Files
coa-details/core/control.lua
T
tercio b74b58ada6 - Finished another cosmetic revamp on options panel.
- Rewrite on Raid Plugins Support, now can open more then 1 plugins at once on diferent windows.
- Functions inside custom right text now receives the actor object as first parameter.
- Added a large text editor for make changes on custom texts.
- Added cosmetic menus for report and erase segments button.
- Added new option for add borders on the bars.
- Added Death Barrier as a absorb spell.
- Speed improvaments on bar animations.
- Fixed a bug on overheal tooltip where was showing the Hps instead of overheal.
- Fixed few issues when ignoring combats with 5 seconds or less.
- Fixed bug when reloging inside a raid or dungeon instance was erasing pet owner database.
- Fixed Data Broker text where was passing the total damage/healing instead of Dps/Hps.

- Fixed a issue with _detalhes:Hex(): where wasn't correctly formating number below 16.
- New Api: _detalhes:SetBarBackdropSettings (enabled, size, color, texture): set row border settings.
- New Api: _detalhes:GetInstanceAttributeText(): return the text to show on the title text.
- New Api: _detalhes.RaidTables:DisableRaidMode (instance): turn off the raid mode in the instance.
- New Api: _detalhes:RaidPluginInstalled (plugin_name): return is the plugin is installed.
- New Api: _detalhes.RaidTables:EnableRaidMode (instance, plugin_name): enable the raid mode on the instance.
- New Api: _detalhes.RaidTables:GetAvailablePlugins(): return all plugins which is installed, enabled and not in use.
- New Api: _detalhes.RaidTables:IsAvailable (plugin_name, instance): return if the plugin is available for use.
- New Api: _detalhes.RaidTables:SetInUse (absolute_name, instance_number): declare a plugin as in use by a instance.
- New Api: _detalhes.RaidTables:switch (_, plugin_name, instance): change the plugin shown on the instance.
2014-05-23 20:58:57 -03:00

1067 lines
39 KiB
Lua

--File Revision: 1
--Last Modification: 27/07/2013
-- Change Log:
-- 27/07/2013: Finished alpha version.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
local _detalhes = _G._detalhes
local Loc = LibStub ("AceLocale-3.0"):GetLocale ( "Details" )
local SharedMedia = LibStub:GetLibrary("LibSharedMedia-3.0")
local _tempo = time()
local _
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> local pointers
local _math_floor = math.floor --lua local
local _ipairs = ipairs --lua local
local _pairs = pairs --lua local
local _table_wipe = table.wipe --lua local
local _bit_band = bit.band --lua local
local _GetInstanceInfo = GetInstanceInfo --wow api local
local _UnitExists = UnitExists --wow api local
local _UnitGUID = UnitGUID --wow api local
local _IsAltKeyDown = IsAltKeyDown
local _IsShiftKeyDown = IsShiftKeyDown
local _IsControlKeyDown = IsControlKeyDown
local atributo_damage = _detalhes.atributo_damage --details local
local atributo_heal = _detalhes.atributo_heal --details local
local atributo_energy = _detalhes.atributo_energy --details local
local atributo_misc = _detalhes.atributo_misc --details local
local atributo_custom = _detalhes.atributo_custom --details local
local info = _detalhes.janela_info --details local
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> constants
local modo_GROUP = _detalhes.modos.group
local modo_ALL = _detalhes.modos.all
local class_type_dano = _detalhes.atributos.dano
local OBJECT_TYPE_PETS = 0x00003000
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> details api functions
--> try to find the opponent of last fight, can be called during a fight as well
function _detalhes:FindEnemy()
local trash_list
if (_detalhes.in_group and _detalhes.last_instance) then
trash_list = _detalhes:GetInstanceTrashInfo (_detalhes.last_instance)
end
for _, actor in _ipairs (_detalhes.tabela_vigente[class_type_dano]._ActorTable) do
if (not actor.grupo and not actor.owner and not actor.nome:find ("[*]") and _bit_band (actor.flag, 0x00000060) ~= 0) then --> 0x20+0x40 neutral + enemy reaction
if (trash_list) then
local serial = tonumber (actor.serial:sub(6, 10), 16)
if (serial and trash_list [serial]) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) segment against trash mobs.")
end
_detalhes.tabela_vigente.is_trash = true
return Loc ["STRING_SEGMENT_TRASH"]
end
end
for name, _ in _pairs (actor.targets._NameIndexTable) do
if (name == _detalhes.playername) then
return actor.nome
else
local _target_actor = _detalhes.tabela_vigente (class_type_dano, name)
if (_target_actor and _target_actor.grupo) then
return actor.nome
end
end
end
end
end
for _, actor in _ipairs (_detalhes.tabela_vigente[class_type_dano]._ActorTable) do
if (actor.grupo and not actor.owner) then
for index, target in _ipairs (actor.targets._ActorTable) do
return target.nome
end
end
end
return Loc ["STRING_UNKNOW"]
end
-- try get the current encounter name during the encounter
function _detalhes:ReadBossFrames()
if (_detalhes.tabela_vigente.is_boss) then
return --no need to check
end
if (_detalhes.encounter_table.name) then
_detalhes.tabela_vigente.is_boss = {
index = _detalhes.encounter_table.index,
name = _detalhes.encounter_table.name,
zone = _detalhes.encounter_table.zone,
mapid = _detalhes.encounter_table.mapid,
encounter = _detalhes.encounter_table.name,
diff = _detalhes.encounter_table.diff
}
_detalhes:SendEvent ("COMBAT_BOSS_FOUND", nil, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.index, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.name)
return _detalhes.tabela_vigente.is_boss
end
for index = 1, 5, 1 do
if (_UnitExists ("boss"..index)) then
local guid = _UnitGUID ("boss"..index)
if (guid) then
local serial = tonumber (guid:sub(6, 10), 16)
if (serial) then
local ZoneName, _, DifficultyID, _, _, _, _, ZoneMapID = _GetInstanceInfo()
local BossIds = _detalhes:GetBossIds (ZoneMapID)
if (BossIds) then
local BossIndex = BossIds [serial]
if (BossIndex) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) boss found:",_detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex))
end
if (_detalhes.in_combat) then
--> catch boss function if any
local bossFunction, bossFunctionType = _detalhes:GetBossFunction (ZoneMapID, BossIndex)
if (bossFunction) then
if (_bit_band (bossFunctionType, 0x1) ~= 0) then --realtime
_detalhes.bossFunction = bossFunction
local combat = _detalhes:GetCombat ("current")
combat.bossFunction = _detalhes:ScheduleTimer ("bossFunction", 1)
end
end
--> catch boss end if any
local endType, endData = _detalhes:GetEncounterEnd (ZoneMapID, BossIndex)
if (endType and endData) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) setting boss end type to:", endType)
end
_detalhes.encounter.type = endType
_detalhes.encounter.killed = {}
_detalhes.encounter.data = {}
if (type (endData) == "table") then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) boss type is table:", endType)
end
if (endType == 1 or endType == 2) then
for _, npcID in ipairs (endData) do
_detalhes.encounter.data [npcID] = false
end
end
else
if (endType == 1 or endType == 2) then
_detalhes.encounter.data [endData] = false
end
end
end
end
_detalhes.tabela_vigente.is_boss = {
index = BossIndex,
name = _detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex),
zone = ZoneName,
mapid = ZoneMapID,
encounter = _detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex),
diff = DifficultyID
}
_detalhes:SendEvent ("COMBAT_BOSS_FOUND", nil, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.index, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.name)
return _detalhes.tabela_vigente.is_boss
end
end
end
end
end
end
end
--try to get the encounter name after the encounter (can be called during the combat as well)
function _detalhes:FindBoss()
if (_detalhes.encounter_table.name) then
return {
index = _detalhes.encounter_table.index,
name = _detalhes.encounter_table.name,
zone = _detalhes.encounter_table.zone,
mapid = _detalhes.encounter_table.mapid,
encounter = _detalhes.encounter_table.name,
diff = _detalhes.encounter_table.diff
}
end
local ZoneName, _, DifficultyID, _, _, _, _, ZoneMapID = _GetInstanceInfo()
local BossIds = _detalhes:GetBossIds (ZoneMapID)
if (BossIds) then
local BossIndex = nil
local ActorsContainer = _detalhes.tabela_vigente [class_type_dano]._ActorTable
if (ActorsContainer) then
for index, Actor in _ipairs (ActorsContainer) do
if (not Actor.grupo) then
local serial = tonumber (Actor.serial:sub(6, 10), 16)
if (serial) then
BossIndex = BossIds [serial]
if (BossIndex) then
Actor.boss = true
Actor.shadow.boss = true
return {
index = BossIndex,
name =_detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex),
zone = ZoneName,
mapid = ZoneMapID,
encounter = _detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex),
diff = DifficultyID
}
end
end
end
end
end
end
return false
end
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> internal functions
-- ~start
function _detalhes:EntrarEmCombate (...)
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) started a new combat.")
end
--> não tem historico, addon foi resetado, a primeira tabela é descartada -- Erase first table is does not have a firts segment history, this occour after reset or first run
if (not _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]) then
--> precisa zerar aqui a tabela overall
_table_wipe (_detalhes.tabela_overall)
_table_wipe (_detalhes.tabela_vigente)
--> aqui ele perdeu o self.showing das instâncias, precisa fazer com que elas atualizem
_detalhes.tabela_overall = _detalhes.combate:NovaTabela()
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump, nil, -1) --> reseta scrollbar, iterators, rodapé, etc
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.InstanciaFadeBarras, -1) --> esconde todas as barras
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos) --> atualiza o showing
end
--> conta o tempo na tabela overall -- start time at overall table
if (_detalhes.tabela_overall.end_time) then
_detalhes.tabela_overall.start_time = _tempo - (_detalhes.tabela_overall.end_time - _detalhes.tabela_overall.start_time)
_detalhes.tabela_overall.end_time = nil
else
_detalhes.tabela_overall.start_time = _tempo
end
--> re-lock nos tempos da tabela passada -- lock again last table times
_detalhes.tabela_vigente:TravarTempos() --> lá em cima é feito wipe, não deveria ta dando merda nisso aqui? ou ela puxa da __index e da zero jogadores no mapa e container
local n_combate = _detalhes:NumeroCombate (1) --aumenta o contador de combates -- combat number up
--> cria a nova tabela de combates -- create new table
local ultimo_combate = _detalhes.tabela_vigente
_detalhes.tabela_vigente = _detalhes.combate:NovaTabela (true, _detalhes.tabela_overall, n_combate, ...) --cria uma nova tabela de combate
_detalhes.tabela_vigente.previous_combat = ultimo_combate
--> verifica se há alguma instância mostrando o segmento atual -- change segment
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.TrocaSegmentoAtual)
_detalhes.tabela_vigente:seta_data (_detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START) --seta na tabela do combate a data do inicio do combate -- setup time data
_detalhes.in_combat = true --sinaliza ao addon que há um combate em andamento -- in combat flag up
_detalhes.tabela_vigente.combat_id = n_combate --> grava o número deste combate na tabela atual -- setup combat id on new table
--> é o timer que ve se o jogador ta em combate ou não -- check if any party or raid members are in combat
_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = _detalhes:ScheduleRepeatingTimer ("EstaEmCombate", 1)
_table_wipe (_detalhes.encounter)
_table_wipe (_detalhes.pets_ignored)
_table_wipe (_detalhes.pets_no_owner)
_detalhes.container_pets:BuscarPets()
_table_wipe (_detalhes.cache_damage_group)
_table_wipe (_detalhes.cache_healing_group)
_detalhes:UpdateParserGears()
_detalhes.host_of = nil
_detalhes.host_by = nil
if (_detalhes.in_group and _detalhes.cloud_capture) then
if (_detalhes:IsInInstance() or _detalhes.debug) then
if (not _detalhes:CaptureIsAllEnabled()) then
_detalhes:ScheduleSendCloudRequest()
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) requesting a cloud server.")
end
end
else
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) isn't inside a registred instance", _detalhes:IsInInstance())
end
end
else
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) isn't in group or cloud is turned off", _detalhes.in_group, _detalhes.cloud_capture)
end
end
_detalhes:CatchRaidBuffUptime ("BUFF_UPTIME_IN")
_detalhes:CatchRaidDebuffUptime ("DEBUFF_UPTIME_IN")
_detalhes:UptadeRaidMembersCache()
_detalhes:HaveOneCurrentInstance()
--> hide / alpha in combat
for index, instancia in ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (instancia.ativa) then
instancia:SetCombatAlpha (nil, nil, true)
if (instancia.auto_switch_to) then
--salva o estado atual
instancia.auto_switch_to_old = {instancia.modo, instancia.atributo, instancia.sub_atributo, instancia.segmento, instancia:GetRaidPluginName(), _detalhes.SoloTables.Mode}
--muda para um plugin de raid
if (instancia.auto_switch_to [1] == "raid") then
_detalhes.RaidTables:EnableRaidMode (instancia, instancia.auto_switch_to [2])
else
--muda para um atributo normal
if (instancia.modo ~= _detalhes._detalhes_props["MODO_GROUP"]) then
_detalhes:AlteraModo (instancia, _detalhes._detalhes_props["MODO_GROUP"])
end
_detalhes:TrocaTabela (instancia, nil, instancia.auto_switch_to [1], instancia.auto_switch_to [2])
end
end
end
end
_detalhes:SendEvent ("COMBAT_PLAYER_ENTER", nil, _detalhes.tabela_vigente)
end
function _detalhes:DelayedSyncAlert()
local lower_instance = _detalhes:GetLowerInstanceNumber()
if (lower_instance) then
lower_instance = _detalhes:GetInstance (lower_instance)
if (lower_instance) then
if (not lower_instance:HaveInstanceAlert()) then
lower_instance:InstanceAlert (Loc ["STRING_EQUILIZING"], {[[Interface\COMMON\StreamCircle]], 22, 22, true}, 5, {function() end})
end
end
end
end
-- ~end
function _detalhes:SairDoCombate (bossKilled, from_encounter_end)
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) ended a combat.")
end
_detalhes:CatchRaidBuffUptime ("BUFF_UPTIME_OUT")
_detalhes:CatchRaidDebuffUptime ("DEBUFF_UPTIME_OUT")
_detalhes:CloseEnemyDebuffsUptime()
--> pega a zona do jogador e vê se foi uma luta contra um Boss -- identifica se a luta foi com um boss
if (not _detalhes.tabela_vigente.is_boss) then
--> function which runs after a boss encounter to try recognize a encounter
_detalhes.tabela_vigente.is_boss = _detalhes:FindBoss()
if (not _detalhes.tabela_vigente.is_boss) then
local ZoneName, _, DifficultyID, _, _, _, _, ZoneMapID = _GetInstanceInfo()
local findboss = _detalhes:GetRaidBossFindFunction (ZoneMapID)
if (findboss) then
local BossIndex = findboss()
if (BossIndex) then
_detalhes.tabela_vigente.is_boss = {
index = BossIndex,
name = _detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex),
zone = ZoneName,
mapid = ZoneMapID,
encounter = _detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex),
diff = DifficultyID
}
--print ("boss found using findboss function.")
else
--print ("boss not found")
end
end
end
end
if (_detalhes.tabela_vigente.bossFunction) then
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.bossFunction)
_detalhes.bossFunction = nil
end
--> finaliza a checagem se esta ou não no combate -- finish combat check
if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate)
_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = nil
end
--> lock timers
_detalhes.tabela_vigente:TravarTempos()
_detalhes.tabela_vigente:seta_data (_detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END) --> salva hora, minuto, segundo do fim da luta
_detalhes.tabela_overall:seta_data (_detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END) --> salva hora, minuto, segundo do fim da luta
_detalhes.tabela_vigente:seta_tempo_decorrido() --> salva o end_time
_detalhes.tabela_overall:seta_tempo_decorrido() --seta o end_time
if (not _detalhes.tabela_vigente.is_boss) then
local inimigo = _detalhes:FindEnemy()
if (inimigo) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) enemy recognized", inimigo)
end
end
_detalhes.tabela_vigente.enemy = inimigo
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) forcing equalize actors behavior.")
_detalhes:EqualizeActorsSchedule (_detalhes.host_of)
end
--> verifica memoria
_detalhes:FlagActorsOnCommonFight() --fight_component
_detalhes:CheckMemoryAfterCombat()
else
_detalhes:FlagActorsOnBossFight()
if (_detalhes:GetBossDetails (_detalhes.tabela_vigente.is_boss.mapid, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.index)) then
_detalhes.tabela_vigente.enemy = _detalhes.tabela_vigente.is_boss.encounter
if (bossKilled) then
_detalhes.tabela_vigente.is_boss.killed = true
end
if (from_encounter_end) then
--_detalhes.tabela_vigente.start_time = _detalhes.encounter_table ["start"]
_detalhes.tabela_vigente.end_time = _detalhes.encounter_table ["end"]
end
--> encounter boss function
local bossFunction, bossFunctionType = _detalhes:GetBossFunction (_detalhes.tabela_vigente.is_boss.mapid, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.index)
if (bossFunction) then
if (_bit_band (bossFunctionType, 0x2) ~= 0) then --end of combat
bossFunction()
end
end
--> schedule captures off
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) found encounter on last fight, freezing parser for 30 seconds.")
end
_detalhes:CaptureSet (false, "damage", false, 30)
_detalhes:CaptureSet (false, "heal", false, 30)
--> schedule sync
_detalhes:EqualizeActorsSchedule (_detalhes.host_of)
if (_detalhes:GetEncounterEqualize (_detalhes.tabela_vigente.is_boss.mapid, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.index)) then
_detalhes:ScheduleTimer ("DelayedSyncAlert", 3)
end
--> schedule clean up
_detalhes:ScheduleTimer ("IniciarColetaDeLixo", 15, true)
else
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:EqualizeActorsSchedule (_detalhes.host_of)
end
end
end
if (_detalhes.solo) then
--> debuffs need a checkup, not well functional right now
_detalhes.CloseSoloDebuffs()
end
local tempo_do_combate = _detalhes.tabela_vigente.end_time - _detalhes.tabela_vigente.start_time
--if ( tempo_do_combate >= _detalhes.minimum_combat_time) then --> tempo minimo precisa ser 5 segundos pra acrecentar a tabela ao historico
if ( tempo_do_combate >= 5 or not _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]) then --> tempo minimo precisa ser 5 segundos pra acrecentar a tabela ao historico
_detalhes.tabela_historico:adicionar (_detalhes.tabela_vigente) --move a tabela atual para dentro do histórico
else
--> this is a little bit complicated, need a specific function for combat cancellation
if (_detalhes.tabela_overall.end_time) then --> no inicio do combate o tempo do overall vai pra NIL o.0
_detalhes.tabela_overall.start_time = _detalhes.tabela_overall.start_time + tempo_do_combate --> assim ele descarta o tempo de combate na tabela do everall
else
_detalhes.tabela_overall.start_time = 0 --> tempo inicio igual a zero pois se o end_time é NIL significa que é a primeira vez que ocorre o combate na tabela overall
end
_detalhes.tabela_overall = _detalhes.tabela_overall - _detalhes.tabela_vigente --> isso aqui é novo, ele vai subtrair da overall qualquer dado adicionado na tabela descardata
--_table_wipe (_detalhes.tabela_vigente) --> descarta ela, não será mais usada
_detalhes.tabela_vigente = _detalhes.tabela_historico.tabelas[1] --> pega a tabela do ultimo combate
if (_detalhes.tabela_vigente.start_time == 0) then
_detalhes.tabela_vigente.start_time = _detalhes._tempo
_detalhes.tabela_vigente.end_time = _detalhes._tempo
end
_detalhes.tabela_vigente.resincked = true
--> tabela foi descartada, precisa atualizar os baseframes // precisa atualizer todos ou apenas o overall?
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizarJanela)
if (_detalhes.solo) then
local esta_instancia = _detalhes.tabela_instancias[_detalhes.solo]
if (_detalhes.SoloTables.CombatID == _detalhes:NumeroCombate()) then --> significa que o solo mode validou o combate, como matar um bixo muito low level com uma só porrada
if (_detalhes.SoloTables.CombatIDLast and _detalhes.SoloTables.CombatIDLast ~= 0) then --> volta os dados da luta anterior
_detalhes.SoloTables.CombatID = _detalhes.SoloTables.CombatIDLast
else
_detalhes:RefreshSolo()
_detalhes.SoloTables.CombatID = nil
end
end
end
_detalhes:NumeroCombate (-1)
end
_detalhes.host_of = nil
_detalhes.host_by = nil
if (_detalhes.cloud_process) then
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.cloud_process)
end
_detalhes.in_combat = false --sinaliza ao addon que não há combate no momento
_table_wipe (_detalhes.cache_damage_group)
_table_wipe (_detalhes.cache_healing_group)
_detalhes:UpdateParserGears()
--> hide / alpha in combat
for index, instancia in ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (instancia.ativa) then
instancia:SetCombatAlpha (nil, nil, true)
if (instancia.auto_switch_to_old) then
instancia:SwitchBack()
end
end
end
_detalhes:SendEvent ("COMBAT_PLAYER_LEAVE", nil, _detalhes.tabela_vigente)
end
--backtable indexes: [1]: mode [2]: attribute [3]: sub attribute [4]: segment [5]: raidmode index [6]: solomode index
function _detalhes:SwitchBack()
local backtable = self.auto_switch_to_old
if (not backtable) then
return
end
if (self.modo ~= self.auto_switch_to_old [1]) then
_detalhes:AlteraModo (self, self.auto_switch_to_old [1])
end
if (self.modo == _detalhes._detalhes_props["MODO_RAID"]) then
_detalhes.RaidTables:switch (nil, self.auto_switch_to_old [5], self)
elseif (self.modo == _detalhes._detalhes_props["MODO_ALONE"]) then
_detalhes.SoloTables:switch (nil, self.auto_switch_to_old [6])
else
_detalhes:TrocaTabela (self, self.auto_switch_to_old [4], self.auto_switch_to_old [2], self.auto_switch_to_old [3])
end
self.auto_switch_to_old = nil
end
function _detalhes:MakeEqualizeOnActor (player, realm, receivedActor)
local combat = _detalhes:GetCombat ("current")
local damage, heal, energy, misc = _detalhes:GetAllActors ("current", player)
if (not damage and not heal and not energy and not misc) then
--> try adding server name
damage, heal, energy, misc = _detalhes:GetAllActors ("current", player.."-"..realm)
if (not damage and not heal and not energy and not misc) then
--> not found any actor object, so we need to create
local actorName
if (realm ~= GetRealmName()) then
actorName = player.."-"..realm
else
actorName = player
end
local guid = _detalhes:FindGUIDFromName (player)
-- 0x512 normal party
-- 0x514 normal raid
if (guid) then
damage = combat [1]:PegarCombatente (guid, actorName, 0x514, true)
heal = combat [2]:PegarCombatente (guid, actorName, 0x514, true)
energy = combat [3]:PegarCombatente (guid, actorName, 0x514, true)
misc = combat [4]:PegarCombatente (guid, actorName, 0x514, true)
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) equalize received actor:", actorName, damage, heal)
end
else
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) equalize couldn't get guid for player ",player)
end
end
end
end
combat[1].need_refresh = true
combat[2].need_refresh = true
combat[3].need_refresh = true
combat[4].need_refresh = true
if (damage) then
if (damage.total < receivedActor [1][1]) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg (player .. " damage before: " .. damage.total .. " damage received: " .. receivedActor [1][1])
end
damage.total = receivedActor [1][1]
end
if (damage.damage_taken < receivedActor [1][2]) then
damage.damage_taken = receivedActor [1][2]
end
if (damage.friendlyfire_total < receivedActor [1][3]) then
damage.friendlyfire_total = receivedActor [1][3]
end
end
if (heal) then
if (heal.total < receivedActor [2][1]) then
heal.total = receivedActor [2][1]
end
if (heal.totalover < receivedActor [2][2]) then
heal.totalover = receivedActor [2][2]
end
if (heal.healing_taken < receivedActor [2][3]) then
heal.healing_taken = receivedActor [2][3]
end
end
if (energy) then
if (energy.mana and (receivedActor [3][1] > 0 and energy.mana < receivedActor [3][1])) then
energy.mana = receivedActor [3][1]
end
if (energy.e_rage and (receivedActor [3][2] > 0 and energy.e_rage < receivedActor [3][2])) then
energy.e_rage = receivedActor [3][2]
end
if (energy.e_energy and (receivedActor [3][3] > 0 and energy.e_energy < receivedActor [3][3])) then
energy.e_energy = receivedActor [3][3]
end
if (energy.runepower and (receivedActor [3][4] > 0 and energy.runepower < receivedActor [3][4])) then
energy.runepower = receivedActor [3][4]
end
end
if (misc) then
if (misc.interrupt and (receivedActor [4][1] > 0 and misc.interrupt < receivedActor [4][1])) then
misc.interrupt = receivedActor [4][1]
end
if (misc.dispell and (receivedActor [4][2] > 0 and misc.dispell < receivedActor [4][2])) then
misc.dispell = receivedActor [4][2]
end
end
end
function _detalhes:EqualizePets()
--> check for pets without owner
for _, actor in _ipairs (_detalhes.tabela_vigente[1]._ActorTable) do
--> have flag and the flag tell us he is a pet
if (actor.flag_original and bit.band (actor.flag_original, OBJECT_TYPE_PETS) ~= 0) then
--> do not have owner and he isn't on owner container
if (not actor.owner and not _detalhes.tabela_pets.pets [actor.serial]) then
_detalhes:SendPetOwnerRequest (actor.serial, actor.nome)
end
end
end
end
function _detalhes:EqualizeActorsSchedule (host_of)
--> store pets sent through 'needpetowner'
_detalhes.sent_pets = _detalhes.sent_pets or {n = time()}
if (_detalhes.sent_pets.n+20 < time()) then
_table_wipe (_detalhes.sent_pets)
_detalhes.sent_pets.n = time()
end
--> pet equilize disabled on details 1.4.0
--_detalhes:ScheduleTimer ("EqualizePets", 1+math.random())
--> do not equilize if there is any disabled capture
if (_detalhes:CaptureIsAllEnabled()) then
_detalhes:ScheduleTimer ("EqualizeActors", 2+math.random()+math.random() , host_of)
end
end
function _detalhes:EqualizeActors (host_of)
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("(debug) sending equilize actor data")
end
local damage, heal, energy, misc
if (host_of) then
damage, heal, energy, misc = _detalhes:GetAllActors ("current", host_of)
else
damage, heal, energy, misc = _detalhes:GetAllActors ("current", _detalhes.playername)
end
if (damage) then
damage = {damage.total, damage.damage_taken, damage.friendlyfire_total}
else
damage = {0, 0, 0}
end
if (heal) then
heal = {heal.total, heal.totalover, heal.healing_taken}
else
heal = {0, 0, 0}
end
if (energy) then
energy = {energy.mana or 0, energy.e_rage or 0, energy.e_energy or 0, energy.runepower or 0}
else
energy = {0, 0, 0, 0}
end
if (misc) then
misc = {misc.interrupt or 0, misc.dispell or 0}
else
misc = {0, 0}
end
local data = {damage, heal, energy, misc}
--> envia os dados do proprio host pra ele antes
if (host_of) then
_detalhes:SendCustomRaidData ("equalize_actors", host_of, nil, data)
_detalhes:EqualizeActors()
else
_detalhes:SendRaidData ("equalize_actors", data)
end
end
function _detalhes:FlagActorsOnBossFight()
for class_type, container in _ipairs (_detalhes.tabela_vigente) do
for _, actor in _ipairs (container._ActorTable) do
actor.boss_fight_component = true
local shadow = _detalhes.tabela_overall (class_type, actor.nome)
if (shadow) then
shadow.boss_fight_component = true
end
end
end
end
local fight_component = function (energy_container, misc_container, name)
local on_energy = energy_container._ActorTable [energy_container._NameIndexTable [name]]
if (on_energy) then
on_energy.fight_component = true
end
local on_misc = misc_container._ActorTable [misc_container._NameIndexTable [name]]
if (on_misc) then
on_misc.fight_component = true
end
end
function _detalhes:FlagActorsOnCommonFight()
local damage_container = _detalhes.tabela_vigente [1]
local healing_container = _detalhes.tabela_vigente [2]
local energy_container = _detalhes.tabela_vigente [3]
local misc_container = _detalhes.tabela_vigente [4]
for class_type, container in _ipairs ({damage_container, healing_container}) do
for _, actor in _ipairs (container._ActorTable) do
if (actor.grupo) then
if (class_type == 1 or class_type == 2) then
for _, target_actor in _ipairs (actor.targets._ActorTable) do
local target_object = container._ActorTable [container._NameIndexTable [target_actor.nome]]
if (target_object) then
target_object.fight_component = true
fight_component (energy_container, misc_container, target_actor.nome)
end
end
if (class_type == 1) then
for damager_actor, _ in _pairs (actor.damage_from) do
local target_object = container._ActorTable [container._NameIndexTable [damager_actor]]
if (target_object) then
target_object.fight_component = true
fight_component (energy_container, misc_container, damager_actor)
end
end
elseif (class_type == 2) then
for healer_actor, _ in _pairs (actor.healing_from) do
local target_object = container._ActorTable [container._NameIndexTable [healer_actor]]
if (target_object) then
target_object.fight_component = true
fight_component (energy_container, misc_container, healer_actor)
end
end
end
end
end
end
end
end
function _detalhes:AtualizarJanela (instancia, _segmento)
if (_segmento) then --> apenas atualizar janelas que estejam mostrando o segmento solicitado
if (_segmento == instancia.segmento) then
instancia:TrocaTabela (instancia, instancia.segmento, instancia.atributo, instancia.sub_atributo, true)
end
else
if (instancia.modo == modo_GROUP or instancia.modo == modo_ALL) then
instancia:TrocaTabela (instancia, instancia.segmento, instancia.atributo, instancia.sub_atributo, true)
end
end
end
function _detalhes:TrocaSegmentoAtual (instancia)
if (instancia.segmento == 0) then --> esta mostrando a tabela Atual
instancia.showing =_detalhes.tabela_vigente
instancia:ResetaGump()
_detalhes.gump:Fade (instancia, "in", nil, "barras")
end
end
--> internal GetCombatId() version
function _detalhes:NumeroCombate (flag)
if (flag == 0) then
_detalhes.combat_id = 0
elseif (flag) then
_detalhes.combat_id = _detalhes.combat_id + flag
end
return _detalhes.combat_id
end
--> tooltip fork / search key: ~tooltip
local avatarPoint = {"bottomleft", "topleft", -3, -4}
local backgroundPoint = {{"bottomleft", "topleft", 0, -3}, {"bottomright", "topright", 0, -3}}
local textPoint = {"left", "right", -11, -5}
local avatarTexCoord = {0, 1, 0, 1}
function _detalhes:AddTooltipBackgroundStatusbar()
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, unpack (_detalhes.tooltip.background))
end
function _detalhes:MontaTooltip (frame, qual_barra, keydown)
local GameCooltip = GameCooltip
GameCooltip:Reset()
GameCooltip:SetType ("tooltip")
GameCooltip:SetOption ("TextSize", _detalhes.tooltip.fontsize)
GameCooltip:SetOption ("TextFont", _detalhes.tooltip.fontface)
GameCooltip:SetOption ("TextColor", _detalhes.tooltip.fontcolor)
GameCooltip:SetOption ("TextShadow", _detalhes.tooltip.fontshadow and "OUTLINE")
GameCooltip:SetOption ("LeftBorderSize", -5)
GameCooltip:SetOption ("RightBorderSize", 5)
GameCooltip:SetOption ("MinWidth", 180)
GameCooltip:SetOption ("StatusBarTexture", [[Interface\WorldStateFrame\WORLDSTATEFINALSCORE-HIGHLIGHT]]) --[[Interface\Addons\Details\images\bar_flat]]
GameCooltip:SetOwner (frame)
local esta_barra = self.barras [qual_barra] --> barra que o mouse passou em cima e irá mostrar o tooltip
local objeto = esta_barra.minha_tabela --> pega a referencia da tabela --> retorna a classe_damage ou classe_heal
if (not objeto) then --> a barra não possui um objeto
return false
end
--verifica por tooltips especiais:
if (objeto.dead) then --> é uma barra de dead
return _detalhes:ToolTipDead (self, objeto, esta_barra, keydown) --> instância, [morte], barra
elseif (objeto.frags) then
return _detalhes:ToolTipFrags (self, objeto, esta_barra, keydown)
elseif (objeto.boss_debuff) then
return _detalhes:ToolTipVoidZones (self, objeto, esta_barra, keydown)
end
local t = objeto:ToolTip (self, qual_barra, esta_barra, keydown) --> instância, nº barra, objeto barra, keydown
if (t) then
if (esta_barra.minha_tabela.serial and esta_barra.minha_tabela.serial ~= "") then
local avatar = NickTag:GetNicknameTable (esta_barra.minha_tabela.serial)
if (avatar) then
if (avatar [2] and avatar [4] and avatar [1]) then
GameCooltip:SetBannerImage (1, avatar [2], 80, 40, avatarPoint, avatarTexCoord, nil) --> overlay [2] avatar path
GameCooltip:SetBannerImage (2, avatar [4], 200, 55, backgroundPoint, avatar [5], avatar [6]) --> background
GameCooltip:SetBannerText (1, avatar [1], textPoint) --> text [1] nickname
end
end
end
GameCooltip:ShowCooltip()
end
end
function _detalhes.gump:UpdateTooltip (qual_barra, esta_barra, instancia)
if (_IsShiftKeyDown()) then
return instancia:MontaTooltip (esta_barra, qual_barra, "shift")
elseif (_IsControlKeyDown()) then
return instancia:MontaTooltip (esta_barra, qual_barra, "ctrl")
elseif (_IsAltKeyDown()) then
return instancia:MontaTooltip (esta_barra, qual_barra, "alt")
else
return instancia:MontaTooltip (esta_barra, qual_barra)
end
end
function _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing)
_detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing)
end
function _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing)
--> primeira atualização após uma mudança de segmento --> verifica se há mais barras sendo mostradas do que o necessário
--------------------
if (instancia.v_barras) then
for barra_numero = instancia.rows_showing+1, instancia.rows_created do
_detalhes.gump:Fade (instancia.barras[barra_numero], "in")
end
instancia.v_barras = false
end
return showing
end
--> call update functions
function _detalhes:AtualizarALL (forcar)
local tabela_do_combate = self.showing
--> confere se a instância possui uma tabela válida
if (not tabela_do_combate) then
if (not self.freezed) then
return self:Freeze()
end
return
end
local need_refresh = tabela_do_combate[self.atributo].need_refresh
if (not need_refresh and not forcar) then
return --> não precisa de refresh
--else
--tabela_do_combate[self.atributo].need_refresh = false
end
if (self.atributo == 1) then --> damage
return atributo_damage:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar, nil, need_refresh)
elseif (self.atributo == 2) then --> heal
return atributo_heal:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar, nil, need_refresh)
elseif (self.atributo == 3) then --> energy
return atributo_energy:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar, nil, need_refresh)
elseif (self.atributo == 4) then --> outros
return atributo_misc:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar, nil, need_refresh)
elseif (self.atributo == 5) then --> ocustom
return atributo_custom:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar, nil, need_refresh)
end
end
function _detalhes:AtualizaGumpPrincipal (instancia, forcar)
if (not instancia or type (instancia) == "boolean") then --> o primeiro parâmetro não foi uma instância ou ALL
forcar = instancia
instancia = self
end
if (instancia == -1) then
--> update
for index, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (esta_instancia.ativa) then
if (esta_instancia.modo == modo_GROUP or esta_instancia.modo == modo_ALL) then
esta_instancia:AtualizarALL (forcar)
end
end
end
--> marcar que não precisa ser atualizada
for index, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (esta_instancia.ativa and esta_instancia.showing) then
if (esta_instancia.modo == modo_GROUP or esta_instancia.modo == modo_ALL) then
if (esta_instancia.atributo <= 4) then
esta_instancia.showing [esta_instancia.atributo].need_refresh = false
end
end
end
end
if (not forcar) then --atualizar o gump de detalhes também se ele estiver aberto
if (info.ativo) then
return info.jogador:MontaInfo()
end
end
return
else
if (not instancia.ativa) then
return
end
end
if (instancia.modo == modo_ALL or instancia.modo == modo_GROUP) then
return instancia:AtualizarALL (forcar)
end
end
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> core
function _detalhes:UpdateControl()
_tempo = _detalhes._tempo
end