- Second pass on Patch 8.0.1
This commit is contained in:
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@@ -133,7 +133,7 @@ function _detalhes:ContainerSortMisc (container, amount, keyName2)
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_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimpleMisc)
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if (amount) then
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for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
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for i = amount, 1, -1 do --> de tr�s pra frente
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if (container[i][keyName] < 1) then
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amount = amount-1
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else
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@@ -543,8 +543,8 @@ end
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function atributo_misc:DeadAtualizarBarra (morte, qual_barra, colocacao, instancia)
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morte ["dead"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de mortes, usado no controla na hora de montar o tooltip
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local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
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morte ["dead"] = true --> marca que esta tabela � uma tabela de mortes, usado no controla na hora de montar o tooltip
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local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a refer�ncia da barra na janela
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if (not esta_barra) then
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print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
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@@ -604,14 +604,14 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
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local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
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if (#showing._ActorTable < 1) then --> não há barras para mostrar
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if (#showing._ActorTable < 1) then --> n�o h� barras para mostrar
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return _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing), "", 0, 0
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end
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local total = 0
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instancia.top = 0
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local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
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local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta inst�ncia
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local conteudo = showing._ActorTable
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local amount = #conteudo
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local modo = instancia.modo
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@@ -646,7 +646,7 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
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||||
else
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--> pega qual a sub key que será usada
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--> pega qual a sub key que ser� usada
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if (sub_atributo == 1) then --> CC BREAKS
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keyName = "cc_break"
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elseif (sub_atributo == 2) then --> RESS
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@@ -669,7 +669,7 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
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if (keyName == "dead") then
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local mortes = tabela_do_combate.last_events_tables
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--> não precisa reordenar, uma vez que sempre vai da na ordem do último a morrer até o primeiro
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--> n�o precisa reordenar, uma vez que sempre vai da na ordem do �ltimo a morrer at� o primeiro
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-- _table_sort (mortes, function (m1, m2) return m1[2] < m2[2] end) -- [1] = tabela com a morte [2] = tempo [3] = nome do jogador
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instancia.top = 1
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total = #mortes
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@@ -683,16 +683,16 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
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||||
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
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||||
end
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||||
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
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||||
--estra mostrando ALL ent�o posso seguir o padr�o correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
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instancia:AtualizarScrollBar (total)
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||||
--depois faz a atualização normal dele através dos_ iterators
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||||
--depois faz a atualiza��o normal dele atrav�s dos_ iterators
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local qual_barra = 1
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local barras_container = instancia.barras
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local percentage_type = instancia.row_info.percent_type
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||||
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
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||||
if (mortes[i]) then --> correção para um raro e desconhecido problema onde mortes[i] é nil
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||||
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s� o range que esta sendo mostrado
|
||||
if (mortes[i]) then --> corre��o para um raro e desconhecido problema onde mortes[i] � nil
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||||
atributo_misc:DeadAtualizarBarra (mortes[i], qual_barra, i, instancia)
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||||
qual_barra = qual_barra+1
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||||
end
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||||
@@ -706,8 +706,8 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
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||||
--> faz o sort da categoria e retorna o amount corrigido
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_table_sort (conteudo, _detalhes.SortIfHaveKey)
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||||
--> não mostrar resultados com zero
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for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
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||||
--> n�o mostrar resultados com zero
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||||
for i = amount, 1, -1 do --> de tr�s pra frente
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||||
if (not conteudo[i][keyName] or conteudo[i][keyName] < 1) then
|
||||
amount = amount - 1
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||||
else
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||||
@@ -725,8 +725,8 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
|
||||
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||||
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortIfHaveKey)
|
||||
|
||||
--> não mostrar resultados com zero
|
||||
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
|
||||
--> n�o mostrar resultados com zero
|
||||
for i = amount, 1, -1 do --> de tr�s pra frente
|
||||
if (not conteudo[i][keyName] or conteudo[i][keyName] < 1) then
|
||||
amount = amount - 1
|
||||
else
|
||||
@@ -746,11 +746,11 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
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||||
_table_sort (conteudo, _detalhes.SortGroupIfHaveKey)
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||||
--end
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||||
for index, player in _ipairs (conteudo) do
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if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
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||||
if (player.grupo) then --> � um player e esta em grupo
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if (not player[keyName] or player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
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||||
amount = index - 1
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||||
break
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||||
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? não daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
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||||
elseif (index == 1) then --> esse IF aqui, precisa mesmo ser aqui? n�o daria pra pega-lo com uma chave [1] nad grupo == true?
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||||
instancia.top = conteudo[1][keyName]
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||||
end
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||||
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||||
@@ -771,15 +771,15 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
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||||
return total, keyName, instancia.top, amount
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||||
end
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||||
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||||
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
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||||
if (amount < 1) then --> n�o h� barras para mostrar
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||||
instancia:EsconderScrollBar() --> precisaria esconder a scroll bar
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||||
return _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing) --> retorna a tabela que precisa ganhar o refresh
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||||
end
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||||
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||||
--estra mostrando ALL então posso seguir o padrão correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
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||||
--estra mostrando ALL ent�o posso seguir o padr�o correto? primeiro, atualiza a scroll bar...
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||||
instancia:AtualizarScrollBar (amount)
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||||
--depois faz a atualização normal dele através dos_ iterators
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||||
--depois faz a atualiza��o normal dele atrav�s dos_ iterators
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local qual_barra = 1
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local barras_container = instancia.barras
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||||
local percentage_type = instancia.row_info.percent_type
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@@ -796,13 +796,13 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
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||||
UsingCustomRightText = instancia.row_info.textR_enable_custom_text
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||||
if (instancia.bars_sort_direction == 1) then --top to bottom
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||||
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
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||||
for i = instancia.barraS[1], instancia.barraS[2], 1 do --> vai atualizar s� o range que esta sendo mostrado
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||||
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, nil, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
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||||
qual_barra = qual_barra+1
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||||
end
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||||
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||||
elseif (instancia.bars_sort_direction == 2) then --bottom to top
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||||
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar só o range que esta sendo mostrado
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||||
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do --> vai atualizar s� o range que esta sendo mostrado
|
||||
if (conteudo[i]) then
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||||
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, nil, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
|
||||
qual_barra = qual_barra+1
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||||
@@ -826,7 +826,7 @@ function atributo_misc:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, expo
|
||||
end
|
||||
end
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||||
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||||
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
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||||
--> beta, hidar barras n�o usadas durante um refresh for�ado
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if (forcar) then
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||||
if (instancia.modo == 2) then --> group
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||||
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
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@@ -843,7 +843,7 @@ local actor_class_color_r, actor_class_color_g, actor_class_color_b
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||||
function atributo_misc:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, is_dead, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
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||||
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
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||||
local esta_barra = instancia.barras[qual_barra] --> pega a refer�ncia da barra na janela
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||||
if (not esta_barra) then
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||||
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
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@@ -936,8 +936,8 @@ function atributo_misc:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
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return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
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||||
else
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--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
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||||
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
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||||
--> agora esta comparando se a tabela da barra � diferente da tabela na atualiza��o anterior
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||||
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posi��o ou se ela apenas ser� atualizada
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||||
if (use_animations) then
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||||
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
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@@ -950,7 +950,7 @@ function atributo_misc:RefreshBarra2 (esta_barra, instancia, tabela_anterior, fo
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return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
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elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
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elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ent�o compara a porcentagem
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||||
--> apenas atualizar
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if (use_animations) then
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||||
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
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@@ -987,7 +987,7 @@ end
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--------------------------------------------- // TOOLTIPS // ---------------------------------------------
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---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO ~tooltip
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---------> TOOLTIPS BIFURCA��O ~tooltip
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function atributo_misc:ToolTip (instancia, numero, barra, keydown)
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--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
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GameTooltip:ClearLines()
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@@ -1992,14 +1992,14 @@ end
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--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
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---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
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---------> DETALHES BIFURCA��O
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function atributo_misc:MontaInfo()
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if (info.sub_atributo == 3) then --> interrupt
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return self:MontaInfoInterrupt()
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end
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end
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---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
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---------> DETALHES bloco da direita BIFURCA��O
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function atributo_misc:MontaDetalhes (spellid, barra)
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if (info.sub_atributo == 3) then --> interrupt
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return self:MontaDetalhesInterrupt (spellid, barra)
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@@ -2053,18 +2053,18 @@ function atributo_misc:MontaInfoInterrupt()
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barra = barras [index]
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if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
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if (not barra) then --> se a barra n�o existir, criar ela ent�o
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barra = gump:CriaNovaBarraInfo1 (instancia, index)
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barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
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||||
barra.on_focus = false --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
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||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui � a parte da sele��o e descele��o
|
||||
barra.on_focus = false --> isso aqui � a parte da sele��o e descele��o
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||||
end
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||||
--> isso aqui é tudo da seleção e desceleção das barras
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||||
--> isso aqui � tudo da sele��o e descele��o das barras
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if (not info.mostrando_mouse_over) then
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if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
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if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
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if (not barra.on_focus) then --> se a barra n�o tiver no foco
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barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
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barra.on_focus = true
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if (not info.mostrando) then
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@@ -2091,7 +2091,7 @@ function atributo_misc:MontaInfoInterrupt()
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barra.icone:SetTexture (tabela[5])
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barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na barrinho... é estranho pq todas as barras vão ter o mesmo valor do jogador
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barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na barrinho... � estranho pq todas as barras v�o ter o mesmo valor do jogador
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barra.show = tabela[1] --> grava o spellid na barra
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barra:Show() --> mostra a barra
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@@ -2146,7 +2146,7 @@ function atributo_misc:MontaInfoInterrupt()
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end
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barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
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barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
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barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso � necess�rio?
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barra:Show()
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end
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@@ -2193,9 +2193,9 @@ function atributo_misc:MontaDetalhesInterrupt (spellid, barra)
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for index, tabela in _ipairs (habilidades_alvos) do
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barra = barras [index]
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if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
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if (not barra) then --> se a barra n�o existir, criar ela ent�o
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barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
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||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
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||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui � a parte da sele��o e descele��o
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||||
end
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if (index == 1) then
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@@ -2446,7 +2446,7 @@ function atributo_misc:r_connect_shadow (actor, no_refresh, combat_object)
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local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
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--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
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--> criar uma shadow desse ator se ainda n�o tiver uma
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local overall_misc = host_combat [4]
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local shadow = overall_misc._ActorTable [overall_misc._NameIndexTable [actor.nome]]
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