barra, keydown
if (t) then
@@ -1597,7 +1597,7 @@
end
function _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing)
--> primeira atualização após uma mudança de segmento --> verifica se há mais barras sendo mostradas do que o necessário
--> primeira atualizao aps uma mudana de segmento --> verifica se h mais barras sendo mostradas do que o necessrio
--------------------
if (instancia.v_barras) then
--print ("mostrando", instancia.rows_showing, instancia.rows_created)
@@ -1629,7 +1629,7 @@
local tabela_do_combate = self.showing
--> confere se a instância possui uma tabela válida
--> confere se a instncia possui uma tabela vlida
if (not tabela_do_combate) then
if (not self.freezed) then
return self:Freeze()
@@ -1639,7 +1639,7 @@
local need_refresh = tabela_do_combate[self.atributo].need_refresh
if (not need_refresh and not forcar) then
return --> não precisa de refresh
return --> no precisa de refresh
--else
--tabela_do_combate[self.atributo].need_refresh = false
end
@@ -1664,7 +1664,7 @@
function _detalhes:AtualizaGumpPrincipal (instancia, forcar)
if (not instancia or type (instancia) == "boolean") then --> o primeiro parâmetro não foi uma instância ou ALL
if (not instancia or type (instancia) == "boolean") then --> o primeiro parmetro no foi uma instncia ou ALL
forcar = instancia
instancia = self
end
@@ -1684,7 +1684,7 @@
end
end
--> marcar que não precisa ser atualizada
--> marcar que no precisa ser atualizada
for index, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (esta_instancia.ativa and esta_instancia.showing) then
if (esta_instancia.modo == modo_GROUP or esta_instancia.modo == modo_ALL) then
@@ -1695,7 +1695,7 @@
end
end
if (not forcar) then --atualizar o gump de detalhes também se ele estiver aberto
if (not forcar) then --atualizar o gump de detalhes tambm se ele estiver aberto
if (info.ativo) then
return info.jogador:MontaInfo()
end