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2018-07-17 13:31:22 -03:00
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+56 -56
View File
@@ -151,7 +151,7 @@
_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimple)
if (amount) then
for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
for i = amount, 1, -1 do --> de trs pra frente
if (container[i][keyName] < 1) then
amount = amount-1
else
@@ -258,7 +258,7 @@
for index, player in _ipairs (container) do
local npcid1 = _detalhes:GetNpcIdFromGuid (player.serial)
--p rint (player.nome, npcid1, ignored_enemy_npcs [npcid1])
if (_bit_band (player.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not ignored_enemy_npcs [npcid1]) then --> é um inimigo
if (_bit_band (player.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not ignored_enemy_npcs [npcid1]) then --> um inimigo
total = total + player [keyName]
else
amount = index-1
@@ -886,8 +886,8 @@
end
function atributo_damage:AtualizarBySpell (tabela, qual_barra, colocacao, instancia)
tabela ["byspell"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
tabela ["byspell"] = true --> marca que esta tabela uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra .. " " .. colocacao)
@@ -924,7 +924,7 @@
local spell_damage = tabela [2] -- spell_damage passar por uma ToK function, precisa ser number
if (not bars_show_data [1]) then
spell_damage = tabela [2] --damage taken by spell não tem PS, então é obrigado a passar o dano total
spell_damage = tabela [2] --damage taken by spell no tem PS, ento obrigado a passar o dano total
end
if (not bars_show_data [3]) then
porcentagem = ""
@@ -977,7 +977,7 @@
local name = frag [1]
local GameCooltip = GameCooltip
--> mantendo a função o mais low level possível
--> mantendo a funo o mais low level possvel
local damage_container = instancia.showing [1]
local frag_actor = damage_container._ActorTable [damage_container._NameIndexTable [ name ]]
@@ -994,7 +994,7 @@
local damager_actor = damage_container._ActorTable [damage_container._NameIndexTable [ aggressor ]]
if (damager_actor and not damager_actor.owner) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os names que deram dano
if (damager_actor and not damager_actor.owner) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que no limpa os names que deram dano
local target_amount = damager_actor.targets [name]
if (target_amount) then
damage_taken_table [#damage_taken_table+1] = {aggressor, target_amount, damager_actor.classe}
@@ -1065,8 +1065,8 @@
function atributo_damage:AtualizarFrags (tabela, qual_barra, colocacao, instancia)
tabela ["frags"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
tabela ["frags"] = true --> marca que esta tabela uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -1308,7 +1308,7 @@
local t = {}
for index, void_table in ipairs (tooltip_void_zone_temp) do
--irá reportar dano zero também
--ir reportar dano zero tambm
if (void_table[1] and type (void_table[1]) == "string" and void_table[2] and void_table[3] and type (void_table[3]) == "table") then
print (void_table[1], void_table[2], void_table[3])
@@ -1463,7 +1463,7 @@
function atributo_misc:AtualizarVoidZone (qual_barra, colocacao, instancia)
--> pega a referência da barra na janela
--> pega a referncia da barra na janela
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra]
if (not esta_barra) then
@@ -1560,7 +1560,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
--> não há barras para mostrar -- not have something to show
--> no h barras para mostrar -- not have something to show
if (#showing._ActorTable < 1) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes.showing_ActorTable_Timer = _detalhes.showing_ActorTable_Timer or 0
@@ -1581,12 +1581,12 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
local using_cache = false
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instncia
local conteudo = showing._ActorTable --> pega a lista de jogadores -- get actors table from container
local amount = #conteudo
local modo = instancia.modo
--> pega qual a sub key que será usada --sub keys
--> pega qual a sub key que ser usada --sub keys
if (exportar) then
if (_type (exportar) == "boolean") then
@@ -1779,7 +1779,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
elseif (source:IsGroupPlayer()) then -- friendly fire
local AllSpells = source.friendlyfire [character.nome] and source.friendlyfire [character.nome].spells
if (AllSpells) then -- se não existir pode ter vindo de um pet, talvez
if (AllSpells) then -- se no existir pode ter vindo de um pet, talvez
for spellid, on_player in pairs (AllSpells) do
if (on_player and on_player >= 1) then
@@ -1872,7 +1872,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
if (actor.boss_debuff) then
index = index + 1
--pega no container de dano o actor responsável por aplicar o debuff
--pega no container de dano o actor responsvel por aplicar o debuff
local twin_damage_actor = showing._NameIndexTable [actor.damage_twin] or showing._NameIndexTable ["[*] " .. actor.damage_twin]
if (twin_damage_actor) then
@@ -2048,7 +2048,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
--
if (not using_cache) then
for index, player in _ipairs (conteudo) do
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
if (player.grupo) then --> um player e esta em grupo
if (player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
amount = index - 1
break
@@ -2076,7 +2076,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
return total, keyName, instancia.top, amount
end
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
if (amount < 1) then --> no h barras para mostrar
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = 1, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -2276,7 +2276,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
qual_barra = qual_barra+1
else
-- /run print (_detalhes:GetInstance(1).barraS[2]) -- vai do 5 ao 1 -- qual barra começa no 1 -- i = 5 até 1 -- player 5 atualiza na barra 1 / player 1 atualiza na barra 5
-- /run print (_detalhes:GetInstance(1).barraS[2]) -- vai do 5 ao 1 -- qual barra comea no 1 -- i = 5 at 1 -- player 5 atualiza na barra 1 / player 1 atualiza na barra 5
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do
if (conteudo[i]) then
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
@@ -2298,7 +2298,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
instancia:fazer_animacoes (qual_barra - 1)
end
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
--> beta, hidar barras no usadas durante um refresh forado
if (forcar) then
if (instancia.modo == 2) then --> group
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
@@ -2323,9 +2323,9 @@ local actor_class_color_r, actor_class_color_g, actor_class_color_b
-- ~atualizar ~barra
function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
-- instância, container das barras, qual barra, colocação, total?, sub atributo, forçar refresh, key
-- instncia, container das barras, qual barra, colocao, total?, sub atributo, forar refresh, key
local esta_barra = barras_container [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
local esta_barra = barras_container [qual_barra] --> pega a referncia da barra na janela
if (not esta_barra) then
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
@@ -2334,11 +2334,11 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
local tabela_anterior = esta_barra.minha_tabela
esta_barra.minha_tabela = self --> grava uma referência desse objeto na barra
self.minha_barra = esta_barra --> grava uma referência da barra no objeto
esta_barra.minha_tabela = self --> grava uma referncia desse objeto na barra
self.minha_barra = esta_barra --> grava uma referncia da barra no objeto
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocação mostrada.
self.colocacao = lugar --> salva no objeto qual a colocação mostrada
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocao mostrada.
self.colocacao = lugar --> salva no objeto qual a colocao mostrada
local damage_total = self.total --> total de dano que este jogador deu
local dps
@@ -2352,7 +2352,7 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
porcentagem = _cstr ("%.1f", self [keyName] / instancia.top * 100)
end
--> tempo da shadow não é calculado pela timemachine
--> tempo da shadow no calculado pela timemachine
if ( (_detalhes.time_type == 2 and self.grupo) or not _detalhes:CaptureGet ("damage") or instancia.segmento == -1) then
if (instancia.segmento == -1 and combat_time == 0) then
local p = _detalhes.tabela_vigente (1, self.nome)
@@ -2374,7 +2374,7 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
dps = damage_total/self:Tempo() --calcula o dps deste objeto
self.last_dps = dps --salva o dps dele
else
if (self.last_dps == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
if (self.last_dps == 0) then --> no calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
dps = damage_total/self:Tempo()
self.last_dps = dps
else
@@ -2607,7 +2607,7 @@ end
end
else
if (esta_barra.hidden or esta_barra.fading_in or esta_barra.faded) then
--> setando o valor mesmo com animações pq o barra esta hidada com o value do último actor que ela mostrou
--> setando o valor mesmo com animaes pq o barra esta hidada com o value do ltimo actor que ela mostrou
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
esta_barra:SetValue (esta_porcentagem)
@@ -2620,8 +2620,8 @@ end
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
else
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
--> agora esta comparando se a tabela da barra diferente da tabela na atualizao anterior
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posio ou se ela apenas ser atualizada
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
else
@@ -2633,7 +2633,7 @@ end
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ento compara a porcentagem
--> apenas atualizar
if (use_animations) then
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
@@ -2832,7 +2832,7 @@ end
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
---------> TOOLTIPS BIFURCAO
-- ~tooltip
function atributo_damage:ToolTip (instancia, numero, barra, keydown)
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
@@ -3175,7 +3175,7 @@ function atributo_damage:ReportEnemyDamageTaken (actor, instance, ShiftKeyDown,
local inimigo = actor.nome
local custom_name = inimigo .. " -" .. Loc ["STRING_CUSTOM_ENEMY_DT"]
--> procura se já tem um custom:
--> procura se j tem um custom:
for index, CustomObject in _ipairs (_detalhes.custom) do
if (CustomObject:GetName() == custom_name) then
--> fix for not saving funcs on logout
@@ -3374,7 +3374,7 @@ function atributo_damage:ToolTip_DamageTaken (instancia, numero, barra, keydown)
for nome, _ in _pairs (agressores) do --who damaged the player
--get the aggressor
local este_agressor = showing._ActorTable [showing._NameIndexTable [nome]]
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que no limpa os nomes que deram dano
local name = nome
local table_added
local damage_amount = este_agressor.targets [self.nome]
@@ -3632,7 +3632,7 @@ end
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES BIFURCAO
function atributo_damage:MontaInfo()
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2 or info.sub_atributo == 6) then --> damage done & dps
return self:MontaInfoDamageDone()
@@ -3643,7 +3643,7 @@ function atributo_damage:MontaInfo()
end
end
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAO
function atributo_damage:MontaDetalhes (spellid, barra, instancia)
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2) then
return self:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra, instancia)
@@ -3652,7 +3652,7 @@ function atributo_damage:MontaDetalhes (spellid, barra, instancia)
elseif (info.sub_atributo == 4) then
return self:MontaDetalhesFriendlyFire (spellid, barra, instancia)
elseif (info.sub_atributo == 6) then
if (_bit_band (self.flag_original, 0x00000400) ~= 0) then --é um jogador
if (_bit_band (self.flag_original, 0x00000400) ~= 0) then -- um jogador
return self:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra, instancia)
end
return self:MontaDetalhesEnemy (spellid, barra, instancia)
@@ -3705,7 +3705,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoFriendlyFire()
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = NOME = NOME que esta na caixa da direita
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not barra.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
barra.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -3938,7 +3938,7 @@ end
--[[exported]] function _detalhes:FocusLock (row, spellid)
if (not info.mostrando_mouse_over) then
if (spellid == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
if (not row.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
if (not row.on_focus) then --> se a barra no tiver no foco
row.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
row.on_focus = true
if (not info.mostrando) then
@@ -4107,9 +4107,9 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
for index, tabela in _ipairs (meus_agressores) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo2 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4150,7 +4150,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
end
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso necessrio?
-- no lugar do spell id colocar o que?
barra.spellid = "enemies"
@@ -4226,7 +4226,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
end
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso necessrio?
-- no lugar do spell id colocar o que?
barra.spellid = tabela[5]
@@ -4251,7 +4251,7 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesFriendlyFire (nome, barra)
local friendlyfire = self.friendlyfire
local ff_table = self.friendlyfire [nome] --> assumindo que nome é o nome do Alvo que tomou dano // bastaria pegar a tabela de habilidades dele
local ff_table = self.friendlyfire [nome] --> assumindo que nome o nome do Alvo que tomou dano // bastaria pegar a tabela de habilidades dele
if (not ff_table) then
return
end
@@ -4272,9 +4272,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesFriendlyFire (nome, barra)
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4347,9 +4347,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesEnemy (spellid, barra)
for index, tabela in _ipairs (target_pool) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4437,9 +4437,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesDamageTaken (nome, barra)
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
barra = barras [index]
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
if (not barra) then --> se a barra no existir, criar ela ento
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui a parte da seleo e desceleo
end
if (index == 1) then
@@ -4897,7 +4897,7 @@ end
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> core functions
--> limpa as tabelas temporárias ao resetar
--> limpa as tabelas temporrias ao resetar
function atributo_damage:ClearTempTables()
for i = #ntable, 1, -1 do
ntable [i] = nil
@@ -4950,9 +4950,9 @@ end
--actor.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicialização (startup function)
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicializao (startup function)
function atributo_damage:r_onlyrefresh_shadow (actor)
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_dano = _detalhes.tabela_overall [1]
local shadow = overall_dano._ActorTable [overall_dano._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -5014,7 +5014,7 @@ end
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
--> criar uma shadow desse ator se ainda no tiver uma
local overall_dano = host_combat [1]
local shadow = overall_dano._ActorTable [overall_dano._NameIndexTable [actor.nome]]
@@ -5386,4 +5386,4 @@ end
t[2] = 0
t[1] = 0
end
--]]
--]]