- Second pass on Patch 8.0.1
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-21
@@ -308,7 +308,7 @@
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--> internal functions
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-- _detalhes.statistics = {container_calls = 0, container_pet_calls = 0, container_unknow_pet = 0, damage_calls = 0, heal_calls = 0, absorbs_calls = 0, energy_calls = 0, pets_summons = 0}
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-- ~start ~inicio ~novo ñovo
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-- ~start ~inicio ~novo �ovo
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function _detalhes:EntrarEmCombate (...)
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if (_detalhes.debug) then
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_detalhes:Msg ("(debug) |cFFFFFF00started a new combat|r|cFFFF7700", _detalhes.encounter_table and _detalhes.encounter_table.name or "")
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@@ -319,7 +319,7 @@
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if (not _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]) then
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_detalhes.tabela_overall = _detalhes.combate:NovaTabela()
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_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump, nil, -1) --> reseta scrollbar, iterators, rodapé, etc
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_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump, nil, -1) --> reseta scrollbar, iterators, rodap�, etc
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_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.InstanciaFadeBarras, -1) --> esconde todas as barras
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_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos) --> atualiza o showing
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end
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@@ -339,13 +339,13 @@
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_detalhes.tabela_vigente.previous_combat = ultimo_combate
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_detalhes.tabela_vigente:seta_data (_detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START) --seta na tabela do combate a data do inicio do combate -- setup time data
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_detalhes.in_combat = true --sinaliza ao addon que há um combate em andamento -- in combat flag up
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_detalhes.tabela_vigente.combat_id = n_combate --> grava o número deste combate na tabela atual -- setup combat id on new table
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_detalhes.in_combat = true --sinaliza ao addon que h� um combate em andamento -- in combat flag up
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_detalhes.tabela_vigente.combat_id = n_combate --> grava o n�mero deste combate na tabela atual -- setup combat id on new table
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_detalhes.last_combat_pre_pot_used = nil
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_detalhes:FlagCurrentCombat()
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--> é o timer que ve se o jogador ta em combate ou não -- check if any party or raid members are in combat
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--> � o timer que ve se o jogador ta em combate ou n�o -- check if any party or raid members are in combat
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_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = _detalhes:ScheduleRepeatingTimer ("EstaEmCombate", 1)
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_detalhes:ClearCCPetsBlackList()
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@@ -501,7 +501,7 @@
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_detalhes.tabela_vigente.bossFunction = nil
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end
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--> finaliza a checagem se esta ou não no combate -- finish combat check
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--> finaliza a checagem se esta ou n�o no combate -- finish combat check
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if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then
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_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate)
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_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = nil
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@@ -735,7 +735,7 @@
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local invalid_combat
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if ((tempo_do_combate >= _detalhes.minimum_combat_time or not _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]) and not _detalhes.tabela_vigente.discard_segment) then
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_detalhes.tabela_historico:adicionar (_detalhes.tabela_vigente) --move a tabela atual para dentro do histórico
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_detalhes.tabela_historico:adicionar (_detalhes.tabela_vigente) --move a tabela atual para dentro do hist�rico
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_detalhes:CanSendMissData()
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else
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@@ -762,7 +762,7 @@
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if (_detalhes.solo) then
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local esta_instancia = _detalhes.tabela_instancias[_detalhes.solo]
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if (_detalhes.SoloTables.CombatID == _detalhes:NumeroCombate()) then --> significa que o solo mode validou o combate, como matar um bixo muito low level com uma só porrada
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if (_detalhes.SoloTables.CombatID == _detalhes:NumeroCombate()) then --> significa que o solo mode validou o combate, como matar um bixo muito low level com uma s� porrada
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if (_detalhes.SoloTables.CombatIDLast and _detalhes.SoloTables.CombatIDLast ~= 0) then --> volta os dados da luta anterior
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_detalhes.SoloTables.CombatID = _detalhes.SoloTables.CombatIDLast
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@@ -918,7 +918,7 @@
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_detalhes:SairDoCombate()
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end
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--> registra os gráficos
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--> registra os gr�ficos
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_detalhes:TimeDataRegister ("Your Team Damage", string_arena_myteam_damage, nil, "Details!", "v1.0", [[Interface\ICONS\Ability_DualWield]], true, true)
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_detalhes:TimeDataRegister ("Enemy Team Damage", string_arena_enemyteam_damage, nil, "Details!", "v1.0", [[Interface\ICONS\Ability_DualWield]], true, true)
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@@ -928,7 +928,7 @@
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--> inicia um novo combate
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_detalhes:EntrarEmCombate()
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--> sinaliza que esse combate é arena
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--> sinaliza que esse combate � arena
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_detalhes.tabela_vigente.arena = true
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_detalhes.tabela_vigente.is_arena = {name = _detalhes.zone_name, zone = _detalhes.zone_name, mapid = _detalhes.zone_id}
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@@ -1538,15 +1538,15 @@
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local GameCooltip = GameCooltip
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local esta_barra = self.barras [qual_barra] --> barra que o mouse passou em cima e irá mostrar o tooltip
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local esta_barra = self.barras [qual_barra] --> barra que o mouse passou em cima e ir� mostrar o tooltip
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local objeto = esta_barra.minha_tabela --> pega a referencia da tabela --> retorna a classe_damage ou classe_heal
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if (not objeto) then --> a barra não possui um objeto
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if (not objeto) then --> a barra n�o possui um objeto
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return false
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end
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--verifica por tooltips especiais:
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if (objeto.dead) then --> é uma barra de dead
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return _detalhes:ToolTipDead (self, objeto, esta_barra, keydown) --> instância, [morte], barra
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if (objeto.dead) then --> � uma barra de dead
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return _detalhes:ToolTipDead (self, objeto, esta_barra, keydown) --> inst�ncia, [morte], barra
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elseif (objeto.byspell) then
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return _detalhes:ToolTipBySpell (self, objeto, esta_barra, keydown)
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elseif (objeto.frags) then
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@@ -1555,7 +1555,7 @@
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return _detalhes:ToolTipVoidZones (self, objeto, esta_barra, keydown)
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end
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local t = objeto:ToolTip (self, qual_barra, esta_barra, keydown) --> instância, nº barra, objeto barra, keydown
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local t = objeto:ToolTip (self, qual_barra, esta_barra, keydown) --> inst�ncia, n� barra, objeto barra, keydown
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if (t) then
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@@ -1597,7 +1597,7 @@
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end
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function _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing)
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--> primeira atualização após uma mudança de segmento --> verifica se há mais barras sendo mostradas do que o necessário
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--> primeira atualiza��o ap�s uma mudan�a de segmento --> verifica se h� mais barras sendo mostradas do que o necess�rio
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if (instancia.v_barras) then
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--print ("mostrando", instancia.rows_showing, instancia.rows_created)
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@@ -1629,7 +1629,7 @@
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local tabela_do_combate = self.showing
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--> confere se a instância possui uma tabela válida
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--> confere se a inst�ncia possui uma tabela v�lida
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if (not tabela_do_combate) then
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if (not self.freezed) then
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return self:Freeze()
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@@ -1639,7 +1639,7 @@
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local need_refresh = tabela_do_combate[self.atributo].need_refresh
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if (not need_refresh and not forcar) then
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return --> não precisa de refresh
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return --> n�o precisa de refresh
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--else
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--tabela_do_combate[self.atributo].need_refresh = false
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end
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@@ -1664,7 +1664,7 @@
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function _detalhes:AtualizaGumpPrincipal (instancia, forcar)
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if (not instancia or type (instancia) == "boolean") then --> o primeiro parâmetro não foi uma instância ou ALL
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if (not instancia or type (instancia) == "boolean") then --> o primeiro par�metro n�o foi uma inst�ncia ou ALL
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forcar = instancia
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instancia = self
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end
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@@ -1684,7 +1684,7 @@
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end
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end
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||||
--> marcar que não precisa ser atualizada
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--> marcar que n�o precisa ser atualizada
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for index, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
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if (esta_instancia.ativa and esta_instancia.showing) then
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if (esta_instancia.modo == modo_GROUP or esta_instancia.modo == modo_ALL) then
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@@ -1695,7 +1695,7 @@
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end
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||||
end
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if (not forcar) then --atualizar o gump de detalhes também se ele estiver aberto
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if (not forcar) then --atualizar o gump de detalhes tamb�m se ele estiver aberto
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if (info.ativo) then
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return info.jogador:MontaInfo()
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end
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