9b385c79e3
- Updated NickTag to the latest version. - Added a welcome window on first run. - Added a new attribute: frags, which will show adds killed. - Added boss end which will end a combat when some requisites are done. - Fixed a issue when ending a combat did not close heal actor timer. - Fixed a green texture shown when an actor don't have a avatar. - Fixed a issue on reverse report were dead shown nothing. - Fixed bug were a instance segment didn't change while in combat. - Fixed problem when removing a combat table did not reduce absorbs amount. - Pet equilization at the end of a encountr has been disabled. - Equilization at the end of a encounter has been improved. - New API: _detalhes:GetEncounterEnd (mapid, bossindex) get table with boss end.
2296 lines
80 KiB
Lua
2296 lines
80 KiB
Lua
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--lua locals
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local _cstr = string.format
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local _math_floor = math.floor
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local _table_sort = table.sort
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local _table_insert = table.insert
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local _table_size = table.getn
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local _setmetatable = setmetatable
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local _getmetatable = getmetatable
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local _ipairs = ipairs
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local _pairs = pairs
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local _rawget= rawget
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local _math_min = math.min
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local _math_max = math.max
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local _bit_band = bit.band
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local _unpack = unpack
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local _type = type
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--api locals
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local _GetSpellInfo = _detalhes.getspellinfo
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local GameTooltip = GameTooltip
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local _detalhes = _G._detalhes
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local AceLocale = LibStub ("AceLocale-3.0")
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local Loc = AceLocale:GetLocale ( "Details" )
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local gump = _detalhes.gump
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local alvo_da_habilidade = _detalhes.alvo_da_habilidade
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local container_habilidades = _detalhes.container_habilidades
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local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes
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local container_pets = _detalhes.container_pets
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local atributo_damage = _detalhes.atributo_damage
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local habilidade_dano = _detalhes.habilidade_dano
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local container_damage_target = _detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGETARGET_CLASS
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local container_playernpc = _detalhes.container_type.CONTAINER_PLAYERNPC
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local container_damage = _detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS
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local container_friendlyfire = _detalhes.container_type.CONTAINER_FRIENDLYFIRE
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local modo_ALONE = _detalhes.modos.alone
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local modo_GROUP = _detalhes.modos.group
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local modo_ALL = _detalhes.modos.all
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local class_type = _detalhes.atributos.dano
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local DATA_TYPE_START = _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START
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local DATA_TYPE_END = _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END
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local DFLAG_player = _detalhes.flags.player
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local DFLAG_group = _detalhes.flags.in_group
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|
local DFLAG_player_group = _detalhes.flags.player_in_group
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local div_abre = _detalhes.divisores.abre
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local div_fecha = _detalhes.divisores.fecha
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|
local div_lugar = _detalhes.divisores.colocacao
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local CLASS_ICON_TCOORDS = _G.CLASS_ICON_TCOORDS
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local info = _detalhes.janela_info
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local keyName
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function atributo_damage:NovaTabela (serial, nome, link)
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--> constructor
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local _new_damageActor = {
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--> dps do objeto inicia sempre desligado
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tipo = class_type, --> atributo 1 = dano
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total = 0,
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total_without_pet = 0,
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custom = 0,
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damage_taken = 0, --> total de dano que este jogador levou
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damage_from = {}, --> armazena os nomes que deram dano neste jogador
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avoidance = {["DODGE"] = 0, ["PARRY"] = 0, ["HITS"] = 0}, --> avoidance
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dps_started = false,
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last_event = 0,
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on_hold = false,
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delay = 0,
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last_value = nil, --> ultimo valor que este jogador teve, salvo quando a barra dele é atualizada
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last_dps = 0,
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end_time = nil,
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start_time = 0,
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pets = {}, --> armazena os nomes dos pets já com a tag do dono: pet name <owner nome>
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friendlyfire_total = 0,
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friendlyfire = container_combatentes:NovoContainer (container_friendlyfire),
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--container armazenará os seriais dos alvos que o player aplicou dano
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targets = container_combatentes:NovoContainer (container_damage_target),
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--container armazenará os IDs das habilidades usadas por este jogador
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spell_tables = container_habilidades:NovoContainer (container_damage)
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}
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_setmetatable (_new_damageActor, atributo_damage)
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if (link) then --> se não for a shadow
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_new_damageActor.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
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_new_damageActor.last_events_table.original = true
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_new_damageActor.targets.shadow = link.targets
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_new_damageActor.spell_tables.shadow = link.spell_tables
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_new_damageActor.friendlyfire.shadow = link.friendlyfire
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|
end
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return _new_damageActor
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|
end
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--[[exported]] function _detalhes:CreateActorLastEventTable()
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local t = { {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {} }
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t.n = 1
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return t
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|
end
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--[[exported]] function _detalhes.SortGroup (container, keyName2)
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keyName = keyName2
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return _table_sort (container, _detalhes.SortKeyGroup)
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|
end
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|
--[[exported]] function _detalhes.SortKeyGroup (table1, table2)
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|
if (table1.grupo and table2.grupo) then
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return table1 [keyName] > table2 [keyName]
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|
elseif (table1.grupo and not table2.grupo) then
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return true
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elseif (not table1.grupo and table2.grupo) then
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return false
|
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else
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return table1 [keyName] > table2 [keyName]
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|
end
|
|
end
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--[[exported]] function _detalhes.SortKeySimple (table1, table2)
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return table1 [keyName] > table2 [keyName]
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end
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--[[exported]] function _detalhes:ContainerSort (container, amount, keyName2)
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keyName = keyName2
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_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimple)
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if (amount) then
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for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
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if (container[i][keyName] < 1) then
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amount = amount-1
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else
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break
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end
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|
end
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return amount
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end
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end
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--[[ exported]] function _detalhes:IsPlayer()
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if (self.flags) then
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if (_bit_band (self.flag, 0x00000001) ~= 0) then
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return true
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end
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end
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return false
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|
end
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function _detalhes:ToolTipFrags (instancia, frag, esta_barra)
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--vardump (frag)
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local name = frag [1]
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local GameCooltip = GameCooltip
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GameCooltip:Reset()
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GameCooltip:SetType ("tooltip")
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GameCooltip:SetOwner (esta_barra)
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GameCooltip:SetOption ("LeftBorderSize", -5)
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GameCooltip:SetOption ("RightBorderSize", 5)
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GameCooltip:SetOption ("StatusBarTexture", [[Interface\WorldStateFrame\WORLDSTATEFINALSCORE-HIGHLIGHT]])
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--> mantendo a função o mais low level possível
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local damage_container = instancia.showing [1]
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local frag_actor = damage_container._ActorTable [damage_container._NameIndexTable [ name ]]
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if (frag_actor) then
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local damage_taken_table = {}
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local took_damage_from = frag_actor.damage_from
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local total_damage_taken = frag_actor.damage_taken
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for aggressor, _ in _pairs (took_damage_from) do
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local damager_actor = damage_container._ActorTable[damage_container._NameIndexTable [ aggressor ]]
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if (damager_actor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os names que deram dano
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local targets = damager_actor.targets
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local specific_target = targets._ActorTable [targets._NameIndexTable [ name ]] --> é ele mesmo
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if (specific_target) then
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damage_taken_table [#damage_taken_table+1] = {aggressor, specific_target.total, damager_actor.classe}
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|
end
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|
end
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|
end
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|
if (#damage_taken_table > 0) then
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|
_table_sort (damage_taken_table, _detalhes.Sort2)
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GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_FROM"], nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.126953125, 0.1796875, 0, 0.0546875)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
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for i = 1, math.min (6, #damage_taken_table) do
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local t = damage_taken_table [i]
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GameCooltip:AddLine (t [1], _detalhes:comma_value (t [2]))
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local classe = t [3]
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if (not classe) then
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|
classe = "UNKNOW"
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|
end
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|
if (classe == "UNKNOW") then
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|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\LFGFRAME\\LFGROLE_BW", nil, nil, 14, 14, .25, .5, 0, 1)
|
|
else
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|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small", nil, nil, 14, 14, _unpack (_detalhes.class_coords [classe]))
|
|
end
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
end
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|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_REPORT_LEFTCLICK"], nil, 1, "white")
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\TUTORIALFRAME\UI-TUTORIAL-FRAME]], 1, 1, 12, 16, 0.015625, 0.13671875, 0.4375, 0.59765625)
|
|
GameCooltip:ShowCooltip()
|
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|
|
end
|
|
end
|
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|
|
end
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local function RefreshBarraFrags (tabela, barra, instancia)
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|
atributo_damage:AtualizarFrags (tabela, tabela.minha_barra, barra.colocacao, instancia)
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|
end
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function atributo_damage:ReportSingleFragsLine (frag, instancia)
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local barra = instancia.barras [frag.minha_barra]
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local reportar = {"Details! " .. Loc ["STRING_ATTRIBUTE_DAMAGE_TAKEN"].. ": " .. frag [1]} --> localize-me
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|
for i = 1, GameCooltip:GetNumLines() do
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|
local texto_left, texto_right = GameCooltip:GetText (i)
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|
if (texto_left and texto_right) then
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|
texto_left = texto_left:gsub (("|T(.*)|t "), "")
|
|
reportar [#reportar+1] = ""..texto_left.." "..texto_right..""
|
|
end
|
|
end
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|
return _detalhes:Reportar (reportar, {_no_current = true, _no_inverse = true, _custom = true})
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|
end
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function atributo_damage:AtualizarFrags (tabela, qual_barra, colocacao, instancia)
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|
tabela ["frags"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
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|
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
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|
if (not esta_barra) then
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print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
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return
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end
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local tabela_anterior = esta_barra.minha_tabela
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esta_barra.minha_tabela = tabela
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tabela.nome = tabela [1] --> evita dar erro ao redimencionar a janela
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tabela.minha_barra = qual_barra
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esta_barra.colocacao = colocacao
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if (not _getmetatable (tabela)) then
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_setmetatable (tabela, {__call = RefreshBarraFrags})
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tabela._custom = true
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end
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esta_barra.texto_esquerdo:SetText (colocacao .. ". " .. tabela [1])
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (tabela [2])
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|
if (colocacao == 1) then
|
|
esta_barra.statusbar:SetValue (100)
|
|
else
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|
esta_barra.statusbar:SetValue (tabela [2] / instancia.top * 100)
|
|
end
|
|
|
|
if (esta_barra.hidden or esta_barra.fading_in or esta_barra.faded) then
|
|
gump:Fade (esta_barra, "out")
|
|
end
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|
|
|
--> ele nao come o texto quando a instância esta muito pequena
|
|
|
|
esta_barra.textura:SetVertexColor (1, 1, 1)
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\LFGFRAME\\LFGROLE_BW")
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (.25, .5, 0, 1)
|
|
esta_barra.icone_classe:SetVertexColor (1, 1, 1)
|
|
|
|
if (esta_barra.mouse_over and not instancia.baseframe.isMoving) then --> precisa atualizar o tooltip
|
|
--gump:UpdateTooltip (qual_barra, esta_barra, instancia)
|
|
end
|
|
|
|
end
|
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local ntable = {}
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function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, exportar)
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local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
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--> não há barras para mostrar -- not have something to show
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|
if (#showing._ActorTable < 1) then
|
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--> colocado isso recentemente para fazer as barras de dano sumirem na troca de atributo
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return _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing)
|
|
end
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--> total
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local total = 0
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--> top actor #1
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instancia.top = 0
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local using_cache = false
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local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
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local conteudo = showing._ActorTable --> pega a lista de jogadores -- get actors table from container
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local amount = #conteudo
|
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local modo = instancia.modo
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--> pega qual a sub key que será usada --sub keys
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if (exportar) then
|
|
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|
if (_type (exportar) == "boolean") then
|
|
if (sub_atributo == 1) then --> DAMAGE DONE
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keyName = "total"
|
|
elseif (sub_atributo == 2) then --> DPS
|
|
keyName = "last_dps"
|
|
elseif (sub_atributo == 3) then --> TAMAGE TAKEN
|
|
keyName = "damage_taken"
|
|
elseif (sub_atributo == 4) then --> FRIENDLY FIRE
|
|
keyName = "friendlyfire_total"
|
|
elseif (sub_atributo == 5) then --> FRAGS
|
|
keyName = "frags"
|
|
end
|
|
else
|
|
keyName = exportar.key
|
|
modo = exportar.modo
|
|
end
|
|
elseif (instancia.atributo == 5) then --> custom
|
|
keyName = "custom"
|
|
total = tabela_do_combate.totals [instancia.customName]
|
|
else
|
|
if (sub_atributo == 1) then --> DAMAGE DONE
|
|
keyName = "total"
|
|
elseif (sub_atributo == 2) then --> DPS
|
|
keyName = "last_dps"
|
|
elseif (sub_atributo == 3) then --> TAMAGE TAKEN
|
|
keyName = "damage_taken"
|
|
elseif (sub_atributo == 4) then --> FRIENDLY FIRE
|
|
keyName = "friendlyfire_total"
|
|
elseif (sub_atributo == 5) then --> FRAGS
|
|
keyName = "frags"
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if (keyName == "frags") then
|
|
|
|
local frags = instancia.showing.frags
|
|
local index = 0
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for fragName, fragAmount in _pairs (frags) do
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|
index = index + 1
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|
|
|
if (ntable [index]) then
|
|
ntable [index] [1] = fragName
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|
ntable [index] [2] = fragAmount
|
|
else
|
|
ntable [index] = {fragName, fragAmount}
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
local tsize = #ntable
|
|
if (index < tsize) then
|
|
for i = index+1, tsize do
|
|
ntable [i][2] = 0
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if (tsize > 0) then
|
|
--_table_sort (ntable, function (t1, t2)
|
|
-- return (t1 [2] > t2 [2])
|
|
--end)
|
|
_table_sort (ntable, _detalhes.Sort2)
|
|
instancia.top = ntable [1][2]
|
|
end
|
|
|
|
total = index
|
|
|
|
if (exportar) then
|
|
local export = {}
|
|
for i = 1, index do
|
|
export [i] = {ntable[i][1], ntable[i][2]}
|
|
end
|
|
return export
|
|
end
|
|
|
|
if (total < 1) then
|
|
instancia:EsconderScrollBar()
|
|
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
|
|
end
|
|
|
|
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
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|
instancia:AtualizarScrollBar (total)
|
|
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--depois faz a atualização normal dele através dos iterators
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|
local qual_barra = 1
|
|
local barras_container = instancia.barras
|
|
|
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for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
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atributo_damage:AtualizarFrags (ntable[i], qual_barra, i, instancia)
|
|
qual_barra = qual_barra+1
|
|
end
|
|
|
|
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
|
|
else
|
|
|
|
if (instancia.atributo == 5) then --> custom
|
|
--> faz o sort da categoria e retorna o amount corrigido
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amount = _detalhes:ContainerSort (conteudo, amount, keyName)
|
|
|
|
--> grava o total
|
|
instancia.top = conteudo[1][keyName]
|
|
|
|
elseif (modo == modo_ALL) then --> mostrando ALL
|
|
|
|
--> faz o sort da categoria e retorna o amount corrigido
|
|
amount = _detalhes:ContainerSort (conteudo, amount, keyName)
|
|
|
|
--> pega o total ja aplicado na tabela do combate
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|
total = tabela_do_combate.totals [class_type]
|
|
|
|
--> grava o total
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|
instancia.top = conteudo[1][keyName]
|
|
|
|
elseif (modo == modo_GROUP) then --> mostrando GROUP
|
|
|
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--> organiza as tabelas
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|
|
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if (_detalhes.in_combat) then
|
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using_cache = true
|
|
end
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|
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|
if (using_cache and instancia.segmento == 0) then
|
|
conteudo = _detalhes.cache_damage_group
|
|
|
|
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortKeySimple)
|
|
|
|
if (conteudo[1][keyName] < 1) then
|
|
amount = 0
|
|
else
|
|
instancia.top = conteudo[1][keyName]
|
|
amount = #conteudo
|
|
end
|
|
|
|
for i = 1, amount do
|
|
total = total + conteudo[i][keyName]
|
|
end
|
|
else
|
|
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortKeyGroup)
|
|
end
|
|
--
|
|
|
|
--[[
|
|
_table_sort (conteudo, function (a, b)
|
|
if (a.grupo and b.grupo) then
|
|
return a[keyName] > b[keyName]
|
|
elseif (a.grupo and not b.grupo) then
|
|
return true
|
|
elseif (not a.grupo and b.grupo) then
|
|
return false
|
|
else
|
|
return a[keyName] > b[keyName]
|
|
end
|
|
end)
|
|
--]]
|
|
|
|
if (not using_cache) then
|
|
for index, player in _ipairs (conteudo) do
|
|
if (_bit_band (player.flag, DFLAG_player_group) >= 0x101) then --> é um player e esta em grupo
|
|
if (player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
|
|
amount = index - 1
|
|
break
|
|
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? não daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
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|
instancia.top = conteudo[1][keyName]
|
|
end
|
|
|
|
total = total + player[keyName]
|
|
else
|
|
amount = index-1
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|
break
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> refaz o mapa do container
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|
if (not using_cache) then
|
|
showing:remapear()
|
|
end
|
|
|
|
if (exportar) then
|
|
return total, keyName, instancia.top
|
|
end
|
|
|
|
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
|
|
if (forcar) then
|
|
if (instancia.modo == 2) then --> group
|
|
for i = 1, instancia.barrasInfo.cabem do
|
|
gump:Fade (instancia.barras [i], "in", 0.3)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
instancia:EsconderScrollBar() --> precisaria esconder a scroll bar
|
|
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
|
|
end
|
|
|
|
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
|
|
--print ("AMOUT: " .. amount)
|
|
instancia:AtualizarScrollBar (amount)
|
|
|
|
--depois faz a atualização normal dele através dos iterators
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|
local qual_barra = 1
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|
local barras_container = instancia.barras --> evita buscar N vezes a key .barras dentro da instância
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|
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|
if (not true) then --> follow tests, not working atm.
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|
local myPos = showing._NameIndexTable [_detalhes.playername]
|
|
if (myPos) then
|
|
--testando
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|
|
|
local cima = math.floor (instancia.barrasInfo.cabem/2)
|
|
local baixo = math.ceil (instancia.barrasInfo.cabem/2)
|
|
|
|
if (instancia.barrasInfo.cabem%2 == 0) then
|
|
cima = cima - 1
|
|
end
|
|
|
|
cima = math.max (myPos - cima, 1)
|
|
baixo = math.min (myPos + baixo, amount)
|
|
|
|
print (myPos, cima, baixo)
|
|
|
|
for i = cima, baixo, 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
|
|
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName) --> instância, index, total, valor da 1º barra
|
|
qual_barra = qual_barra+1
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
else
|
|
local combat_time = instancia.showing:GetCombatTime()
|
|
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
|
|
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time) --> instância, index, total, valor da 1º barra
|
|
qual_barra = qual_barra+1
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
|
|
|
|
if (instancia.atributo == 5) then --> custom
|
|
--> zerar o .custom dos Actors
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|
for index, player in _ipairs (conteudo) do
|
|
if (player.custom > 0) then
|
|
player.custom = 0
|
|
else
|
|
break
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
|
|
if (forcar) then
|
|
if (instancia.modo == 2) then --> group
|
|
for i = qual_barra, instancia.barrasInfo.cabem do
|
|
gump:Fade (instancia.barras [i], "in", 0.3)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
|
|
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_damage:Custom (_customName, _combat, sub_atributo, spell, alvo)
|
|
--> vai ter só o que a spell causou em alguém
|
|
--print (spell)
|
|
--print (self.nome)
|
|
--print (self.spell_tables._ActorTable)
|
|
|
|
--if (self.nome == "Ditador") then
|
|
--for spellid, tabela in pairs (self.spell_tables._ActorTable) do
|
|
--print (spellid)
|
|
--end
|
|
local _Skill = self.spell_tables._ActorTable [tonumber (spell)]
|
|
--print (_Skill)
|
|
if (_Skill) then
|
|
local spellName = _GetSpellInfo (tonumber (spell))
|
|
--print (spell)
|
|
--print (spellName)
|
|
|
|
local SkillTargets = _Skill.targets._ActorTable
|
|
|
|
for _, TargetActor in _ipairs (SkillTargets) do
|
|
--print (TargetActor.nome)
|
|
local TargetActorSelf = _combat (class_type, TargetActor.nome)
|
|
--print (TargetActor.total)
|
|
TargetActorSelf.custom = TargetActor.total + TargetActorSelf.custom
|
|
--print (TargetActorSelf.custom)
|
|
_combat.totals [_customName] = _combat.totals [_customName] + TargetActor.total
|
|
--print (self.nome .. " " ..TargetActor.total)
|
|
end
|
|
end
|
|
--end
|
|
end
|
|
|
|
function _detalhes:FastRefreshWindow (instancia)
|
|
if (instancia.atributo == 1) then --> damage
|
|
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--self = esta classe de dano
|
|
function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time)
|
|
-- instância, container das barras, qual barra, colocação, total?, sub atributo, forçar refresh, key
|
|
|
|
local esta_barra = barras_container [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
|
|
|
|
if (not esta_barra) then
|
|
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local tabela_anterior = esta_barra.minha_tabela
|
|
|
|
esta_barra.minha_tabela = self --> grava uma referência desse objeto na barra
|
|
self.minha_barra = esta_barra --> grava uma referência da barra no objeto
|
|
|
|
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocação mostrada.
|
|
self.colocacao = lugar --> salva no objeto qual a colocação mostrada
|
|
|
|
local damage_total = self.total --> total de dano que este jogador deu
|
|
local dps
|
|
local porcentagem = self [keyName] / total * 100
|
|
local esta_porcentagem
|
|
|
|
if ((_detalhes.time_type == 2 and self.grupo) or not _detalhes:CaptureGet ("damage")) then
|
|
dps = damage_total / combat_time
|
|
self.last_dps = dps
|
|
else
|
|
if (not self.on_hold) then
|
|
dps = damage_total/self:Tempo() --calcula o dps deste objeto
|
|
self.last_dps = dps --salva o dps dele
|
|
else
|
|
if (self.last_dps == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
|
|
dps = damage_total/self:Tempo()
|
|
self.last_dps = dps
|
|
else
|
|
dps = self.last_dps
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- >>>>>>>>>>>>>>> texto da direita
|
|
if (instancia.atributo == 5) then --> custom
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_detalhes:ToK (self.custom) .." ".. div_abre .. _cstr ("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((self.custom/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
else
|
|
if (sub_atributo == 1) then --> mostrando damage done
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_detalhes:ToK (damage_total) .." ".. div_abre .. _math_floor (dps) .. ", ".. _cstr ("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((damage_total/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
|
|
elseif (sub_atributo == 2) then --> mostrando dps
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_cstr("%.1f", dps) .." ".. div_abre .. _detalhes:ToK (damage_total) .. ", ".._cstr("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((dps/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
|
|
elseif (sub_atributo == 3) then --> mostrando damage taken
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_detalhes:ToK (self.damage_taken) .." ".. div_abre .._cstr("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita --_cstr("%.1f", dps) .. " - ".. DPS do damage taken não será possivel correto?
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((self.damage_taken/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
|
|
elseif (sub_atributo == 4) then --> mostrando friendly fire
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_detalhes:ToK (self.friendlyfire_total) .." ".. div_abre .._cstr("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita --_cstr("%.1f", dps) .. " - ".. DPS do damage taken não será possivel correto?
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((self.friendlyfire_total/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if (esta_barra.mouse_over and not instancia.baseframe.isMoving) then --> precisa atualizar o tooltip
|
|
gump:UpdateTooltip (qual_barra, esta_barra, instancia)
|
|
end
|
|
|
|
if (self.need_refresh) then
|
|
self.need_refresh = false
|
|
forcar = true
|
|
end
|
|
|
|
return self:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, forcar, esta_porcentagem, qual_barra, barras_container)
|
|
|
|
end
|
|
|
|
--[[ exported]] function _detalhes:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, forcar, esta_porcentagem, qual_barra, barras_container)
|
|
|
|
--> primeiro colocado
|
|
if (esta_barra.colocacao == 1) then
|
|
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then
|
|
esta_barra.statusbar:SetValue (100)
|
|
|
|
if (esta_barra.hidden or esta_barra.fading_in or esta_barra.faded) then
|
|
gump:Fade (esta_barra, "out")
|
|
end
|
|
|
|
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
|
|
else
|
|
return
|
|
end
|
|
else
|
|
|
|
if (esta_barra.hidden or esta_barra.fading_in or esta_barra.faded) then
|
|
|
|
esta_barra.statusbar:SetValue (esta_porcentagem)
|
|
gump:Fade (esta_barra, "out")
|
|
|
|
if (self.classe == "PET" and self.owner) then
|
|
esta_barra.textura:SetVertexColor (_unpack (_detalhes.class_colors [self.owner.classe]))
|
|
else
|
|
esta_barra.textura:SetVertexColor (_unpack (_detalhes.class_colors [self.classe]))
|
|
end
|
|
|
|
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
|
|
|
|
else
|
|
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
|
|
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
|
|
|
|
esta_barra.statusbar:SetValue (esta_porcentagem)
|
|
|
|
esta_barra.last_value = esta_porcentagem --> reseta o ultimo valor da barra
|
|
|
|
if (instancia.use_row_animations and forcar) then
|
|
esta_barra.tem_animacao = 0
|
|
esta_barra:SetScript ("OnUpdate", nil)
|
|
end
|
|
|
|
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
|
|
|
|
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
|
|
--> apenas atualizar
|
|
if (instancia.use_row_animations) then
|
|
|
|
local upRow = barras_container [qual_barra-1]
|
|
if (upRow) then
|
|
if (upRow.statusbar:GetValue() < esta_barra.statusbar:GetValue()) then
|
|
esta_barra.statusbar:SetValue (esta_porcentagem)
|
|
else
|
|
instancia:AnimarBarra (esta_barra, esta_porcentagem)
|
|
end
|
|
else
|
|
instancia:AnimarBarra (esta_barra, esta_porcentagem)
|
|
end
|
|
else
|
|
esta_barra.statusbar:SetValue (esta_porcentagem)
|
|
end
|
|
esta_barra.last_value = esta_porcentagem
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
--[[ exported]] function _detalhes:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
|
|
--print (self.classe)
|
|
|
|
if (self.classe == "PET" and self.owner) then
|
|
esta_barra.textura:SetVertexColor (_unpack (_detalhes.class_colors [self.owner.classe]))
|
|
else
|
|
esta_barra.textura:SetVertexColor (_unpack (_detalhes.class_colors [self.classe]))
|
|
end
|
|
|
|
--esta_barra.textura:SetVertexColor (_unpack (_detalhes.class_colors [self.classe]))
|
|
|
|
if (self.classe == "UNKNOW") then
|
|
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\ICONS\\Pet_Type_Undead")
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\ICONS\\INV_Misc_Bone_Skull_02")
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\ICONS\\Icon_PetFamily_Undead")
|
|
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\CHARACTERFRAME\\UI-StateIcon")
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (0.5625, 0.90625, 0.078125, 0.4375)
|
|
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\LFGFRAME\\UI-LFG-ICON-HEROIC")
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (0, 0.5625, 0, 0.5625)
|
|
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\LFGFRAME\\LFGROLE_BW")
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (.25, .5, 0, 1)
|
|
esta_barra.icone_classe:SetVertexColor (1, 1, 1)
|
|
|
|
elseif (self.classe == "UNGROUPPLAYER") then
|
|
if (self.enemy) then
|
|
if (_detalhes.faction_against == "Horde") then
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\ICONS\\Achievement_Character_Orc_Male")
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (0, 1, 0, 1)
|
|
else
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\ICONS\\Achievement_Character_Human_Male")
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (0, 1, 0, 1)
|
|
end
|
|
else
|
|
if (_detalhes.faction_against == "Horde") then
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\ICONS\\Achievement_Character_Human_Male")
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (0, 1, 0, 1)
|
|
else
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\ICONS\\Achievement_Character_Orc_Male")
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (0, 1, 0, 1)
|
|
end
|
|
end
|
|
esta_barra.icone_classe:SetVertexColor (1, 1, 1)
|
|
|
|
elseif (self.classe == "PET") then
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\ICONS\\Ability_Hunter_Pet_Wolf")
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\ICONS\\Pet_Type_Beast")
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (0, 1, 0, 1)
|
|
--esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (0, 0.25, 0.75, 1)
|
|
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small")
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (0.25, 0.49609375, 0.75, 1)
|
|
if (self.owner) then
|
|
esta_barra.icone_classe:SetVertexColor (_unpack (_detalhes.class_colors [self.owner.classe]))
|
|
else
|
|
esta_barra.icone_classe:SetVertexColor (_unpack (_detalhes.class_colors [self.classe]))
|
|
end
|
|
|
|
|
|
else
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small")
|
|
esta_barra.icone_classe:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [self.classe]))
|
|
esta_barra.icone_classe:SetVertexColor (1, 1, 1)
|
|
end
|
|
|
|
if (self.enemy) then
|
|
if (_detalhes.faction_against == "Horde") then
|
|
esta_barra.texto_esquerdo:SetText (esta_barra.colocacao..". |TInterface\\AddOns\\Details\\images\\icones_barra:"..instancia.barrasInfo.altura..":"..instancia.barrasInfo.altura..":0:0:256:32:0:32:0:32|t"..self.displayName) --seta o texto da esqueda -- HORDA
|
|
else
|
|
esta_barra.texto_esquerdo:SetText (esta_barra.colocacao..". |TInterface\\AddOns\\Details\\images\\icones_barra:"..instancia.barrasInfo.altura..":"..instancia.barrasInfo.altura..":0:0:256:32:32:64:0:32|t"..self.displayName) --seta o texto da esqueda -- ALLY
|
|
end
|
|
esta_barra.textura:SetVertexColor (240/255, 0, 5/255, 1)
|
|
else
|
|
esta_barra.texto_esquerdo:SetText (esta_barra.colocacao..". "..self.displayName) --seta o texto da esqueda
|
|
end
|
|
|
|
esta_barra.texto_esquerdo:SetSize (esta_barra:GetWidth() - esta_barra.texto_direita:GetStringWidth() - 20, 15)
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
--------------------------------------------- // TOOLTIPS // ---------------------------------------------
|
|
|
|
--[[Exported]] function _detalhes:TooltipForCustom (barra)
|
|
_detalhes.popup:Close()
|
|
|
|
GameTooltip:ClearLines()
|
|
GameTooltip:AddLine (barra.colocacao..". "..self.nome)
|
|
GameTooltip:AddLine ("-> Left click for report", 1, 1, 1, 1) --> localize-me
|
|
|
|
return true
|
|
end
|
|
|
|
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
|
|
|
|
function atributo_damage:ToolTip (instancia, numero, barra)
|
|
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
|
|
|
|
if (instancia.atributo == 5) then --> custom
|
|
return self:TooltipForCustom (barra)
|
|
else
|
|
if (instancia.sub_atributo == 1 or instancia.sub_atributo == 2) then --> damage done or Dps
|
|
return self:ToolTip_DamageDone (instancia, numero, barra)
|
|
elseif (instancia.sub_atributo == 3) then --> damage taken
|
|
return self:ToolTip_DamageTaken (instancia, numero, barra)
|
|
elseif (instancia.sub_atributo == 4) then --> friendly fire
|
|
return self:ToolTip_FriendlyFire (instancia, numero, barra)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
--> tooltip locals
|
|
local r, g, b
|
|
local headerColor = "yellow"
|
|
local barAlha = .6
|
|
|
|
--[[exported]] function _detalhes.Sort1 (table1, table2)
|
|
return table1 [1] > table2 [1]
|
|
end
|
|
--[[exported]] function _detalhes.Sort2 (table1, table2)
|
|
return table1 [2] > table2 [2]
|
|
end
|
|
--[[exported]] function _detalhes.Sort3 (table1, table2)
|
|
return table1 [3] > table2 [3]
|
|
end
|
|
--[[exported]] function _detalhes.Sort4 (table1, table2)
|
|
return table1 [4] > table2 [4]
|
|
end
|
|
|
|
---------> DAMAGE DONE & DPS
|
|
function atributo_damage:ToolTip_DamageDone (instancia, numero, barra)
|
|
|
|
local owner = self.owner
|
|
if (owner and owner.classe) then
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [owner.classe])
|
|
else
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
end
|
|
|
|
do
|
|
--> TOP HABILIDADES
|
|
local ActorDamage = self.total_without_pet
|
|
local ActorSkillsContainer = self.spell_tables._ActorTable
|
|
local ActorSkillsSortTable = {}
|
|
|
|
local meu_tempo
|
|
if (_detalhes.time_type == 1 or not self.grupo) then
|
|
meu_tempo = self:Tempo()
|
|
elseif (_detalhes.time_type == 2) then
|
|
meu_tempo = self:GetCombatTime()
|
|
end
|
|
|
|
for _spellid, _skill in _pairs (ActorSkillsContainer) do
|
|
ActorSkillsSortTable [#ActorSkillsSortTable+1] = {_spellid, _skill.total, _skill.total/meu_tempo}
|
|
end
|
|
_table_sort (ActorSkillsSortTable, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
--> TOP INIMIGOS
|
|
local ActorTargetsContainer = self.targets._ActorTable
|
|
local ActorTargetsSortTable = {}
|
|
for _, _target in _ipairs (ActorTargetsContainer) do
|
|
ActorTargetsSortTable [#ActorTargetsSortTable+1] = {_target.nome, _target.total}
|
|
end
|
|
_table_sort (ActorTargetsSortTable, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
--> MOSTRA HABILIDADES
|
|
--leftText, rightText, frame, ColorR, ColorG, ColorB, ColorA, ColorR1, ColorG2, ColorB3, ColorA4, fontSize, fontFace
|
|
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_SPELLS"].."", nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\HELPFRAME\HotIssueIcon]], 1, 1, 14, 14, 0.0625, 0.90625, 0, 1)
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\ICONS\Spell_Shaman_BlessingOfTheEternals]], 1, 1, 14, 14, 0.90625, 0.109375, 0.15625, 0.875)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
|
|
local tooltip_max_abilities = _detalhes.tooltip_max_abilities
|
|
|
|
if (instancia.sub_atributo == 2) then
|
|
tooltip_max_abilities = 6
|
|
end
|
|
|
|
if (#ActorSkillsSortTable > 0) then
|
|
for i = 1, _math_min (tooltip_max_abilities, #ActorSkillsSortTable) do
|
|
local SkillTable = ActorSkillsSortTable [i]
|
|
local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (SkillTable [1])
|
|
if (instancia.sub_atributo == 1) then
|
|
GameCooltip:AddLine (nome_magia..": ", _detalhes:comma_value (SkillTable [2]) .." (".._cstr("%.1f", SkillTable [2]/ActorDamage*100).."%)")
|
|
else
|
|
GameCooltip:AddLine (nome_magia..": ", _detalhes:comma_value (_math_floor (SkillTable [3])) .." (".._cstr("%.1f", SkillTable [2]/ActorDamage*100).."%)")
|
|
end
|
|
GameCooltip:AddIcon (icone_magia, nil, nil, 14, 14)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
end
|
|
else
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_NO_SPELL"])
|
|
end
|
|
|
|
--> MOSTRA INIMIGOS
|
|
if (instancia.sub_atributo == 1) then
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_TARGETS"].."", nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0, 0.03125, 0.126953125, 0.15625)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
|
|
for i = 1, _math_min (_detalhes.tooltip_max_targets, #ActorTargetsSortTable) do
|
|
local este_inimigo = ActorTargetsSortTable [i]
|
|
GameCooltip:AddLine (este_inimigo[1]..": ", _detalhes:comma_value (este_inimigo[2]) .." (".._cstr("%.1f", este_inimigo[2]/ActorDamage*100).."%)")
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\espadas", nil, nil, 14, 14)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .2)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> PETS
|
|
local meus_pets = self.pets
|
|
if (#meus_pets > 0) then --> teve ajudantes
|
|
|
|
local quantidade = {} --> armazena a quantidade de pets iguais
|
|
local danos = {} --> armazena as habilidades
|
|
local alvos = {} --> armazena os alvos
|
|
local totais = {} --> armazena o dano total de cada objeto
|
|
|
|
for index, nome in _ipairs (meus_pets) do
|
|
if (not quantidade [nome]) then
|
|
quantidade [nome] = 1
|
|
|
|
local my_self = instancia.showing[class_type]:PegarCombatente (_, nome)
|
|
if (my_self) then
|
|
local meu_total = my_self.total_without_pet
|
|
local tabela = my_self.spell_tables._ActorTable
|
|
local meus_danos = {}
|
|
|
|
--totais [nome] = my_self.total_without_pet
|
|
local meu_tempo
|
|
if (_detalhes.time_type == 1 or not self.grupo) then
|
|
meu_tempo = my_self:Tempo()
|
|
elseif (_detalhes.time_type == 2) then
|
|
meu_tempo = my_self:GetCombatTime()
|
|
end
|
|
totais [#totais+1] = {nome, my_self.total_without_pet, my_self.total_without_pet/meu_tempo}
|
|
|
|
for spellid, tabela in _pairs (tabela) do
|
|
local nome, rank, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
_table_insert (meus_danos, {spellid, tabela.total, tabela.total/meu_total*100, {nome, rank, icone}})
|
|
end
|
|
_table_sort (meus_danos, _detalhes.Sort2)
|
|
danos [nome] = meus_danos
|
|
|
|
local meus_inimigos = {}
|
|
tabela = my_self.targets._ActorTable
|
|
for _, tabela in _ipairs (tabela) do
|
|
_table_insert (meus_inimigos, {tabela.nome, tabela.total, tabela.total/meu_total*100})
|
|
end
|
|
_table_sort (meus_inimigos,_detalhes.Sort2)
|
|
alvos [nome] = meus_inimigos
|
|
end
|
|
|
|
else
|
|
quantidade [nome] = quantidade [nome]+1
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--GameTooltip:AddLine (" ")
|
|
--GameCooltip:AddLine (" ")
|
|
|
|
local _quantidade = 0
|
|
local added_logo = false
|
|
_table_sort (totais, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
if (true) then
|
|
|
|
for _, _table in _ipairs (totais) do
|
|
|
|
if (_table [2] > 0) then
|
|
|
|
if (not added_logo) then
|
|
added_logo = true
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_PETS"].."", nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.03515625, 0.087890625, 0.0234375, 0.09765625, _detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\COMMON\friendship-heart]], 1, 1, 14, 14, 0.21875, 0.78125, 0.09375, 0.6875)
|
|
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
end
|
|
|
|
local n = _table [1]:gsub (("%s%<.*"), "")
|
|
if (instancia.sub_atributo == 1) then
|
|
GameCooltip:AddLine (n, _detalhes:comma_value (_table [2]) .. " (" .. _math_floor (_table [2]/self.total*100) .. "%)")
|
|
else
|
|
GameCooltip:AddLine (n, _detalhes:comma_value ( _math_floor (_table [3])) .. " (" .. _math_floor (_table [2]/self.total*100) .. "%)")
|
|
end
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\AddOns\Details\images\classes_small]], 1, 1, 14, 14, 0.25, 0.49609375, 0.75, 1)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
else
|
|
--> old pet display mode
|
|
for nome, meus_danos in _pairs (danos) do --> um pet de cada vez
|
|
local n = nome:gsub (("%s%<.*"), "")
|
|
--GameTooltip:AddDoubleLine ("Ajudante: ", "x"..quantidade[nome].." "..n.." (".._math_floor (totais [nome]/self.total*100).."%)", nil, nil, nil, 1, 1, 1)
|
|
--> pintar o nome do pet com a cor da classe do jogador
|
|
|
|
local cor = self.cor
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_PET"]..":", n.." (".._math_floor (totais [nome]/self.total*100).."%)", 1, 1, 1, 1, _unpack (_detalhes.class_colors [self.classe])) --> removido a quantidade
|
|
--GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_SPELLS"])
|
|
--GameTooltip:AddDoubleLine (Loc ["STRING_PET"]..":", n.." (".._math_floor (totais [nome]/self.total*100).."%)", nil, nil, nil, _unpack (_detalhes.class_colors [self.classe])) --> removido a quantidade
|
|
--GameTooltip:AddLine (Loc ["STRING_SPELLS"])
|
|
for i = 1, 3 do
|
|
if (meus_danos[i]) then
|
|
--> meus_danos = { [1] = spellid [2] = total [3] = % [4] = { [1] = nome [2] = rank [3] = icone } }
|
|
GameCooltip:AddLine (meus_danos[i][4][1]..": ", _detalhes:comma_value (meus_danos[i][2]).." (".._cstr("%.1f", meus_danos[i][3]).."%)")
|
|
GameCooltip:AddIcon (meus_danos[i][4][3], nil, nil, 14, 14)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .2)
|
|
--GameTooltip:AddDoubleLine (meus_danos[i][4][1]..": ", _detalhes:comma_value (meus_danos[i][2]).." (".._cstr("%.1f", meus_danos[i][3]).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
|
|
--GameTooltip:AddTexture (meus_danos[i][4][3])
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
GameTooltip:AddLine (Loc ["STRING_TARGETS"])
|
|
for i = 1, 3 do
|
|
local meus_inimigos = alvos [nome]
|
|
if (meus_inimigos[i]) then
|
|
GameTooltip:AddLine (meus_inimigos[i][1]..": ", _detalhes:comma_value (meus_inimigos[i][2]).." (".._cstr("%.1f", meus_inimigos[i][3]).."%)")
|
|
--GameTooltip:AddDoubleLine (meus_inimigos[i][1]..": ", _detalhes:comma_value (meus_inimigos[i][2]).." (".._cstr("%.1f", meus_inimigos[i][3]).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
|
|
--GameTooltip:AddTexture ("Interface\\GossipFrame\\BattleMasterGossipIcon.blp")
|
|
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\espadas", nil, nil, 14, 14)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .2)
|
|
--GameTooltip:AddTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\espadas")
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--GameTooltip:AddLine (" ")
|
|
|
|
_quantidade = _quantidade + 1
|
|
if (_quantidade >= _detalhes.tooltip_max_pets) then
|
|
return true
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
return true
|
|
end
|
|
|
|
---------> DAMAGE TAKEN
|
|
function atributo_damage:ToolTip_DamageTaken (instancia, numero, barra)
|
|
|
|
local owner = self.owner
|
|
if (owner and owner.classe) then
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [owner.classe])
|
|
else
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
end
|
|
|
|
local agressores = self.damage_from
|
|
local damage_taken = self.damage_taken
|
|
|
|
local tabela_do_combate = instancia.showing
|
|
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
|
|
|
|
local meus_agressores = {}
|
|
|
|
for nome, _ in _pairs (agressores) do --> agressores seria a lista de nomes
|
|
local este_agressor = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]]
|
|
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano
|
|
local alvos = este_agressor.targets
|
|
local este_alvo = alvos._ActorTable[alvos._NameIndexTable[self.nome]]
|
|
if (este_alvo) then
|
|
meus_agressores [#meus_agressores+1] = {nome, este_alvo.total, este_agressor.classe}
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (meus_agressores, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_FROM"], nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.03515625, 0.087890625, 0.0234375, 0.09765625, _detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.126953125, 0.1796875, 0, 0.0546875)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
|
|
local max = #meus_agressores
|
|
if (max > 6) then
|
|
max = 6
|
|
end
|
|
|
|
for i = 1, max do
|
|
GameCooltip:AddLine (meus_agressores[i][1]..": ", _detalhes:comma_value (meus_agressores[i][2]).." (".._cstr("%.1f", (meus_agressores[i][2]/damage_taken) * 100).."%)")
|
|
local classe = meus_agressores[i][3]
|
|
|
|
if (not classe) then
|
|
classe = "UNKNOW"
|
|
end
|
|
|
|
if (classe == "UNKNOW") then
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\LFGFRAME\\LFGROLE_BW", nil, nil, 14, 14, .25, .5, 0, 1)
|
|
else
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small", nil, nil, 14, 14, _unpack (_detalhes.class_coords [classe]))
|
|
end
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
end
|
|
|
|
return true
|
|
end
|
|
|
|
---------> FRIENDLY FIRE
|
|
function atributo_damage:ToolTip_FriendlyFire (instancia, numero, barra)
|
|
|
|
local owner = self.owner
|
|
if (owner and owner.classe) then
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [owner.classe])
|
|
else
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
end
|
|
|
|
local FriendlyFire = self.friendlyfire --> container de jogadores
|
|
local FriendlyFireTotal = self.friendlyfire_total
|
|
|
|
local tabela_do_combate = instancia.showing
|
|
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
|
|
|
|
local DamagedPlayers = {}
|
|
local Skills = {}
|
|
|
|
for nome, index in _pairs (FriendlyFire._NameIndexTable) do
|
|
local TargetActor = FriendlyFire._ActorTable [index]
|
|
DamagedPlayers [#DamagedPlayers+1] = {nome, TargetActor.total, TargetActor.classe}
|
|
|
|
local SkillTable = TargetActor.spell_tables --> container das habilidades
|
|
for spellid, tabela in _pairs (SkillTable._ActorTable) do
|
|
Skills [#Skills+1] = {spellid, tabela.total, tabela.counter}
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (DamagedPlayers, _detalhes.Sort2)
|
|
_table_sort (Skills, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_TARGETS"].."", nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.03515625, 0.087890625, 0.0234375, 0.09765625, _detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.126953125, 0.224609375, 0.056640625, 0.140625)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
|
|
for i = 1, _math_min (_detalhes.tooltip_max_abilities, #DamagedPlayers) do
|
|
local classe = DamagedPlayers[i][3]
|
|
if (not classe) then
|
|
classe = "UNKNOW"
|
|
end
|
|
|
|
GameCooltip:AddLine (DamagedPlayers[i][1]..": ", _detalhes:comma_value (DamagedPlayers[i][2]).." (".._cstr("%.1f", DamagedPlayers[i][2]/FriendlyFireTotal*100).."%)")
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\espadas", nil, nil, 14, 14)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
|
|
if (classe == "UNKNOW") then
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small", nil, nil, 14, 14, _unpack (_detalhes.class_coords ["UNKNOW"]))
|
|
else
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small", nil, nil, 14, 14, _unpack (_detalhes.class_coords [classe]))
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_SPELLS"].."", nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.03515625, 0.087890625, 0.0234375, 0.09765625, _detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\PVPFrame\bg-down-on]], 1, 1, 14, 14, 0, 1, 0, 1)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
|
|
for i = 1, _math_min (_detalhes.tooltip_max_abilities, #Skills) do
|
|
local nome, _, icone = _GetSpellInfo (Skills[i][1])
|
|
GameCooltip:AddLine (nome.." (x".. Skills[i][3].."): ", _detalhes:comma_value (Skills[i][2]).." (".._cstr("%.1f", Skills[i][2]/FriendlyFireTotal*100).."%)")
|
|
GameCooltip:AddIcon (icone, nil, nil, 14, 14)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
end
|
|
|
|
return true
|
|
end
|
|
|
|
|
|
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
|
|
function atributo_damage:MontaInfo()
|
|
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2) then --> damage done & dps
|
|
return self:MontaInfoDamageDone()
|
|
elseif (info.sub_atributo == 3) then --> damage taken
|
|
return self:MontaInfoDamageTaken()
|
|
elseif (info.sub_atributo == 4) then --> friendly fire
|
|
return self:MontaInfoFriendlyFire()
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
|
|
function atributo_damage:MontaDetalhes (spellid, barra)
|
|
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2) then
|
|
return self:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra)
|
|
elseif (info.sub_atributo == 3) then
|
|
return self:MontaDetalhesDamageTaken (spellid, barra)
|
|
elseif (info.sub_atributo == 4) then
|
|
return self:MontaDetalhesFriendlyFire (spellid, barra)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
|
|
------ Friendly Fire
|
|
function atributo_damage:MontaInfoFriendlyFire()
|
|
|
|
-- ESQUERDA -> JOGADORES ATINGIDOS - jogadores que o player atingiu com o fogo amigo
|
|
-- DIREITA -> MAGIAS USADAS - magias que o jogador usou para causar dano no amigo
|
|
-- ALVOS -> overall de todas as magias, total de dano que elas causaram
|
|
|
|
local FriendlyFireTotal = self.friendlyfire_total --> total de fogo amigo dado por este jogador
|
|
local conteudo = self.friendlyfire._ActorTable --> _ipairs[] com os nomes dos jogadores em que este jogador deu dano
|
|
|
|
local barras = info.barras1
|
|
local barras2 = info.barras2
|
|
local barras3 = info.barras3
|
|
|
|
local instancia = info.instancia
|
|
|
|
local DamagedPlayers = {}
|
|
local Skills = {}
|
|
|
|
for nome, index in _pairs (self.friendlyfire._NameIndexTable) do --> da foreach em cada spellid do container
|
|
local TargetActor = conteudo [index]
|
|
local TargetActorDamage = TargetActor.total
|
|
_table_insert (DamagedPlayers, {nome, TargetActorDamage, TargetActorDamage/FriendlyFireTotal*100, TargetActor.classe})
|
|
|
|
for spellid, habilidade in _pairs (TargetActor.spell_tables._ActorTable) do
|
|
if (not Skills [spellid]) then
|
|
Skills [spellid] = habilidade.total
|
|
else
|
|
Skills [spellid] = Skills [spellid] + habilidade.total
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (DamagedPlayers, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
local amt = #DamagedPlayers
|
|
gump:JI_AtualizaContainerBarras (amt)
|
|
|
|
local FirstPlaceDamage = DamagedPlayers [1] and DamagedPlayers [1][2] or 0
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (DamagedPlayers) do
|
|
local barra = barras [index]
|
|
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
barra.on_focus = false
|
|
end
|
|
|
|
if (not info.mostrando_mouse_over) then
|
|
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = NOME = NOME que esta na caixa da direita
|
|
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
|
|
barra.on_focus = true
|
|
if (not info.mostrando) then
|
|
info.mostrando = barra
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
if (barra.on_focus) then
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> volta a cor antiga
|
|
barra:SetAlpha (.9) --> volta a alfa antiga
|
|
barra.on_focus = false
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/FirstPlaceDamage*100)
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[1]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (tabela[2] .." ".. instancia.divisores.abre .._cstr("%.1f", tabela[3]) .."%".. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
local classe = tabela[4]
|
|
if (not classe) then
|
|
classe = "monster"
|
|
end
|
|
|
|
barra.icone:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\"..classe:lower().."_small")
|
|
|
|
barra.minha_tabela = self
|
|
barra.show = tabela[1]
|
|
barra:Show()
|
|
|
|
if (self.detalhes and self.detalhes == barra.show) then
|
|
self:MontaDetalhes (self.detalhes, barra)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local SkillTable = {}
|
|
for spellid, amt in _pairs (Skills) do
|
|
local nome, _, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
SkillTable [#SkillTable+1] = {nome, amt, amt/FriendlyFireTotal*100, icone}
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (SkillTable, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
amt = #SkillTable
|
|
if (amt < 1) then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
gump:JI_AtualizaContainerAlvos (amt)
|
|
|
|
FirstPlaceDamage = SkillTable [1] and SkillTable [1][2] or 0
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (SkillTable) do
|
|
local barra = barras2 [index]
|
|
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo2 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/FirstPlaceDamage*100)
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[1]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (tabela[2] .." ".. instancia.divisores.abre .._cstr("%.1f", tabela[3]) .. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
barra.icone:SetTexture (tabela[4])
|
|
|
|
barra.minha_tabela = nil --> desativa o tooltip
|
|
|
|
barra:Show()
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
------ Damage Taken
|
|
function atributo_damage:MontaInfoDamageTaken()
|
|
|
|
local damage_taken = self.damage_taken
|
|
local agressores = self.damage_from
|
|
local instancia = info.instancia
|
|
local tabela_do_combate = instancia.showing
|
|
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
|
|
local barras = info.barras1
|
|
local meus_agressores = {}
|
|
|
|
local este_agressor
|
|
for nome, _ in _pairs (agressores) do
|
|
este_agressor = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]]
|
|
if (este_agressor) then
|
|
local alvos = este_agressor.targets
|
|
local este_alvo = alvos._ActorTable[alvos._NameIndexTable[self.nome]]
|
|
if (este_alvo) then
|
|
meus_agressores [#meus_agressores+1] = {nome, este_alvo.total, este_alvo.total/damage_taken*100, este_agressor.classe}
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local amt = #meus_agressores
|
|
|
|
if (amt < 1) then --> caso houve apenas friendly fire
|
|
return true
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (meus_agressores, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
gump:JI_AtualizaContainerBarras (amt)
|
|
|
|
local max_ = meus_agressores [1] and meus_agressores [1][2] or 0
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (meus_agressores) do
|
|
|
|
local barra = barras [index]
|
|
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
|
|
barra.on_focus = false
|
|
end
|
|
|
|
if (not info.mostrando_mouse_over) then
|
|
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = NOME = NOME que esta na caixa da direita
|
|
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
|
|
barra.on_focus = true
|
|
if (not info.mostrando) then
|
|
info.mostrando = barra
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
if (barra.on_focus) then
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> volta a cor antiga
|
|
barra:SetAlpha (.9) --> volta a alfa antiga
|
|
barra.on_focus = false
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/max_*100) --> muito mais rapido...
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[1]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (tabela[2] .." ".. instancia.divisores.abre .._cstr("%.1f", tabela[3]) .."%".. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
local classe = tabela[4]
|
|
if (not classe) then
|
|
classe = "monster"
|
|
end
|
|
|
|
barra.icone:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\"..classe:lower().."_small")
|
|
|
|
barra.minha_tabela = self
|
|
barra.show = tabela[1]
|
|
barra:Show()
|
|
|
|
if (self.detalhes and self.detalhes == barra.show) then
|
|
self:MontaDetalhes (self.detalhes, barra)
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
--[[
|
|
--> TOP HABILIDADES
|
|
local ActorDamage = self.total_without_pet
|
|
local ActorSkillsContainer = self.spell_tables._ActorTable
|
|
local ActorSkillsSortTable = {}
|
|
for _spellid, _skill in _pairs (ActorSkillsContainer) do
|
|
ActorSkillsSortTable [#ActorSkillsSortTable+1] = {_spellid, _skill.total}
|
|
end
|
|
_table_sort (ActorSkillsSortTable, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
--> TOP INIMIGOS
|
|
local ActorTargetsContainer = self.targets._ActorTable
|
|
local ActorTargetsSortTable = {}
|
|
for _, _target in _ipairs (ActorTargetsContainer) do
|
|
ActorTargetsSortTable [#ActorTargetsSortTable+1] = {_target.nome, _target.total}
|
|
end
|
|
_table_sort (ActorTargetsSortTable, _detalhes.Sort2)
|
|
--]]
|
|
|
|
--[[exported]] function _detalhes:UpdadeInfoBar (row, index, spellid, name, value, max, percent, icon, detalhes)
|
|
--> seta o tamanho da barra
|
|
if (index == 1) then
|
|
row.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
row.textura:SetValue (value/max*100)
|
|
end
|
|
|
|
--> seta o texto da esqueda
|
|
--row.texto_esquerdo:SetText (index.."."..name)
|
|
--if (not) then
|
|
|
|
--end
|
|
row.texto_esquerdo:SetText (index.."."..name)
|
|
--> seta o texto da direita
|
|
row.texto_direita:SetText (_detalhes:comma_value (value).." (".._cstr("%.1f", percent) .."%)")
|
|
|
|
--> seta o icone
|
|
if (icon) then
|
|
row.icone:SetTexture (icon)
|
|
else
|
|
row.icone:SetTexture ("")
|
|
end
|
|
|
|
row.minha_tabela = self
|
|
row.show = spellid
|
|
row:Show() --> mostra a barra
|
|
|
|
if (detalhes and self.detalhes and self.detalhes == spellid) then
|
|
self:MontaDetalhes (spellid, row) --> poderia deixar isso pro final e montar uma tail call??
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--[[exported]] function _detalhes:FocusLock (row, spellid)
|
|
if (not info.mostrando_mouse_over) then
|
|
if (spellid == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
|
|
if (not row.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
|
|
row.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
|
|
row.on_focus = true
|
|
if (not info.mostrando) then
|
|
info.mostrando = row
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
if (row.on_focus) then
|
|
row.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> volta a cor antiga
|
|
row:SetAlpha (.9) --> volta a alfa antiga
|
|
row.on_focus = false
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
------ Damage Done & Dps
|
|
function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
|
|
|
|
local barras = info.barras1
|
|
local instancia = info.instancia
|
|
local total = self.total_without_pet --> total de dano aplicado por este jogador
|
|
|
|
local ActorTotalDamage = self.total
|
|
local ActorSkillsSortTable = {}
|
|
local ActorSkillsContainer = self.spell_tables._ActorTable
|
|
|
|
for _spellid, _skill in _pairs (ActorSkillsContainer) do --> da foreach em cada spellid do container
|
|
local nome, _, icone = _GetSpellInfo (_spellid)
|
|
_table_insert (ActorSkillsSortTable, {_spellid, _skill.total, _skill.total/ActorTotalDamage*100, nome, icone})
|
|
end
|
|
|
|
--> add pets
|
|
local ActorPets = self.pets
|
|
for _, PetName in _ipairs (ActorPets) do
|
|
local PetActor = instancia.showing (class_type, PetName)
|
|
if (PetActor) then
|
|
_table_insert (ActorSkillsSortTable, {PetName, PetActor.total, PetActor.total/ActorTotalDamage*100, PetName:gsub ((" <.*"), ""), "Interface\\ICONS\\Ability_Hunter_Pet_Wolf"})
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (ActorSkillsSortTable, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
gump:JI_AtualizaContainerBarras (#ActorSkillsSortTable)
|
|
|
|
local max_ = ActorSkillsSortTable[1] and ActorSkillsSortTable[1][2] or 0 --> dano que a primeiro magia vez
|
|
|
|
local barra
|
|
for index, tabela in _ipairs (ActorSkillsSortTable) do
|
|
barra = barras [index]
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
|
|
end
|
|
|
|
self:FocusLock (barra, tabela[1])
|
|
|
|
self:UpdadeInfoBar (barra, index, tabela[1], tabela[4], tabela[2], max_, tabela[3], tabela[5], true)
|
|
end
|
|
|
|
--> TOP INIMIGOS
|
|
local meus_inimigos = {}
|
|
conteudo = self.targets._ActorTable
|
|
|
|
for _, tabela in _ipairs (conteudo) do
|
|
_table_insert (meus_inimigos, {tabela.nome, tabela.total, tabela.total/total*100})
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (meus_inimigos, function(a, b) return a[2] > b[2] end )
|
|
|
|
local amt_alvos = #meus_inimigos
|
|
if (amt_alvos < 1) then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
gump:JI_AtualizaContainerAlvos (amt_alvos)
|
|
|
|
local max_inimigos = meus_inimigos[1] and meus_inimigos[1][2] or 0
|
|
|
|
local barra
|
|
for index, tabela in _ipairs (meus_inimigos) do
|
|
|
|
barra = info.barras2 [index]
|
|
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo2 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/max_inimigos*100)
|
|
end
|
|
|
|
--barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
|
|
--gump:CorBarraOnInfo2 (index, {}) --> como será o esquema de cores?
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[1]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (_detalhes:comma_value (tabela[2]) .." ".. instancia.divisores.abre .._cstr("%.1f", tabela[3]) .. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
if (barra.mouse_over) then --> atualizar o tooltip
|
|
if (barra.isAlvo) then
|
|
GameTooltip:Hide()
|
|
GameTooltip:SetOwner (barra, "ANCHOR_TOPRIGHT")
|
|
if (not barra.minha_tabela:MontaTooltipAlvos (barra, index)) then
|
|
return
|
|
end
|
|
GameTooltip:Show()
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--gump:TextoBarraOnInfo2 (index, , )
|
|
-- o que mostrar no local do ícone?
|
|
--barra.icone:SetTexture (tabela[4][3])
|
|
|
|
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
|
|
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
|
|
|
|
-- no lugar do spell id colocar o que?
|
|
barra.spellid = tabela[5]
|
|
barra:Show()
|
|
|
|
--if (self.detalhes and self.detalhes == barra.spellid) then
|
|
-- self:MontaDetalhes (self.detalhes, barra)
|
|
--end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
------ Detalhe Info Friendly Fire
|
|
function atributo_damage:MontaDetalhesFriendlyFire (nome, barra)
|
|
|
|
for _, barra in _ipairs (info.barras3) do
|
|
barra:Hide()
|
|
end
|
|
|
|
local barras = info.barras3
|
|
local instancia = info.instancia
|
|
|
|
local tabela_do_combate = info.instancia.showing
|
|
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
|
|
|
|
--> será apresentada as magias que deram dano no jogador alvo
|
|
|
|
local friendlyfire = self.friendlyfire
|
|
|
|
local total = friendlyfire._ActorTable [friendlyfire._NameIndexTable[nome]].total
|
|
local conteudo = friendlyfire._ActorTable [friendlyfire._NameIndexTable[nome]].spell_tables._ActorTable --> assumindo que nome é o nome do Alvo que tomou dano // bastaria pegar a tabela de habilidades dele
|
|
|
|
local minhas_magias = {}
|
|
|
|
for spellid, tabela in _pairs (conteudo) do --> da foreach em cada spellid do container
|
|
local nome, _, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
_table_insert (minhas_magias, {spellid, tabela.total, tabela.total/total*100, nome, icone})
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (minhas_magias, function(a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
--local amt = #minhas_magias
|
|
--gump:JI_AtualizaContainerBarras (amt)
|
|
|
|
local max_ = minhas_magias[1] and minhas_magias[1][2] or 0 --> dano que a primeiro magia vez
|
|
|
|
local barra
|
|
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
|
|
barra = barras [index]
|
|
|
|
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/max_*100) --> muito mais rapido...
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[4]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (tabela[2] .." ".. instancia.divisores.abre .._cstr("%.1f", tabela[3]) .."%".. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
barra.icone:SetTexture (tabela[5])
|
|
|
|
barra:Show() --> mostra a barra
|
|
|
|
if (index == 15) then
|
|
break
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
------ Detalhe Info Damage Taken
|
|
function atributo_damage:MontaDetalhesDamageTaken (nome, barra)
|
|
|
|
for _, barra in _ipairs (info.barras3) do
|
|
barra:Hide()
|
|
end
|
|
|
|
local barras = info.barras3
|
|
local instancia = info.instancia
|
|
|
|
local tabela_do_combate = info.instancia.showing
|
|
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
|
|
|
|
local este_agressor = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]]
|
|
|
|
if (not este_agressor ) then
|
|
print ("EROO este agressor eh NIL")
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local conteudo = este_agressor.spell_tables._ActorTable --> _pairs[] com os IDs das magias
|
|
|
|
local actor = info.jogador.nome
|
|
|
|
local total = este_agressor.targets._ActorTable [este_agressor.targets._NameIndexTable [actor]].total
|
|
|
|
local minhas_magias = {}
|
|
|
|
for spellid, tabela in _pairs (conteudo) do --> da foreach em cada spellid do container
|
|
|
|
--> preciso pegar os alvos que esta magia atingiu
|
|
local alvos = tabela.targets
|
|
local index = alvos._NameIndexTable[actor]
|
|
|
|
if (index) then --> esta magia deu dano no actor
|
|
local este_alvo = alvos._ActorTable[index] --> pega a classe_target
|
|
local spell_nome, rank, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
_table_insert (minhas_magias, {spellid, este_alvo.total, este_alvo.total/total*100, spell_nome, icone})
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (minhas_magias, function(a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
--local amt = #minhas_magias
|
|
--gump:JI_AtualizaContainerBarras (amt)
|
|
|
|
local max_ = minhas_magias[1] and minhas_magias[1][2] or 0 --> dano que a primeiro magia vez
|
|
|
|
local barra
|
|
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
|
|
barra = barras [index]
|
|
|
|
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/max_*100) --> muito mais rapido...
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[4]) --seta o texto da esqueda
|
|
_detalhes:name_space_info (barra)
|
|
|
|
barra.texto_direita:SetText (tabela[2] .." ".. instancia.divisores.abre .._cstr("%.1f", tabela[3]) .."%".. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
barra.icone:SetTexture (tabela[5])
|
|
|
|
barra:Show() --> mostra a barra
|
|
|
|
if (index == 15) then
|
|
break
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
------ Detalhe Info Damage Done e Dps
|
|
function atributo_damage:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra)
|
|
|
|
if (_type (spellid) == "string") then
|
|
|
|
local _barra = info.grupos_detalhes [1]
|
|
|
|
if (not _barra.pet) then
|
|
_barra.bg.PetIcon = _barra.bg:CreateTexture (nil, "overlay")
|
|
_barra.bg.PetIcon:SetTexture ("Interface\\ICONS\\Ability_Druid_SkinTeeth")
|
|
_barra.bg.PetIcon:SetPoint ("left", _barra.bg, "left", 2, 2)
|
|
_barra.bg.PetIcon:SetWidth (40)
|
|
_barra.bg.PetIcon:SetHeight (40)
|
|
gump:NewLabel (_barra.bg, _barra.bg, nil, "PetText", "The Actor is a Pet", "GameFontHighlightLeft")
|
|
_barra.bg.PetText:SetPoint ("topleft", _barra.bg.PetIcon, "topright", 10, -2)
|
|
gump:NewLabel (_barra.bg, _barra.bg, nil, "PetDps", "", "GameFontHighlightSmall")
|
|
_barra.bg.PetDps:SetPoint ("left", _barra.bg.PetIcon, "right", 10, 2)
|
|
_barra.bg.PetDps:SetPoint ("top", _barra.bg.PetText, "bottom", 0, -5)
|
|
_barra.pet = true
|
|
end
|
|
|
|
_barra.IsPet = true
|
|
_barra.bg:SetValue (100)
|
|
gump:Fade (_barra.bg.overlay, "OUT")
|
|
_barra.bg:SetStatusBarColor (1, 1, 1)
|
|
_barra.bg_end:SetPoint ("LEFT", _barra.bg, "LEFT", (_barra.bg:GetValue()*2.19)-6, 0)
|
|
_barra.bg:Show()
|
|
_barra.bg.PetIcon:Show()
|
|
_barra.bg.PetText:Show()
|
|
_barra.bg.PetDps:Show()
|
|
|
|
local PetActor = info.instancia.showing (info.instancia.atributo, spellid)
|
|
|
|
if (PetActor) then
|
|
local OwnerActor = PetActor.ownerName
|
|
if (OwnerActor) then --> nor necessary
|
|
OwnerActor = info.instancia.showing (info.instancia.atributo, OwnerActor)
|
|
if (OwnerActor) then
|
|
local meu_tempo = OwnerActor:Tempo()
|
|
local normal_dmg = PetActor.total
|
|
local T = (meu_tempo*normal_dmg)/PetActor.total
|
|
_barra.bg.PetDps:SetText ("Dps: " .. _cstr("%.1f", normal_dmg/T))
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
for i = 2, 5 do
|
|
gump:HidaDetalheInfo (i)
|
|
end
|
|
|
|
local ThisBox = _detalhes.janela_info.grupos_detalhes [1]
|
|
ThisBox.nome:Hide()
|
|
ThisBox.dano:Hide()
|
|
ThisBox.dano_porcento:Hide()
|
|
ThisBox.dano_media:Hide()
|
|
ThisBox.dano_dps:Hide()
|
|
ThisBox.nome2:Hide()
|
|
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local esta_magia = self.spell_tables._ActorTable [spellid]
|
|
if (not esta_magia) then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
--> icone direito superior
|
|
local nome, rank, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
local infospell = {nome, rank, icone}
|
|
|
|
_detalhes.janela_info.spell_icone:SetTexture (infospell[3])
|
|
|
|
local total = self.total
|
|
local meu_tempo
|
|
if (_detalhes.time_type == 1 or not self.grupo) then
|
|
meu_tempo = self:Tempo()
|
|
elseif (_detalhes.time_type == 2) then
|
|
meu_tempo = self:GetCombatTime()
|
|
end
|
|
|
|
local total_hits = esta_magia.counter
|
|
|
|
local index = 1
|
|
|
|
local data = {}
|
|
|
|
--> GERAL
|
|
local media = esta_magia.total/total_hits
|
|
|
|
local this_dps = nil
|
|
if (esta_magia.counter > esta_magia.c_amt) then
|
|
this_dps = Loc ["STRING_DPS"]..": ".._cstr("%.1f", esta_magia.total/meu_tempo)
|
|
else
|
|
this_dps = Loc ["STRING_DPS"]..": "..Loc ["STRING_SEE_BELOW"]
|
|
end
|
|
|
|
gump:SetaDetalheInfoTexto ( index, 100,
|
|
Loc ["STRING_GERAL"],
|
|
Loc ["STRING_DAMAGE"]..": ".._detalhes:ToK (esta_magia.total),
|
|
Loc ["STRING_PERCENTAGE"]..": ".._cstr("%.1f", esta_magia.total/total*100) .. "%",
|
|
Loc ["STRING_MEDIA"]..": " .. _cstr("%.1f", media),
|
|
this_dps,
|
|
Loc ["STRING_HITS"]..": " .. total_hits)
|
|
|
|
--> NORMAL
|
|
local normal_hits = esta_magia.n_amt
|
|
if (normal_hits > 0) then
|
|
local normal_dmg = esta_magia.n_dmg
|
|
local media_normal = normal_dmg/normal_hits
|
|
local T = (meu_tempo*normal_dmg)/esta_magia.total
|
|
local P = media/media_normal*100
|
|
T = P*T/100
|
|
|
|
data[#data+1] = {
|
|
esta_magia.n_amt,
|
|
normal_hits/total_hits*100,
|
|
Loc ["STRING_NORMAL_HITS"],
|
|
Loc ["STRING_MINIMUM"]..": ".._detalhes:comma_value (esta_magia.n_min),
|
|
Loc ["STRING_MAXIMUM"]..": ".._detalhes:comma_value (esta_magia.n_max),
|
|
Loc ["STRING_MEDIA"]..": ".._cstr("%.1f", media_normal),
|
|
Loc ["STRING_DPS"]..": ".._cstr("%.1f", normal_dmg/T),
|
|
normal_hits.. " / ".._cstr("%.1f", normal_hits/total_hits*100).."%"
|
|
}
|
|
end
|
|
|
|
--> CRITICO
|
|
if (esta_magia.c_amt > 0) then
|
|
local media_critico = esta_magia.c_dmg/esta_magia.c_amt
|
|
local T = (meu_tempo*esta_magia.c_dmg)/esta_magia.total
|
|
local P = media/media_critico*100
|
|
T = P*T/100
|
|
local crit_dps =_cstr("%.1f", esta_magia.c_dmg/T)
|
|
|
|
data[#data+1] = {
|
|
esta_magia.c_amt,
|
|
esta_magia.c_amt/total_hits*100,
|
|
Loc ["STRING_CRITICAL_HITS"],
|
|
Loc ["STRING_MINIMUM"]..": ".._detalhes:comma_value (esta_magia.c_min),
|
|
Loc ["STRING_MAXIMUM"]..": ".._detalhes:comma_value (esta_magia.c_max),
|
|
Loc ["STRING_MEDIA"]..": ".._cstr("%.1f", media_critico),
|
|
Loc ["STRING_DPS"]..": ".._cstr("%.1f", crit_dps),
|
|
esta_magia.c_amt.. " / ".._cstr("%.1f", esta_magia.c_amt/total_hits*100).."%"
|
|
}
|
|
end
|
|
|
|
--> Outros erros: GLACING, resisted, blocked, absorbed
|
|
local outros_desvios = esta_magia.g_amt + esta_magia.r_amt + esta_magia.b_amt + esta_magia.a_amt
|
|
|
|
if (outros_desvios > 0) then
|
|
local porcentagem_defesas = outros_desvios/total_hits*100
|
|
data[#data+1] = {
|
|
outros_desvios,
|
|
{["p"] = porcentagem_defesas, ["c"] = {117/255, 58/255, 0/255}},
|
|
Loc ["STRING_DEFENSES"],
|
|
Loc ["STRING_GLANCING"]..": "..esta_magia.g_amt.." / ".._math_floor (esta_magia.g_amt/esta_magia.counter*100).."%", --esta_magia.g_dmg
|
|
Loc ["STRING_RESISTED"]..": "..esta_magia.r_dmg, --esta_magia.resisted.amt.." / "..
|
|
Loc ["STRING_ABSORBED"]..": "..esta_magia.a_dmg, --esta_magia.absorbed.amt.." / "..
|
|
Loc ["STRING_BLOCKED"]..": "..esta_magia.b_amt.." / "..esta_magia.b_dmg,
|
|
outros_desvios.." / ".._cstr("%.1f", porcentagem_defesas).."%"
|
|
}
|
|
end
|
|
|
|
--> Erros de Ataque --habilidade.missType -- {"ABSORB", "BLOCK", "DEFLECT", "DODGE", "EVADE", "IMMUNE", "MISS", "PARRY", "REFLECT", "RESIST"}
|
|
local miss = esta_magia ["MISS"] or 0
|
|
local parry = esta_magia ["PARRY"] or 0
|
|
local dodge = esta_magia ["DODGE"] or 0
|
|
local erros = miss + parry + dodge
|
|
|
|
if (erros > 0) then
|
|
local porcentagem_erros = erros/total_hits*100
|
|
data[#data+1] = {
|
|
erros,
|
|
{["p"] = porcentagem_erros, ["c"] = {0.5, 0.1, 0.1}},
|
|
Loc ["STRING_FAIL_ATTACKS"],
|
|
Loc ["STRING_MISS"]..": "..miss,
|
|
Loc ["STRING_PARRY"]..": "..parry,
|
|
Loc ["STRING_DODGE"]..": "..dodge,
|
|
"",
|
|
erros.." / ".._cstr("%.1f", porcentagem_erros).."%"
|
|
}
|
|
end
|
|
|
|
table.sort (data, function (a, b) return a[1] > b[1] end)
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (data) do
|
|
gump:SetaDetalheInfoTexto (index+1, tabela[2], tabela[3], tabela[4], tabela[5], tabela[6], tabela[7], tabela[8])
|
|
end
|
|
|
|
for i = #data+2, 5 do
|
|
gump:HidaDetalheInfo (i)
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
function atributo_damage:MontaTooltipAlvos (esta_barra, index)
|
|
-- eu ja sei quem é o alvo a mostrar os detalhes
|
|
-- dar foreach no container de habilidades -- pegar os alvos da habilidade -- e ver se dentro do container tem o meu alvo.
|
|
|
|
local inimigo = esta_barra.nome_inimigo
|
|
local container = self.spell_tables._ActorTable
|
|
local habilidades = {}
|
|
local total = self.total_without_pet
|
|
|
|
for spellid, tabela in _pairs (container) do
|
|
--> tabela = classe_damage_habilidade
|
|
local alvos = tabela.targets._ActorTable
|
|
for _, tabela in _ipairs (alvos) do
|
|
--> tabela = classe_target
|
|
if (tabela.nome == inimigo) then
|
|
habilidades [#habilidades+1] = {spellid, tabela.total}
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
table.sort (habilidades, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
GameTooltip:AddLine (index..". "..inimigo)
|
|
GameTooltip:AddLine (Loc ["STRING_DAMAGE_FROM"]..":")
|
|
GameTooltip:AddLine (" ")
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (habilidades) do
|
|
local nome, rank, icone = _GetSpellInfo (tabela[1])
|
|
if (index < 8) then
|
|
GameTooltip:AddDoubleLine (index..". |T"..icone..":0|t "..nome, _detalhes:comma_value (tabela[2]).." (".._cstr("%.1f", tabela[2]/total*100).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
|
|
--GameTooltip:AddTexture (icone)
|
|
else
|
|
GameTooltip:AddDoubleLine (index..". "..nome, _detalhes:comma_value (tabela[2]).." (".._cstr("%.1f", tabela[2]/total*100).."%)", .65, .65, .65, .65, .65, .65)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
return true
|
|
--GameTooltip:AddDoubleLine (meus_danos[i][4][1]..": ", meus_danos[i][2].." (".._cstr("%.1f", meus_danos[i][3]).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
--if (esta_magia.counter == esta_magia.c_amt) then --> só teve critico
|
|
-- gump:SetaDetalheInfoTexto (1, nil, nil, nil, nil, nil, "DPS: "..crit_dps)
|
|
--end
|
|
|
|
--controla se o dps do jogador esta travado ou destravado
|
|
function atributo_damage:Iniciar (iniciar)
|
|
if (iniciar == nil) then
|
|
return self.dps_started --retorna se o dps esta aberto ou fechado para este jogador
|
|
elseif (iniciar) then
|
|
self.dps_started = true
|
|
self:RegistrarNaTimeMachine() --coloca ele da timeMachine
|
|
if (self.shadow) then
|
|
self.shadow.dps_started = true --> isso foi posto recentemente
|
|
self.shadow:RegistrarNaTimeMachine()
|
|
end
|
|
else
|
|
self.dps_started = false
|
|
self:DesregistrarNaTimeMachine() --retira ele da timeMachine
|
|
if (self.shadow) then
|
|
self.shadow:DesregistrarNaTimeMachine()
|
|
self.shadow.dps_started = false --> isso foi posto recentemente
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_damage:FF_funcao_de_criacao (_, _, link)
|
|
local tabela = _setmetatable ({}, _detalhes) --> mudei de _detalhes para atributo_damage
|
|
tabela.total = 0
|
|
tabela.spell_tables = container_habilidades:NovoContainer (container_damage)
|
|
if (link) then
|
|
tabela.spell_tables.shadow = link.spell_tables
|
|
end
|
|
return tabela
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_damage:ColetarLixo()
|
|
return _detalhes:ColetarLixo (class_type)
|
|
end
|
|
|
|
local function ReconstroiMapa (tabela)
|
|
local mapa = {}
|
|
for i = 1, #tabela._ActorTable do
|
|
mapa [tabela._ActorTable[i].nome] = i
|
|
end
|
|
tabela._NameIndexTable = mapa
|
|
end
|
|
|
|
function _detalhes.refresh:r_atributo_damage (este_jogador, shadow)
|
|
_setmetatable (este_jogador, _detalhes.atributo_damage)
|
|
este_jogador.__index = _detalhes.atributo_damage
|
|
|
|
if (shadow ~= -1) then
|
|
|
|
este_jogador.shadow = shadow
|
|
|
|
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (este_jogador.targets, shadow.targets)
|
|
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (este_jogador.friendlyfire, shadow.friendlyfire)
|
|
_detalhes.refresh:r_container_habilidades (este_jogador.spell_tables, shadow.spell_tables)
|
|
|
|
for index, friendlyfire in _ipairs (este_jogador.friendlyfire._ActorTable) do
|
|
|
|
_setmetatable (friendlyfire, _detalhes)
|
|
|
|
local friendlyfire_shadow = shadow.friendlyfire:PegarCombatente (_, friendlyfire.nome) --> corrigido erro aqui, estava este_jogador.nome
|
|
_detalhes.refresh:r_container_habilidades (friendlyfire.spell_tables, friendlyfire_shadow.spell_tables) -- acho que corrigi mais um bug, estava apenas 'friendlyfire_shadow'
|
|
|
|
end
|
|
else
|
|
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (este_jogador.targets, -1)
|
|
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (este_jogador.friendlyfire, -1)
|
|
_detalhes.refresh:r_container_habilidades (este_jogador.spell_tables, -1)
|
|
_detalhes.refresh:r_container_habilidades (este_jogador.friendlyfire.spell_tables, -1)
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
function _detalhes.clear:c_atributo_damage (este_jogador)
|
|
este_jogador.__index = {}
|
|
este_jogador.shadow = nil
|
|
este_jogador.links = nil
|
|
este_jogador.minha_barra = nil
|
|
|
|
_detalhes.clear:c_container_combatentes (este_jogador.targets)
|
|
_detalhes.clear:c_container_habilidades (este_jogador.spell_tables)
|
|
_detalhes.clear:c_atributo_damage_FF (este_jogador.friendlyfire)
|
|
end
|
|
|
|
function _detalhes.clear:c_atributo_damage_FF (container)
|
|
_detalhes.clear:c_container_combatentes (container)
|
|
|
|
for _, _tabela in _ipairs (container._ActorTable) do
|
|
_tabela.__index = {}
|
|
_tabela.shadow = nil
|
|
|
|
local habilidades = _tabela.spell_tables
|
|
_detalhes.clear:c_container_habilidades (habilidades)
|
|
|
|
for _, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
|
|
_detalhes.clear:c_habilidade_dano (habilidade)
|
|
--pode parar aqui, o container de alvos não é usado no friendly fire
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
atributo_damage.__add = function (shadow, tabela2)
|
|
|
|
--> tempo decorrido
|
|
local tempo = (tabela2.end_time or time()) - tabela2.start_time
|
|
shadow.start_time = shadow.start_time - tempo
|
|
|
|
--> total de dano
|
|
shadow.total = shadow.total + tabela2.total
|
|
_detalhes.tabela_overall.totals[1] = _detalhes.tabela_overall.totals[1] + tabela2.total
|
|
|
|
if (tabela2.grupo) then
|
|
_detalhes.tabela_overall.totals_grupo[1] = _detalhes.tabela_overall.totals_grupo[1] + tabela2.total
|
|
end
|
|
|
|
--> total de dano sem o pet
|
|
shadow.total_without_pet = shadow.total_without_pet + tabela2.total_without_pet
|
|
--> total de dano que o cara levou
|
|
shadow.damage_taken = shadow.damage_taken + tabela2.damage_taken
|
|
|
|
--> copia o damage_from
|
|
for nome, _ in _pairs (tabela2.damage_from) do
|
|
shadow.damage_from [nome] = true
|
|
end
|
|
|
|
--> copia o container de alvos
|
|
for index, alvo in _ipairs (tabela2.targets._ActorTable) do
|
|
local alvo_shadow = shadow.targets:PegarCombatente (alvo.serial, alvo.nome, _, true)
|
|
alvo_shadow.total = alvo_shadow.total + alvo.total
|
|
end
|
|
--> copia o container de friendly fire
|
|
for index, friendlyFire in _ipairs (tabela2.friendlyfire._ActorTable) do
|
|
-- friendlyFire é uma tabela com .total e .spell_tables -- habilidade é um container de habilidades tipo damage
|
|
local friendlyFire_shadow = shadow.friendlyfire:PegarCombatente (_, friendlyFire.nome)
|
|
--_detalhes:DelayMsg ("+ achou -> " .. friendlyFire_shadow.nome)
|
|
|
|
--friendlyFire_shadow agora tem uma tabela com .total e .spell_tables
|
|
friendlyFire_shadow.total = friendlyFire_shadow.total + friendlyFire.total
|
|
|
|
--> container de habilidade
|
|
|
|
local shadow_habilidades = friendlyFire_shadow.spell_tables
|
|
|
|
for spellid, habilidade in _pairs (friendlyFire.spell_tables._ActorTable) do
|
|
|
|
local habilidade_shadow = friendlyFire_shadow.spell_tables:PegaHabilidade (spellid, true, nil, true)
|
|
|
|
habilidade_shadow.counter = habilidade_shadow.counter + habilidade.counter
|
|
habilidade_shadow.total = habilidade_shadow.total + habilidade.total
|
|
habilidade.shadow = habilidade_shadow --> aqui ele linka a habilidade com a shadow dele
|
|
|
|
--> restaura a metatable das habilidades
|
|
_detalhes.refresh:r_habilidade_dano (habilidade, shadow_habilidades)
|
|
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> copia o container de habilidades
|
|
for spellid, habilidade in _pairs (tabela2.spell_tables._ActorTable) do
|
|
local habilidade_shadow = shadow.spell_tables:PegaHabilidade (spellid, true, nil, true)
|
|
|
|
for index, alvo in _ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
|
|
local alvo_shadow = habilidade_shadow.targets:PegarCombatente (alvo.serial, alvo.nome, alvo.flag_original, true)
|
|
alvo_shadow.total = alvo_shadow.total + alvo.total
|
|
end
|
|
|
|
for key, value in _pairs (habilidade) do
|
|
if (_type (value) == "number") then
|
|
if (key ~= "id") then
|
|
if (not habilidade_shadow [key]) then
|
|
habilidade_shadow [key] = 0
|
|
end
|
|
habilidade_shadow [key] = habilidade_shadow [key] + value
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
return shadow
|
|
end
|
|
|
|
atributo_damage.__sub = function (tabela1, tabela2)
|
|
|
|
tabela1.total = tabela1.total - tabela2.total
|
|
tabela1.total_without_pet = tabela1.total_without_pet - tabela2.total_without_pet
|
|
tabela1.damage_taken = tabela1.damage_taken - tabela2.damage_taken
|
|
tabela1.friendlyfire_total = tabela1.friendlyfire_total - tabela2.friendlyfire_total
|
|
|
|
for index, friendlyfire in _ipairs (tabela2.friendlyfire._ActorTable) do
|
|
friendlyfire.shadow.total = friendlyfire.shadow.total - friendlyfire.total
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for spellid, habilidade in _pairs (friendlyfire.spell_tables._ActorTable) do
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-- eu di reload para trocar os talentos
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habilidade.shadow.total = habilidade.shadow.total - habilidade.total -- attempt to index field 'shadow' (a nil value) -- Deu erro denovo depois de um /reload
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end
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end
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return tabela1
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end
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--local cor = self.cor
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--esta_barra.statusbar:SetStatusBarColor (cor[1], cor[2], cor[3], cor[4])
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--print (cor[1], cor[2], cor[3])
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--esta_barra.textura:SetVertexColor (cor[1], cor[2], cor[3], cor[4])
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--local grayscale = (cor[1] + cor[2] + cor[3]) / 3.0 -- lightness
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-- local grayscale = (_math_max (cor[1], cor[2], cor[3]) + _math_min (cor[1], cor[2], cor[3])) / 2 -- average
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-- local grayscale = cor[1]*0.21 + cor[2]*0.71 + cor[3]*0.07
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--(max(R, G, B) + min(R, G, B)) / 2
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