4bde2e7c5a
- Details now support !Nicktag - Fixed a bug were instances with same attribute were not updating. - Schedule internal garbage collect if in encounter combat. - More functions and better communication for Cloud Capture. - New API _detalhes:FindGUIDFromName (name) - Added new options for limit number of instances which can be opened. - New options for custom nickname and avatar.
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Lua
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--[[ Esta classe irá abrigar todo a cura de uma habilidade
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Parents:
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addon -> combate atual -> cura -> container de jogadores -> esta classe
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]]
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--lua locals
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local _cstr = string.format
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local _math_floor = math.floor
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local _setmetatable = setmetatable
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local _pairs = pairs
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local _ipairs = ipairs
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local _unpack = unpack
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local _type = type
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local _table_sort = table.sort
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local _cstr = string.format
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local _table_insert = table.insert
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local _bit_band = bit.band
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local _math_min = math.min
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--api locals
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local _GetSpellInfo = _detalhes.getspellinfo
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local _detalhes = _G._detalhes
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local AceLocale = LibStub ("AceLocale-3.0")
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local Loc = AceLocale:GetLocale ( "Details" )
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local gump = _detalhes.gump
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local alvo_da_habilidade = _detalhes.alvo_da_habilidade
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local container_habilidades = _detalhes.container_habilidades
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local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes
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local atributo_heal = _detalhes.atributo_heal
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local habilidade_cura = _detalhes.habilidade_cura
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local container_playernpc = _detalhes.container_type.CONTAINER_PLAYERNPC
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local container_heal = _detalhes.container_type.CONTAINER_HEAL_CLASS
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local container_heal_target = _detalhes.container_type.CONTAINER_HEALTARGET_CLASS
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local modo_ALONE = _detalhes.modos.alone
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local modo_GROUP = _detalhes.modos.group
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local modo_ALL = _detalhes.modos.all
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local class_type = _detalhes.atributos.cura
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local DATA_TYPE_START = _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START
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local DATA_TYPE_END = _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END
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local DFLAG_player = _detalhes.flags.player
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|
local DFLAG_group = _detalhes.flags.in_group
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|
local DFLAG_player_group = _detalhes.flags.player_in_group
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local div_abre = _detalhes.divisores.abre
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local div_fecha = _detalhes.divisores.fecha
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local div_lugar = _detalhes.divisores.colocacao
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local info = _detalhes.janela_info
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local keyName
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function atributo_heal:NovaTabela (serial, nome, link)
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--> constructor
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local _new_healActor = {
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tipo = class_type, --> atributo 2 = cura
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total = 0,
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totalover = 0,
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custom = 0,
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total_without_pet = 0,
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totalover_without_pet = 0,
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healing_taken = 0, --> total de cura que este jogador recebeu
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healing_from = {}, --> armazena os nomes que deram cura neste jogador
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iniciar_hps = false, --> dps_started
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last_event = 0,
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on_hold = false,
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delay = 0,
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last_value = nil, --> ultimo valor que este jogador teve, salvo quando a barra dele é atualizada
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last_hps = 0, --> cura por segundo
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end_time = nil,
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start_time = 0,
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pets = {}, --> nome já formatado: pet nome <owner nome>
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heal_enemy = {}, --> quando o jogador cura um inimigo
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--container armazenará os IDs das habilidades usadas por este jogador
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spell_tables = container_habilidades:NovoContainer (container_heal),
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--container armazenará os seriais dos alvos que o player aplicou dano
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targets = container_combatentes:NovoContainer (container_heal_target)
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}
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_setmetatable (_new_healActor, atributo_heal)
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if (link) then --> se não for a shadow
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_new_healActor.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
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|
_new_healActor.last_events_table.original = true
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|
_new_healActor.targets.shadow = link.targets
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|
_new_healActor.spell_tables.shadow = link.spell_tables
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|
end
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|
|
|
return _new_healActor
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|
end
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|
|
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|
function atributo_heal:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, exportar)
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local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura
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--> não há barras para mostrar -- not have something to show
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|
if (#showing._ActorTable < 1) then --> não há barras para mostrar
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--> colocado isso recentemente para fazer as barras de dano sumirem na troca de atributo
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|
return _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing)
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|
end
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--> total
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local total = 0
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--> top actor #1
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instancia.top = 0
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local using_cache = false
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|
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
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local conteudo = showing._ActorTable
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local amount = #conteudo
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local modo = instancia.modo
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--> pega qual a sub key que será usada
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if (exportar) then
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|
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if (_type (exportar) == "boolean") then
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|
if (sub_atributo == 1) then --> healing DONE
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|
keyName = "total"
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|
elseif (sub_atributo == 2) then --> HPS
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|
keyName = "last_hps"
|
|
elseif (sub_atributo == 3) then --> overheal
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|
keyName = "totalover"
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|
elseif (sub_atributo == 4) then --> healing take
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|
keyName = "healing_taken"
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|
end
|
|
else
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|
keyName = exportar.key
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|
modo = exportar.modo
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|
end
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|
elseif (instancia.atributo == 5) then --> custom
|
|
keyName = "custom"
|
|
total = tabela_do_combate.totals [instancia.customName]
|
|
else
|
|
if (sub_atributo == 1) then --> healing DONE
|
|
keyName = "total"
|
|
elseif (sub_atributo == 2) then --> HPS
|
|
keyName = "last_hps"
|
|
elseif (sub_atributo == 3) then --> overheal
|
|
keyName = "totalover"
|
|
elseif (sub_atributo == 4) then --> healing take
|
|
keyName = "healing_taken"
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if (instancia.atributo == 5) then --> custom
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--> faz o sort da categoria e retorna o amount corrigido
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amount = _detalhes:ContainerSort (conteudo, amount, keyName)
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|
--> grava o total
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instancia.top = conteudo[1][keyName]
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elseif (instancia.modo == modo_ALL) then --> mostrando ALL
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amount = _detalhes:ContainerSort (conteudo, amount, keyName)
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|
|
--> faz o sort da categoria
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--_table_sort (conteudo, function (a, b) return a[keyName] > b[keyName] end)
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|
--> não mostrar resultados com zero
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--[[for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
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|
if (conteudo[i][keyName] < 1) then
|
|
amount = amount-1
|
|
else
|
|
break
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|
end
|
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end--]]
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|
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--> pega o total ja aplicado na tabela do combate
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|
total = tabela_do_combate.totals [class_type]
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|
|
|
--> grava o total
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|
instancia.top = conteudo[1][keyName]
|
|
|
|
elseif (instancia.modo == modo_GROUP) then --> mostrando GROUP
|
|
|
|
|
|
if (_detalhes.in_combat) then
|
|
using_cache = true
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|
end
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|
|
|
if (using_cache) then
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conteudo = _detalhes.cache_healing_group
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|
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortKeySimple)
|
|
|
|
if (conteudo[1][keyName] < 1) then
|
|
amount = 0
|
|
else
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|
instancia.top = conteudo[1][keyName]
|
|
amount = #conteudo
|
|
end
|
|
|
|
for i = 1, amount do
|
|
total = total + conteudo[i][keyName]
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|
end
|
|
else
|
|
--_table_sort (conteudo, _detalhes.SortKeyGroup)
|
|
_detalhes.SortGroup (conteudo, keyName)
|
|
end
|
|
|
|
--_table_sort (conteudo, _detalhes.SortKeyGroup)
|
|
|
|
|
|
--[[_table_sort (conteudo, function (a, b)
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|
if (a.grupo and b.grupo) then
|
|
return a[keyName] > b[keyName]
|
|
elseif (a.grupo and not b.grupo) then
|
|
return true
|
|
elseif (not a.grupo and b.grupo) then
|
|
return false
|
|
else
|
|
return a[keyName] > b[keyName]
|
|
end
|
|
end)--]]
|
|
|
|
for index, player in _ipairs (conteudo) do
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|
if (_bit_band (player.flag, DFLAG_player_group) >= 0x101) then --> é um player e esta em grupo
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if (player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
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|
amount = index - 1
|
|
break
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|
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? não daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
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|
instancia.top = conteudo[1][keyName]
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|
end
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|
|
|
total = total + player[keyName]
|
|
else
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|
amount = index-1
|
|
break
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
--> refaz o mapa do container
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|
showing:remapear()
|
|
|
|
if (exportar) then
|
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return total, keyName, instancia.top
|
|
end
|
|
|
|
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
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|
instancia:EsconderScrollBar()
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|
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
|
|
end
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|
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
|
|
instancia:AtualizarScrollBar (amount)
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|
--depois faz a atualização normal dele através dos iterators
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local qual_barra = 1
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|
local barras_container = instancia.barras --> evita buscar N vezes a key .barras dentro da instância
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local combat_time = instancia.showing:GetCombatTime()
|
|
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
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|
--conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar) --> instância, index, total, valor da 1º barra
|
|
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time) --> instância, index, total, valor da 1º barra
|
|
qual_barra = qual_barra+1
|
|
end
|
|
|
|
if (instancia.atributo == 5) then --> custom
|
|
--> zerar o .custom dos Actors
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|
for index, player in _ipairs (conteudo) do
|
|
if (player.custom > 0) then
|
|
player.custom = 0
|
|
else
|
|
break
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
|
|
if (forcar) then
|
|
if (instancia.modo == 2) then --> group
|
|
for i = qual_barra, instancia.barrasInfo.cabem do
|
|
gump:Fade (instancia.barras [i], "in", 0.3)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- showing.need_refresh = false
|
|
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
|
|
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_heal:Custom (_customName, _combat, sub_atributo, spell, alvo)
|
|
local _Skill = self.spell_tables._ActorTable [tonumber (spell)]
|
|
if (_Skill) then
|
|
local spellName = _GetSpellInfo (tonumber (spell))
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|
local SkillTargets = _Skill.targets._ActorTable
|
|
|
|
for _, TargetActor in _ipairs (SkillTargets) do
|
|
local TargetActorSelf = _combat (class_type, TargetActor.nome)
|
|
TargetActorSelf.custom = TargetActor.total + TargetActorSelf.custom
|
|
_combat.totals [_customName] = _combat.totals [_customName] + TargetActor.total
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar)
|
|
function atributo_heal:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time)
|
|
|
|
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
|
|
|
|
if (not esta_barra) then
|
|
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local tabela_anterior = esta_barra.minha_tabela
|
|
|
|
esta_barra.minha_tabela = self --grava uma referência dessa classe de dano na barra
|
|
self.minha_barra = esta_barra --> salva uma referência da barra no objeto do jogador
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|
|
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocação dela.
|
|
self.colocacao = lugar --> salva qual a colocação do jogador no objeto dele
|
|
|
|
local healing_total = self.total --> total de dano que este jogador deu
|
|
local hps
|
|
local porcentagem = self [keyName] / total * 100
|
|
local esta_porcentagem
|
|
|
|
if ((_detalhes.time_type == 2 and self.grupo) or (not _detalhes:CaptureGet ("heal") and not _detalhes:CaptureGet ("aura"))) then
|
|
hps = healing_total / combat_time
|
|
self.last_hps = hps
|
|
else
|
|
if (not self.on_hold) then
|
|
hps = healing_total/self:Tempo() --calcula o dps deste objeto
|
|
self.last_hps = hps --salva o dps dele
|
|
else
|
|
hps = self.last_hps
|
|
|
|
if (hps == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
|
|
hps = healing_total/self:Tempo()
|
|
self.last_hps = hps
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- >>>>>>>>>>>>>>> texto da direita
|
|
if (instancia.atributo == 5) then --> custom
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_detalhes:ToK (self.custom) .." ".. div_abre .. _cstr ("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((self.custom/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
else
|
|
if (sub_atributo == 1) then --> mostrando healing done
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_detalhes:ToK (healing_total) .." ".. div_abre .. _math_floor (hps) .. ", ".. _cstr ("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((healing_total/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
|
|
elseif (sub_atributo == 2) then --> mostrando hps
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_cstr("%.1f", hps) .." ".. div_abre .. _detalhes:ToK (healing_total) .. ", ".._cstr("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((hps/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
|
|
elseif (sub_atributo == 3) then --> mostrando overall
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_detalhes:ToK (self.totalover) .." ".. div_abre .._cstr("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita --_cstr("%.1f", dps) .. " - ".. DPS do damage taken não será possivel correto?
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((self.totalover/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
|
|
elseif (sub_atributo == 4) then --> mostrando healing take
|
|
esta_barra.texto_direita:SetText (_detalhes:ToK (self.healing_taken) .." ".. div_abre .._cstr("%.1f", porcentagem).."%" .. div_fecha) --seta o texto da direita --_cstr("%.1f", dps) .. " - ".. DPS do damage taken não será possivel correto?
|
|
esta_porcentagem = _math_floor ((self.healing_taken/instancia.top) * 100) --> determina qual o tamanho da barra
|
|
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if (esta_barra.mouse_over and not instancia.baseframe.isMoving) then --> precisa atualizar o tooltip
|
|
gump:UpdateTooltip (qual_barra, esta_barra, instancia)
|
|
end
|
|
|
|
return self:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, forcar, esta_porcentagem, qual_barra, barras_container)
|
|
end
|
|
|
|
--------------------------------------------- // TOOLTIPS // ---------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
|
|
function atributo_heal:ToolTip (instancia, numero, barra)
|
|
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
|
|
|
|
if (instancia.atributo == 5) then --> custom
|
|
return self:TooltipForCustom (barra)
|
|
else
|
|
--GameTooltip:ClearLines()
|
|
--GameTooltip:AddLine (barra.colocacao..". "..self.nome)
|
|
if (instancia.sub_atributo <= 3) then --> healing done, HPS or Overheal
|
|
return self:ToolTip_HealingDone (instancia, numero, barra)
|
|
elseif (instancia.sub_atributo == 4) then --> healing taken
|
|
return self:ToolTip_HealingTaken (instancia, numero, barra)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
--> tooltip locals
|
|
local r, g, b
|
|
local headerColor = "yellow"
|
|
local barAlha = .6
|
|
|
|
---------> HEALING TAKEN
|
|
function atributo_heal:ToolTip_HealingTaken (instancia, numero, barra)
|
|
|
|
local owner = self.owner
|
|
if (owner and owner.classe) then
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [owner.classe])
|
|
else
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
end
|
|
|
|
local curadores = self.healing_from
|
|
local total_curado = self.healing_taken
|
|
|
|
local tabela_do_combate = instancia.showing
|
|
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
|
|
|
|
local meus_curadores = {}
|
|
|
|
for nome, _ in _pairs (curadores) do --> agressores seria a lista de nomes
|
|
local este_curador = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]]
|
|
if (este_curador) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano
|
|
local alvos = este_curador.targets
|
|
local este_alvo = alvos._ActorTable[alvos._NameIndexTable[self.nome]]
|
|
if (este_alvo) then
|
|
meus_curadores [#meus_curadores+1] = {nome, este_alvo.total, este_curador.classe}
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_FROM"], nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.03515625, 0.087890625, 0.0234375, 0.09765625, _detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\TUTORIALFRAME\UI-TutorialFrame-LevelUp]], 1, 1, 14, 14, 0.10546875, 0.89453125, 0.05859375, 0.6796875)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
|
|
_table_sort (meus_curadores, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
local max = #meus_curadores
|
|
if (max > 6) then
|
|
max = 6
|
|
end
|
|
|
|
for i = 1, max do
|
|
GameCooltip:AddLine (meus_curadores[i][1]..": ", _detalhes:comma_value (meus_curadores[i][2]).." (".._cstr ("%.1f", (meus_curadores[i][2]/total_curado) * 100).."%)")
|
|
local classe = meus_curadores[i][3]
|
|
if (not classe) then
|
|
classe = "UNKNOW"
|
|
end
|
|
if (classe == "UNKNOW") then
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\LFGFRAME\\LFGROLE_BW", nil, nil, 14, 14, .25, .5, 0, 1)
|
|
else
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small", nil, nil, 14, 14, _unpack (_detalhes.class_coords [classe]))
|
|
end
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
end
|
|
|
|
return true
|
|
end
|
|
|
|
---------> HEALING DONE / HPS / OVERHEAL
|
|
function atributo_heal:ToolTip_HealingDone (instancia, numero, barra)
|
|
|
|
local owner = self.owner
|
|
if (owner and owner.classe) then
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [owner.classe])
|
|
else
|
|
r, g, b = unpack (_detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
end
|
|
|
|
local ActorHealingTable = {}
|
|
local ActorHealingTargets = {}
|
|
local ActorSkillsContainer = self.spell_tables._ActorTable
|
|
|
|
local actor_key, skill_key = "total", "total"
|
|
if (instancia.sub_atributo == 3) then
|
|
key = "totalover", "overheal"
|
|
end
|
|
|
|
local meu_tempo
|
|
if (_detalhes.time_type == 1 or not self.grupo) then
|
|
meu_tempo = self:Tempo()
|
|
elseif (_detalhes.time_type == 2) then
|
|
meu_tempo = self:GetCombatTime()
|
|
end
|
|
local ActorTotal = self [actor_key]
|
|
for _spellid, _skill in _pairs (ActorSkillsContainer) do
|
|
local SkillName, _, SkillIcon = _GetSpellInfo (_spellid)
|
|
_table_insert (ActorHealingTable, {_spellid, _skill [skill_key], _skill [skill_key]/ActorTotal*100, {SkillName, nil, SkillIcon}, _skill [skill_key]/meu_tempo})
|
|
end
|
|
_table_sort (ActorHealingTable, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
--> TOP Curados
|
|
ActorSkillsContainer = self.targets._ActorTable
|
|
for _, TargetTable in _ipairs (ActorSkillsContainer) do
|
|
_table_insert (ActorHealingTargets, {TargetTable.nome, TargetTable.total, TargetTable.total/ActorTotal*100})
|
|
end
|
|
_table_sort (ActorHealingTargets, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
--> Mostra as habilidades no tooltip
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_SPELLS"], nil, nil, headerColor, nil, 12) --> localiza-me
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.03515625, 0.087890625, 0.0234375, 0.09765625, _detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\HELPFRAME\HotIssueIcon]], 1, 1, 14, 14, 0, 1, 0, 1)
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\TUTORIALFRAME\UI-TUTORIALFRAME-SPIRITREZ]], 1, 1, 14, 14, 0.283203125, 0.470703125, 0.0859375, 0.9296875)
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\RAIDFRAME\Raid-Icon-Rez]], 1, 1, 14, 14, 0.109375, 0.890625, 0.0625, 0.90625)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
|
|
local tooltip_max_abilities = _detalhes.tooltip_max_abilities
|
|
|
|
if (instancia.sub_atributo == 3 or instancia.sub_atributo == 2) then
|
|
tooltip_max_abilities = 6
|
|
end
|
|
|
|
for i = 1, _math_min (tooltip_max_abilities, #ActorHealingTable) do
|
|
if (ActorHealingTable[i][2] < 1) then
|
|
break
|
|
end
|
|
if (instancia.sub_atributo == 2) then
|
|
GameCooltip:AddLine (ActorHealingTable[i][4][1]..": ", _detalhes:comma_value ( _math_floor (ActorHealingTable[i][5])).." (".._cstr ("%.1f", ActorHealingTable[i][3]).."%)")
|
|
else
|
|
GameCooltip:AddLine (ActorHealingTable[i][4][1]..": ", _detalhes:comma_value (ActorHealingTable[i][2]).." (".._cstr ("%.1f", ActorHealingTable[i][3]).."%)")
|
|
end
|
|
GameCooltip:AddIcon (ActorHealingTable[i][4][3], nil, nil, 14, 14)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
end
|
|
|
|
local container = instancia.showing [2]
|
|
|
|
if (instancia.sub_atributo == 1) then -- 1 or 2 -> healing done or hps
|
|
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_TARGETS"].."", nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.03515625, 0.087890625, 0.0234375, 0.09765625, _detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0, 0.03125, 0.126953125, 0.15625)
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\TUTORIALFRAME\UI-TutorialFrame-LevelUp]], 1, 1, 14, 14, 0.10546875, 0.89453125, 0.05859375, 0.6796875)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
|
|
for i = 1, _math_min (tooltip_max_abilities, #ActorHealingTargets) do
|
|
if (ActorHealingTargets[i][2] < 1) then
|
|
break
|
|
end
|
|
|
|
GameCooltip:AddLine (ActorHealingTargets[i][1]..": ", _detalhes:comma_value (ActorHealingTargets[i][2]) .." (".._cstr ("%.1f", ActorHealingTargets[i][3]).."%)")
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
|
|
local targetActor = container:PegarCombatente (_, ActorHealingTargets[i][1])
|
|
|
|
if (targetActor) then
|
|
local classe = targetActor.classe
|
|
if (not classe) then
|
|
classe = "UNKNOW"
|
|
end
|
|
if (classe == "UNKNOW") then
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\LFGFRAME\\LFGROLE_BW", nil, nil, 14, 14, .25, .5, 0, 1)
|
|
else
|
|
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small", nil, nil, 14, 14, _unpack (_detalhes.class_coords [classe]))
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> PETS
|
|
local meus_pets = self.pets
|
|
|
|
if (#meus_pets > 0) then --> teve ajudantes
|
|
|
|
local quantidade = {} --> armazena a quantidade de pets iguais
|
|
local danos = {} --> armazena as habilidades
|
|
local alvos = {} --> armazena os alvos
|
|
local totais = {} --> armazena o dano total de cada objeto
|
|
|
|
for index, nome in _ipairs (meus_pets) do
|
|
if (not quantidade [nome]) then
|
|
quantidade [nome] = 1
|
|
|
|
local my_self = instancia.showing [class_type]:PegarCombatente (_, nome)
|
|
if (my_self) then
|
|
|
|
local meu_total = my_self.total_without_pet
|
|
local tabela = my_self.spell_tables._ActorTable
|
|
local meus_danos = {}
|
|
|
|
local meu_tempo
|
|
if (_detalhes.time_type == 1 or not self.grupo) then
|
|
meu_tempo = my_self:Tempo()
|
|
elseif (_detalhes.time_type == 2) then
|
|
meu_tempo = my_self:GetCombatTime()
|
|
end
|
|
totais [#totais+1] = {nome, my_self.total_without_pet, my_self.total_without_pet/meu_tempo}
|
|
|
|
for spellid, tabela in _pairs (tabela) do
|
|
local nome, rank, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
_table_insert (meus_danos, {spellid, tabela.total, tabela.total/meu_total*100, {nome, rank, icone}})
|
|
end
|
|
_table_sort (meus_danos, _detalhes.Sort2)
|
|
danos [nome] = meus_danos
|
|
|
|
local meus_inimigos = {}
|
|
tabela = my_self.targets._ActorTable
|
|
for _, tabela in _ipairs (tabela) do
|
|
_table_insert (meus_inimigos, {tabela.nome, tabela.total, tabela.total/meu_total*100})
|
|
end
|
|
_table_sort (meus_inimigos,_detalhes.Sort2)
|
|
alvos [nome] = meus_inimigos
|
|
end
|
|
|
|
else
|
|
quantidade [nome] = quantidade [nome]+1
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local _quantidade = 0
|
|
local added_logo = false
|
|
|
|
_table_sort (totais, _detalhes.Sort2)
|
|
|
|
for _, _table in _ipairs (totais) do
|
|
|
|
if (_table [2] > 0) then
|
|
|
|
if (not added_logo) then
|
|
added_logo = true
|
|
GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_PETS"].."", nil, nil, headerColor, nil, 12)
|
|
--GameCooltip:AddIcon ([[Interface\Addons\Details\images\icons]], 1, 1, 14, 14, 0.03515625, 0.087890625, 0.0234375, 0.09765625, _detalhes.class_colors [self.classe])
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\COMMON\friendship-heart]], 1, 1, 14, 14, 0.21875, 0.78125, 0.09375, 0.6875)
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, r, g, b, barAlha)
|
|
end
|
|
|
|
local n = _table [1]:gsub (("%s%<.*"), "")
|
|
if (instancia.sub_atributo == 2) then
|
|
GameCooltip:AddLine (n, _detalhes:comma_value ( _math_floor (_table [3])) .. " (" .. _math_floor (_table [2]/self.total*100) .. "%)")
|
|
else
|
|
GameCooltip:AddLine (n, _detalhes:comma_value (_table [2]) .. " (" .. _math_floor (_table [2]/self.total*100) .. "%)")
|
|
end
|
|
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, .1, .1, .1, .3)
|
|
GameCooltip:AddIcon ([[Interface\AddOns\Details\images\classes_small]], 1, 1, 14, 14, 0.25, 0.49609375, 0.75, 1)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
return true
|
|
end
|
|
|
|
|
|
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
|
|
---------- bifurcação
|
|
function atributo_heal:MontaInfo()
|
|
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2) then
|
|
return self:MontaInfoHealingDone()
|
|
elseif (info.sub_atributo == 3) then
|
|
return self:MontaInfoOverHealing()
|
|
elseif (info.sub_atributo == 4) then
|
|
return self:MontaInfoHealTaken()
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_heal:MontaInfoHealTaken()
|
|
|
|
local healing_taken = self.healing_taken
|
|
local curandeiros = self.healing_from
|
|
local instancia = info.instancia
|
|
local tabela_do_combate = instancia.showing
|
|
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
|
|
local barras = info.barras1
|
|
local meus_curandeiros = {}
|
|
|
|
local este_curandeiro
|
|
for nome, _ in _pairs (curandeiros) do
|
|
este_curandeiro = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]]
|
|
if (este_curandeiro) then
|
|
local alvos = este_curandeiro.targets
|
|
local este_alvo = alvos._ActorTable[alvos._NameIndexTable[self.nome]]
|
|
if (este_alvo) then
|
|
meus_curandeiros [#meus_curandeiros+1] = {nome, este_alvo.total, este_alvo.total/healing_taken*100, este_curandeiro.classe}
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local amt = #meus_curandeiros
|
|
|
|
if (amt < 1) then
|
|
return true
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (meus_curandeiros, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
gump:JI_AtualizaContainerBarras (amt)
|
|
|
|
local max_ = meus_curandeiros [1] and meus_curandeiros [1][2] or 0
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (meus_curandeiros) do
|
|
|
|
local barra = barras [index]
|
|
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
|
|
barra.on_focus = false
|
|
end
|
|
|
|
if (not info.mostrando_mouse_over) then
|
|
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = NOME = NOME que esta na caixa da direita
|
|
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
|
|
barra.on_focus = true
|
|
if (not info.mostrando) then
|
|
info.mostrando = barra
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
if (barra.on_focus) then
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> volta a cor antiga
|
|
barra:SetAlpha (.9) --> volta a alfa antiga
|
|
barra.on_focus = false
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/max_*100) --> muito mais rapido...
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[1]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (tabela[2] .." ".. instancia.divisores.abre .._cstr("%.1f", tabela[3]) .."%".. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
local classe = tabela[4]
|
|
if (not classe) then
|
|
classe = "monster"
|
|
end
|
|
|
|
barra.icone:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\"..classe:lower().."_small")
|
|
|
|
barra.minha_tabela = self
|
|
barra.show = tabela[1]
|
|
barra:Show()
|
|
|
|
if (self.detalhes and self.detalhes == barra.show) then
|
|
self:MontaDetalhes (self.detalhes, barra)
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_heal:MontaInfoOverHealing()
|
|
--> pegar as habilidade de dar sort no heal
|
|
|
|
local instancia = info.instancia
|
|
local total = self.totalover
|
|
local tabela = self.spell_tables._ActorTable
|
|
local minhas_curas = {}
|
|
local barras = info.barras1
|
|
|
|
for spellid, tabela in _pairs (tabela) do
|
|
local nome, rank, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
_table_insert (minhas_curas, {spellid, tabela.overheal, tabela.overheal/total*100, nome, icone})
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (minhas_curas, function(a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
local amt = #minhas_curas
|
|
gump:JI_AtualizaContainerBarras (amt)
|
|
|
|
local max_ = minhas_curas[1] and minhas_curas[1][2] or 0
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (minhas_curas) do
|
|
|
|
local barra = barras [index]
|
|
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
barra.on_focus = false
|
|
end
|
|
|
|
if (not info.mostrando_mouse_over) then
|
|
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
|
|
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
|
|
barra.on_focus = true
|
|
if (not info.mostrando) then
|
|
info.mostrando = barra
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
if (barra.on_focus) then
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> volta a cor antiga
|
|
barra:SetAlpha (.9) --> volta a alfa antiga
|
|
barra.on_focus = false
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/max_*100) --> muito mais rapido...
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[4]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (tabela[2] .." ".. instancia.divisores.abre .. _cstr ("%.1f", tabela[3]) .."%".. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
barra.icone:SetTexture (tabela[5])
|
|
|
|
barra.minha_tabela = self
|
|
barra.show = tabela[1]
|
|
barra:Show()
|
|
|
|
if (self.detalhes and self.detalhes == barra.show) then
|
|
self:MontaDetalhes (self.detalhes, barra)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> TOP OVERHEALED
|
|
local meus_inimigos = {}
|
|
tabela = self.targets._ActorTable
|
|
for _, tabela in _ipairs (tabela) do
|
|
_table_insert (meus_inimigos, {tabela.nome, tabela.overheal, tabela.overheal/total*100})
|
|
end
|
|
_table_sort (meus_inimigos, function(a, b) return a[2] > b[2] end )
|
|
|
|
local amt_alvos = #meus_inimigos
|
|
gump:JI_AtualizaContainerAlvos (amt_alvos)
|
|
|
|
local max_inimigos = meus_inimigos[1] and meus_inimigos[1][2] or 0
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (meus_inimigos) do
|
|
|
|
local barra = info.barras2 [index]
|
|
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo2 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/max_*100) --> muito mais rapido...
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[1]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (tabela[2] .." ".. instancia.divisores.abre .. _cstr ("%.1f", tabela[3]) .. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
-- o que mostrar no local do ícone?
|
|
--barra.icone:SetTexture (tabela[4][3])
|
|
|
|
barra.minha_tabela = self
|
|
barra.nome_inimigo = tabela [1]
|
|
|
|
-- no lugar do spell id colocar o que?
|
|
--barra.spellid = tabela[5]
|
|
barra:Show()
|
|
|
|
--if (self.detalhes and self.detalhes == barra.spellid) then
|
|
-- self:MontaDetalhes (self.detalhes, barra)
|
|
--end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_heal:MontaInfoHealingDone()
|
|
|
|
--> pegar as habilidade de dar sort no heal
|
|
|
|
local instancia = info.instancia
|
|
local total = self.total
|
|
local tabela = self.spell_tables._ActorTable
|
|
local minhas_curas = {}
|
|
local barras = info.barras1
|
|
|
|
for spellid, tabela in _pairs (tabela) do
|
|
local nome, rank, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
_table_insert (minhas_curas, {spellid, tabela.total, tabela.total/total*100, nome, icone})
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (minhas_curas, function(a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
local amt = #minhas_curas
|
|
gump:JI_AtualizaContainerBarras (amt)
|
|
|
|
local max_ = minhas_curas[1] and minhas_curas[1][2] or 0
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (minhas_curas) do
|
|
|
|
local barra = barras [index]
|
|
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
barra.on_focus = false
|
|
end
|
|
|
|
self:FocusLock (barra, tabela[1])
|
|
|
|
self:UpdadeInfoBar (barra, index, tabela[1], tabela[4], tabela[2], max_, tabela[3], tabela[5], true)
|
|
|
|
barra.minha_tabela = self
|
|
barra.show = tabela[1]
|
|
barra:Show()
|
|
|
|
if (self.detalhes and self.detalhes == barra.show) then
|
|
self:MontaDetalhes (self.detalhes, barra)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> SERIA TOP CURADOS
|
|
local meus_inimigos = {}
|
|
tabela = self.targets._ActorTable
|
|
for _, tabela in _ipairs (tabela) do
|
|
_table_insert (meus_inimigos, {tabela.nome, tabela.total, tabela.total/total*100})
|
|
end
|
|
_table_sort (meus_inimigos, function(a, b) return a[2] > b[2] end )
|
|
|
|
local amt_alvos = #meus_inimigos
|
|
gump:JI_AtualizaContainerAlvos (amt_alvos)
|
|
|
|
local max_inimigos = meus_inimigos[1] and meus_inimigos[1][2] or 0
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (meus_inimigos) do
|
|
|
|
local barra = info.barras2 [index]
|
|
|
|
if (not barra) then
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo2 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1)
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/max_*100) --> muito mais rapido...
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[1]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (_detalhes:comma_value (tabela[2]) .." ".. instancia.divisores.abre .. _cstr ("%.1f", tabela[3]) .. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
-- o que mostrar no local do ícone?
|
|
--barra.icone:SetTexture (tabela[4][3])
|
|
|
|
barra.minha_tabela = self
|
|
barra.nome_inimigo = tabela [1]
|
|
|
|
-- no lugar do spell id colocar o que?
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|
--barra.spellid = tabela[5]
|
|
barra:Show()
|
|
|
|
--if (self.detalhes and self.detalhes == barra.spellid) then
|
|
-- self:MontaDetalhes (self.detalhes, barra)
|
|
--end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_heal:MontaTooltipAlvos (esta_barra, index)
|
|
-- eu ja sei quem é o alvo a mostrar os detalhes
|
|
-- dar foreach no container de habilidades -- pegar os alvos da habilidade -- e ver se dentro do container tem o meu alvo.
|
|
|
|
local inimigo = esta_barra.nome_inimigo
|
|
local container = self.spell_tables._ActorTable
|
|
local habilidades = {}
|
|
local total = self.total
|
|
|
|
if (info.instancia.sub_atributo == 3) then --> overheal
|
|
total = self.totalover
|
|
for spellid, tabela in _pairs (container) do
|
|
--> tabela = classe_damage_habilidade
|
|
local alvos = tabela.targets._ActorTable
|
|
for _, tabela in _ipairs (alvos) do
|
|
--> tabela = classe_target
|
|
if (tabela.nome == inimigo) then
|
|
habilidades [#habilidades+1] = {spellid, tabela.overheal}
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
for spellid, tabela in _pairs (container) do
|
|
--> tabela = classe_damage_habilidade
|
|
local alvos = tabela.targets._ActorTable
|
|
for _, tabela in _ipairs (alvos) do
|
|
--> tabela = classe_target
|
|
if (tabela.nome == inimigo) then
|
|
habilidades [#habilidades+1] = {spellid, tabela.total}
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (habilidades, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
GameTooltip:AddLine (index..". "..inimigo)
|
|
GameTooltip:AddLine (Loc ["STRING_HEALING_FROM"]..":") --> localize-me
|
|
GameTooltip:AddLine (" ")
|
|
|
|
for index, tabela in _ipairs (habilidades) do
|
|
local nome, rank, icone = _GetSpellInfo (tabela[1])
|
|
if (index < 8) then
|
|
GameTooltip:AddDoubleLine (index..". |T"..icone..":0|t "..nome, _detalhes:comma_value (tabela[2]).." (".. _cstr ("%.1f", tabela[2]/total*100).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
|
|
--GameTooltip:AddTexture (icone)
|
|
else
|
|
GameTooltip:AddDoubleLine (index..". "..nome, _detalhes:comma_value (tabela[2]).." (".. _cstr ("%.1f", tabela[2]/total*100).."%)", .65, .65, .65, .65, .65, .65)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
return true
|
|
--GameTooltip:AddDoubleLine (minhas_curas[i][4][1]..": ", minhas_curas[i][2].." (".._cstr ("%.1f", minhas_curas[i][3]).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
|
|
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_heal:MontaDetalhes (spellid, barra)
|
|
--> bifurgações
|
|
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2 or info.sub_atributo == 3) then
|
|
return self:MontaDetalhesHealingDone (spellid, barra)
|
|
elseif (info.sub_atributo == 4) then
|
|
atributo_heal:MontaDetalhesHealingTaken (spellid, barra)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_heal:MontaDetalhesHealingTaken (nome, barra)
|
|
|
|
for _, barra in _ipairs (info.barras3) do
|
|
barra:Hide()
|
|
end
|
|
|
|
local barras = info.barras3
|
|
local instancia = info.instancia
|
|
|
|
local tabela_do_combate = info.instancia.showing
|
|
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
|
|
|
|
local este_curandeiro = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]]
|
|
local conteudo = este_curandeiro.spell_tables._ActorTable --> _pairs[] com os IDs das magias
|
|
|
|
local actor = info.jogador.nome
|
|
|
|
local total = este_curandeiro.targets._ActorTable [este_curandeiro.targets._NameIndexTable [actor]].total
|
|
|
|
local minhas_magias = {}
|
|
|
|
for spellid, tabela in _pairs (conteudo) do --> da foreach em cada spellid do container
|
|
|
|
--> preciso pegar os alvos que esta magia atingiu
|
|
local alvos = tabela.targets
|
|
local index = alvos._NameIndexTable[actor]
|
|
|
|
if (index) then --> esta magia deu dano no actor
|
|
local este_alvo = alvos._ActorTable[index] --> pega a classe_target
|
|
local spell_nome, rank, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
_table_insert (minhas_magias, {spellid, este_alvo.total, este_alvo.total/total*100, spell_nome, icone})
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (minhas_magias, function(a, b) return a[2] > b[2] end)
|
|
|
|
--local amt = #minhas_magias
|
|
--gump:JI_AtualizaContainerBarras (amt)
|
|
|
|
local max_ = minhas_magias[1] and minhas_magias[1][2] or 0 --> dano que a primeiro magia vez
|
|
|
|
local barra
|
|
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
|
|
barra = barras [index]
|
|
|
|
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
|
|
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
|
|
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
|
|
end
|
|
|
|
if (index == 1) then
|
|
barra.textura:SetValue (100)
|
|
else
|
|
barra.textura:SetValue (tabela[2]/max_*100) --> muito mais rapido...
|
|
end
|
|
|
|
barra.texto_esquerdo:SetText (index..instancia.divisores.colocacao..tabela[4]) --seta o texto da esqueda
|
|
barra.texto_direita:SetText (tabela[2] .." ".. instancia.divisores.abre .._cstr("%.1f", tabela[3]) .."%".. instancia.divisores.fecha) --seta o texto da direita
|
|
|
|
barra.icone:SetTexture (tabela[5])
|
|
|
|
barra:Show() --> mostra a barra
|
|
|
|
if (index == 15) then
|
|
break
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_heal:MontaDetalhesHealingDone (spellid, barra)
|
|
--> localize-me
|
|
|
|
local esta_magia = self.spell_tables._ActorTable [spellid]
|
|
if (not esta_magia) then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
--> icone direito superior
|
|
local nome, rank, icone = _GetSpellInfo (spellid)
|
|
local infospell = {nome, rank, icone}
|
|
|
|
info.spell_icone:SetTexture (infospell[3])
|
|
|
|
local total = self.total
|
|
|
|
local overheal = esta_magia.overheal
|
|
local meu_total = esta_magia.total + overheal
|
|
|
|
local meu_tempo
|
|
if (_detalhes.time_type == 1 or not self.grupo) then
|
|
meu_tempo = self:Tempo()
|
|
elseif (_detalhes.time_type == 2) then
|
|
meu_tempo = self:GetCombatTime()
|
|
end
|
|
|
|
--local total_hits = esta_magia.counter
|
|
local total_hits = esta_magia.n_amt+esta_magia.c_amt
|
|
|
|
local index = 1
|
|
|
|
local data = {}
|
|
|
|
if (esta_magia.total > 0) then
|
|
|
|
--> GERAL
|
|
local media = esta_magia.total/total_hits
|
|
|
|
local this_hps = nil
|
|
if (esta_magia.counter > esta_magia.c_amt) then
|
|
this_hps = Loc ["STRING_HPS"]..": ".._cstr ("%.1f", esta_magia.total/meu_tempo) --> localiza-me
|
|
else
|
|
this_hps = Loc ["STRING_HPS"]..": 0" --> localiza-me
|
|
end
|
|
|
|
gump:SetaDetalheInfoTexto ( index, 100, --> Localize-me
|
|
Loc ["STRING_GERAL"], --> localiza-me
|
|
Loc ["STRING_HEAL"]..": ".._detalhes:ToK (esta_magia.total), --> localiza-me
|
|
Loc ["STRING_PERCENTAGE"]..": ".._cstr ("%.1f", esta_magia.total/total*100) .. "%", --> localiza-me
|
|
Loc ["STRING_MEDIA"]..": ".._cstr ("%.1f", media), --> localiza-me
|
|
this_hps,
|
|
Loc ["STRING_HITS"]..": " .. total_hits) --> localiza-me
|
|
|
|
--> NORMAL
|
|
local normal_hits = esta_magia.n_amt
|
|
if (normal_hits > 0) then
|
|
local normal_curado = esta_magia.n_curado
|
|
local media_normal = normal_curado/normal_hits
|
|
local T = (meu_tempo*normal_curado)/esta_magia.total
|
|
local P = media/media_normal*100
|
|
T = P*T/100
|
|
|
|
data[#data+1] = {
|
|
esta_magia.n_amt,
|
|
normal_hits/total_hits*100,
|
|
--esta_magia.n_curado/esta_magia.total*100,
|
|
"Curas Normais", --> localiza-me
|
|
"Minimo: ".._detalhes:comma_value (esta_magia.n_min), --> localiza-me
|
|
"Maximo: ".._detalhes:comma_value (esta_magia.n_max), --> localiza-me
|
|
"Media: ".._cstr ("%.1f", media_normal), --> localiza-me
|
|
"HPS: ".._cstr ("%.1f", normal_curado/T), --> localiza-me
|
|
--normal_hits.. " / ".. _cstr ("%.1f", normal_hits/total_hits*100).."%"
|
|
--normal_hits.. " / ".. _cstr ("%.1f", esta_magia.n_curado/total*100).."%"
|
|
--esta_magia.n_curado.. " / " .. normal_hits .. " / ".. _cstr ("%.1f", esta_magia.n_curado/esta_magia.total*100).."%"
|
|
--esta_magia.n_curado.. " / " .. normal_hits .. " / ".. _cstr ("%.1f", normal_hits/total_hits*100).."%"
|
|
normal_hits .. " / ".. _cstr ("%.1f", normal_hits/total_hits*100).."%"
|
|
}
|
|
end
|
|
|
|
--> CRITICO
|
|
if (esta_magia.c_amt > 0) then
|
|
local media_critico = esta_magia.c_curado/esta_magia.c_amt
|
|
local T = (meu_tempo*esta_magia.c_curado)/esta_magia.total
|
|
local P = media/media_critico*100
|
|
T = P*T/100
|
|
local crit_dps = _cstr ("%.1f", esta_magia.c_curado/T)
|
|
|
|
data[#data+1] = {
|
|
esta_magia.c_amt,
|
|
esta_magia.c_amt/total_hits*100,
|
|
--esta_magia.c_curado/esta_magia.total*100,
|
|
"Curas Criticas", --> localiza-me
|
|
"Minimo: ".._detalhes:comma_value (esta_magia.c_min), --> localiza-me
|
|
"Maximo: ".._detalhes:comma_value (esta_magia.c_max), --> localiza-me
|
|
"Media: ".._cstr ("%.1f", media_critico), --> localiza-me
|
|
"HPS: ".._cstr ("%.1f", crit_dps), --> localiza-me
|
|
--esta_magia.c_amt.. " / ".._cstr ("%.1f", esta_magia.c_amt/total_hits*100).."%"
|
|
--esta_magia.c_amt.. " / ".._cstr ("%.1f", esta_magia.c_curado/total*100).."%"
|
|
--esta_magia.c_curado.. " / " .. esta_magia.c_amt .. " / ".._cstr ("%.1f", esta_magia.c_curado/esta_magia.total*100).."%"
|
|
--esta_magia.c_curado.. " / " .. esta_magia.c_amt .. " / ".._cstr ("%.1f", esta_magia.c_amt/total_hits*100).."%"
|
|
esta_magia.c_amt .. " / ".._cstr ("%.1f", esta_magia.c_amt/total_hits*100).."%"
|
|
}
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
_table_sort (data, function (a, b) return a[1] > b[1] end)
|
|
|
|
--> Aqui pode vir a cura absorvida
|
|
|
|
local absorbed = esta_magia.absorbed
|
|
|
|
if (absorbed > 0) then
|
|
local porcentagem_absorbed = absorbed/esta_magia.total*100
|
|
data[#data+1] = {
|
|
absorbed,
|
|
{["p"] = porcentagem_absorbed, ["c"] = {117/255, 58/255, 0/255}},
|
|
"Cura Absorvida", --> localiza-me
|
|
"", --esta_magia.glacing.curado
|
|
"",
|
|
"",
|
|
"",
|
|
absorbed.." / ".._cstr ("%.1f", porcentagem_absorbed).."%"
|
|
}
|
|
end
|
|
|
|
for i = #data+1, 3 do --> para o overheal aparecer na ultima barra
|
|
data[i] = nil
|
|
end
|
|
|
|
--> overhealing
|
|
|
|
if (overheal > 0) then
|
|
local porcentagem_overheal = overheal/meu_total*100
|
|
data[4] = {
|
|
overheal,
|
|
{["p"] = porcentagem_overheal, ["c"] = {0.5, 0.1, 0.1}},
|
|
"Sobrecura", --> localiza-me
|
|
"",
|
|
"",
|
|
"",
|
|
"",
|
|
_detalhes:comma_value (overheal).." / ".._cstr ("%.1f", porcentagem_overheal).."%"
|
|
}
|
|
end
|
|
|
|
for index = 1, 4 do
|
|
local tabela = data[index]
|
|
if (not tabela) then
|
|
gump:HidaDetalheInfo (index+1)
|
|
else
|
|
gump:SetaDetalheInfoTexto (index+1, tabela[2], tabela[3], tabela[4], tabela[5], tabela[6], tabela[7], tabela[8])
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--for i = #data+2, 5 do
|
|
-- gump:HidaDetalheInfo (i)
|
|
--end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
--if (esta_magia.counter == esta_magia.c_amt) then --> só teve critico
|
|
-- gump:SetaDetalheInfoTexto (1, nil, nil, nil, nil, nil, "DPS: "..crit_dps)
|
|
--end
|
|
|
|
--controla se o dps do jogador esta travado ou destravado
|
|
function atributo_heal:Iniciar (iniciar)
|
|
if (iniciar == nil) then
|
|
return self.iniciar_hps --retorna se o dps esta aberto ou fechado para este jogador
|
|
elseif (iniciar) then
|
|
self.iniciar_hps = true
|
|
self:RegistrarNaTimeMachine() --coloca ele da timeMachine
|
|
if (self.shadow) then
|
|
self.shadow.iniciar_hps = true --> isso foi posto recentemente
|
|
self.shadow:RegistrarNaTimeMachine()
|
|
end
|
|
else
|
|
self.iniciar_hps = false
|
|
self:DesregistrarNaTimeMachine() --retira ele da timeMachine
|
|
if (self.shadow) then
|
|
self.shadow:DesregistrarNaTimeMachine()
|
|
self.shadow.iniciar_hps = false --> isso foi posto recentemente
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function atributo_heal:ColetarLixo()
|
|
return _detalhes:ColetarLixo (class_type)
|
|
end
|
|
|
|
function _detalhes.refresh:r_atributo_heal (este_jogador, shadow)
|
|
_setmetatable (este_jogador, atributo_heal)
|
|
este_jogador.__index = atributo_heal
|
|
|
|
if (shadow ~= -1) then
|
|
este_jogador.shadow = shadow
|
|
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (este_jogador.targets, shadow.targets)
|
|
_detalhes.refresh:r_container_habilidades (este_jogador.spell_tables, shadow.spell_tables)
|
|
else
|
|
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (este_jogador.targets, -1)
|
|
_detalhes.refresh:r_container_habilidades (este_jogador.spell_tables, -1)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function _detalhes.clear:c_atributo_heal (este_jogador)
|
|
este_jogador.__index = {}
|
|
este_jogador.shadow = nil
|
|
este_jogador.links = nil
|
|
este_jogador.minha_barra = nil
|
|
|
|
_detalhes.clear:c_container_combatentes (este_jogador.targets)
|
|
_detalhes.clear:c_container_habilidades (este_jogador.spell_tables)
|
|
end
|
|
|
|
atributo_heal.__add = function (shadow, tabela2)
|
|
|
|
--> tempo decorrido
|
|
local tempo = (tabela2.end_time or time()) - tabela2.start_time
|
|
shadow.start_time = shadow.start_time - tempo
|
|
|
|
shadow.total = shadow.total - tabela2.total
|
|
_detalhes.tabela_overall.totals[2] = _detalhes.tabela_overall.totals[2] + tabela2.total
|
|
|
|
if (tabela2.grupo) then
|
|
_detalhes.tabela_overall.totals_grupo[2] = _detalhes.tabela_overall.totals_grupo[2] + tabela2.total
|
|
end
|
|
|
|
shadow.totalover = shadow.totalover - tabela2.totalover
|
|
|
|
shadow.total_without_pet = shadow.total_without_pet - tabela2.total_without_pet
|
|
shadow.totalover_without_pet = shadow.totalover_without_pet - tabela2.totalover_without_pet
|
|
|
|
shadow.healing_taken = shadow.healing_taken - tabela2.healing_taken
|
|
|
|
--> copia o healing_from
|
|
for nome, _ in _pairs (tabela2.healing_from) do
|
|
shadow.healing_from [nome] = true
|
|
end
|
|
|
|
--> copiar o heal_enemy
|
|
if (tabela2.heal_enemy) then
|
|
for spellid, amount in _pairs (tabela2.heal_enemy) do
|
|
if (shadow.heal_enemy [spellid]) then
|
|
shadow.heal_enemy [spellid] = shadow.heal_enemy [spellid] + amount
|
|
else
|
|
shadow.heal_enemy [spellid] = amount
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> copia o container de alvos
|
|
for index, alvo in _ipairs (tabela2.targets._ActorTable) do
|
|
local alvo_shadow = shadow.targets:PegarCombatente (alvo.serial, alvo.nome, alvo.flag_original, true)
|
|
alvo_shadow.total = alvo_shadow.total + alvo.total
|
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alvo_shadow.overheal = alvo_shadow.overheal + alvo.overheal
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alvo_shadow.absorbed = alvo_shadow.absorbed + alvo.absorbed
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end
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--> copia o container de habilidades
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for spellid, habilidade in _pairs (tabela2.spell_tables._ActorTable) do
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local habilidade_shadow = shadow.spell_tables:PegaHabilidade (spellid, true, nil, true)
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for index, alvo in _ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
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local alvo_shadow = habilidade_shadow.targets:PegarCombatente (alvo.serial, alvo.nome, alvo.flag_original, true)
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alvo_shadow.total = alvo_shadow.total + alvo.total
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alvo_shadow.overheal = alvo_shadow.overheal + alvo.overheal
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alvo_shadow.absorbed = alvo_shadow.absorbed + alvo.absorbed
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end
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for key, value in _pairs (habilidade) do
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if (_type (value) == "number") then
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if (key ~= "id") then
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if (not habilidade_shadow [key]) then
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habilidade_shadow [key] = 0
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end
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habilidade_shadow [key] = habilidade_shadow [key] + value
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end
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end
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end
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end
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return shadow
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end
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atributo_heal.__sub = function (tabela1, tabela2)
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tabela1.total = tabela1.total - tabela2.total
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tabela1.totalover = tabela1.totalover - tabela2.totalover
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tabela1.total_without_pet = tabela1.total_without_pet - tabela2.total_without_pet
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tabela1.totalover_without_pet = tabela1.totalover_without_pet - tabela2.totalover_without_pet
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tabela1.healing_taken = tabela1.healing_taken - tabela2.healing_taken
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return tabela1
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end
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