- Second pass on Patch 8.0.1
This commit is contained in:
+56
-56
@@ -151,7 +151,7 @@
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_table_sort (container, _detalhes.SortKeySimple)
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if (amount) then
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for i = amount, 1, -1 do --> de trás pra frente
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for i = amount, 1, -1 do --> de tr�s pra frente
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if (container[i][keyName] < 1) then
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amount = amount-1
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else
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@@ -258,7 +258,7 @@
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for index, player in _ipairs (container) do
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local npcid1 = _detalhes:GetNpcIdFromGuid (player.serial)
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--p rint (player.nome, npcid1, ignored_enemy_npcs [npcid1])
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if (_bit_band (player.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not ignored_enemy_npcs [npcid1]) then --> é um inimigo
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if (_bit_band (player.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not ignored_enemy_npcs [npcid1]) then --> � um inimigo
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total = total + player [keyName]
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||||
else
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amount = index-1
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@@ -886,8 +886,8 @@
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end
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function atributo_damage:AtualizarBySpell (tabela, qual_barra, colocacao, instancia)
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tabela ["byspell"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
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local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
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tabela ["byspell"] = true --> marca que esta tabela � uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
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local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a refer�ncia da barra na janela
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if (not esta_barra) then
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print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra .. " " .. colocacao)
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@@ -924,7 +924,7 @@
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local spell_damage = tabela [2] -- spell_damage passar por uma ToK function, precisa ser number
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if (not bars_show_data [1]) then
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spell_damage = tabela [2] --damage taken by spell não tem PS, então é obrigado a passar o dano total
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spell_damage = tabela [2] --damage taken by spell n�o tem PS, ent�o � obrigado a passar o dano total
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||||
end
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if (not bars_show_data [3]) then
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porcentagem = ""
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@@ -977,7 +977,7 @@
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local name = frag [1]
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local GameCooltip = GameCooltip
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--> mantendo a função o mais low level possível
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--> mantendo a fun��o o mais low level poss�vel
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local damage_container = instancia.showing [1]
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local frag_actor = damage_container._ActorTable [damage_container._NameIndexTable [ name ]]
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@@ -994,7 +994,7 @@
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local damager_actor = damage_container._ActorTable [damage_container._NameIndexTable [ aggressor ]]
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||||
if (damager_actor and not damager_actor.owner) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os names que deram dano
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||||
if (damager_actor and not damager_actor.owner) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que n�o limpa os names que deram dano
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local target_amount = damager_actor.targets [name]
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||||
if (target_amount) then
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damage_taken_table [#damage_taken_table+1] = {aggressor, target_amount, damager_actor.classe}
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@@ -1065,8 +1065,8 @@
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||||
function atributo_damage:AtualizarFrags (tabela, qual_barra, colocacao, instancia)
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||||
tabela ["frags"] = true --> marca que esta tabela é uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
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||||
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
|
||||
tabela ["frags"] = true --> marca que esta tabela � uma tabela de frags, usado no controla na hora de montar o tooltip
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||||
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra] --> pega a refer�ncia da barra na janela
|
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|
||||
if (not esta_barra) then
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||||
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
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@@ -1308,7 +1308,7 @@
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local t = {}
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for index, void_table in ipairs (tooltip_void_zone_temp) do
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||||
--irá reportar dano zero também
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||||
--ir� reportar dano zero tamb�m
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||||
if (void_table[1] and type (void_table[1]) == "string" and void_table[2] and void_table[3] and type (void_table[3]) == "table") then
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||||
print (void_table[1], void_table[2], void_table[3])
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||||
@@ -1463,7 +1463,7 @@
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||||
function atributo_misc:AtualizarVoidZone (qual_barra, colocacao, instancia)
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||||
--> pega a referência da barra na janela
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||||
--> pega a refer�ncia da barra na janela
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||||
local esta_barra = instancia.barras [qual_barra]
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||||
if (not esta_barra) then
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||||
@@ -1560,7 +1560,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
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||||
local showing = tabela_do_combate [class_type] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
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||||
--> não há barras para mostrar -- not have something to show
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||||
--> n�o h� barras para mostrar -- not have something to show
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if (#showing._ActorTable < 1) then
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if (_detalhes.debug) then
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||||
_detalhes.showing_ActorTable_Timer = _detalhes.showing_ActorTable_Timer or 0
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||||
@@ -1581,12 +1581,12 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
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||||
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||||
local using_cache = false
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||||
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta instância
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||||
local sub_atributo = instancia.sub_atributo --> o que esta sendo mostrado nesta inst�ncia
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||||
local conteudo = showing._ActorTable --> pega a lista de jogadores -- get actors table from container
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local amount = #conteudo
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||||
local modo = instancia.modo
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||||
--> pega qual a sub key que será usada --sub keys
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||||
--> pega qual a sub key que ser� usada --sub keys
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||||
if (exportar) then
|
||||
|
||||
if (_type (exportar) == "boolean") then
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||||
@@ -1779,7 +1779,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
|
||||
elseif (source:IsGroupPlayer()) then -- friendly fire
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||||
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||||
local AllSpells = source.friendlyfire [character.nome] and source.friendlyfire [character.nome].spells
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||||
if (AllSpells) then -- se não existir pode ter vindo de um pet, talvez
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||||
if (AllSpells) then -- se n�o existir pode ter vindo de um pet, talvez
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||||
for spellid, on_player in pairs (AllSpells) do
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||||
if (on_player and on_player >= 1) then
|
||||
|
||||
@@ -1872,7 +1872,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
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||||
if (actor.boss_debuff) then
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||||
index = index + 1
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||||
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||||
--pega no container de dano o actor responsável por aplicar o debuff
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||||
--pega no container de dano o actor respons�vel por aplicar o debuff
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||||
local twin_damage_actor = showing._NameIndexTable [actor.damage_twin] or showing._NameIndexTable ["[*] " .. actor.damage_twin]
|
||||
|
||||
if (twin_damage_actor) then
|
||||
@@ -2048,7 +2048,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
|
||||
--
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||||
if (not using_cache) then
|
||||
for index, player in _ipairs (conteudo) do
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||||
if (player.grupo) then --> é um player e esta em grupo
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||||
if (player.grupo) then --> � um player e esta em grupo
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||||
if (player[keyName] < 1) then --> dano menor que 1, interromper o loop
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||||
amount = index - 1
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||||
break
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||||
@@ -2076,7 +2076,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
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||||
return total, keyName, instancia.top, amount
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||||
end
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||||
if (amount < 1) then --> não há barras para mostrar
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||||
if (amount < 1) then --> n�o h� barras para mostrar
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||||
if (forcar) then
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||||
if (instancia.modo == 2) then --> group
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||||
for i = 1, instancia.rows_fit_in_window do
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||||
@@ -2276,7 +2276,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
|
||||
conteudo[myPos]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, myPos, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
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||||
qual_barra = qual_barra+1
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||||
else
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||||
-- /run print (_detalhes:GetInstance(1).barraS[2]) -- vai do 5 ao 1 -- qual barra começa no 1 -- i = 5 até 1 -- player 5 atualiza na barra 1 / player 1 atualiza na barra 5
|
||||
-- /run print (_detalhes:GetInstance(1).barraS[2]) -- vai do 5 ao 1 -- qual barra come�a no 1 -- i = 5 at� 1 -- player 5 atualiza na barra 1 / player 1 atualiza na barra 5
|
||||
for i = instancia.barraS[2], instancia.barraS[1], -1 do
|
||||
if (conteudo[i]) then
|
||||
conteudo[i]:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, i, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
|
||||
@@ -2298,7 +2298,7 @@ function atributo_damage:RefreshWindow (instancia, tabela_do_combate, forcar, ex
|
||||
instancia:fazer_animacoes (qual_barra - 1)
|
||||
end
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||||
|
||||
--> beta, hidar barras não usadas durante um refresh forçado
|
||||
--> beta, hidar barras n�o usadas durante um refresh for�ado
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||||
if (forcar) then
|
||||
if (instancia.modo == 2) then --> group
|
||||
for i = qual_barra, instancia.rows_fit_in_window do
|
||||
@@ -2323,9 +2323,9 @@ local actor_class_color_r, actor_class_color_g, actor_class_color_b
|
||||
|
||||
-- ~atualizar ~barra
|
||||
function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra, lugar, total, sub_atributo, forcar, keyName, combat_time, percentage_type, use_animations, bars_show_data, bars_brackets, bars_separator)
|
||||
-- instância, container das barras, qual barra, colocação, total?, sub atributo, forçar refresh, key
|
||||
-- inst�ncia, container das barras, qual barra, coloca��o, total?, sub atributo, for�ar refresh, key
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||||
|
||||
local esta_barra = barras_container [qual_barra] --> pega a referência da barra na janela
|
||||
local esta_barra = barras_container [qual_barra] --> pega a refer�ncia da barra na janela
|
||||
|
||||
if (not esta_barra) then
|
||||
print ("DEBUG: problema com <instancia.esta_barra> "..qual_barra.." "..lugar)
|
||||
@@ -2334,11 +2334,11 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
|
||||
|
||||
local tabela_anterior = esta_barra.minha_tabela
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||||
|
||||
esta_barra.minha_tabela = self --> grava uma referência desse objeto na barra
|
||||
self.minha_barra = esta_barra --> grava uma referência da barra no objeto
|
||||
esta_barra.minha_tabela = self --> grava uma refer�ncia desse objeto na barra
|
||||
self.minha_barra = esta_barra --> grava uma refer�ncia da barra no objeto
|
||||
|
||||
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a colocação mostrada.
|
||||
self.colocacao = lugar --> salva no objeto qual a colocação mostrada
|
||||
esta_barra.colocacao = lugar --> salva na barra qual a coloca��o mostrada.
|
||||
self.colocacao = lugar --> salva no objeto qual a coloca��o mostrada
|
||||
|
||||
local damage_total = self.total --> total de dano que este jogador deu
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||||
local dps
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||||
@@ -2352,7 +2352,7 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
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||||
porcentagem = _cstr ("%.1f", self [keyName] / instancia.top * 100)
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||||
end
|
||||
|
||||
--> tempo da shadow não é calculado pela timemachine
|
||||
--> tempo da shadow n�o � calculado pela timemachine
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||||
if ( (_detalhes.time_type == 2 and self.grupo) or not _detalhes:CaptureGet ("damage") or instancia.segmento == -1) then
|
||||
if (instancia.segmento == -1 and combat_time == 0) then
|
||||
local p = _detalhes.tabela_vigente (1, self.nome)
|
||||
@@ -2374,7 +2374,7 @@ function atributo_damage:AtualizaBarra (instancia, barras_container, qual_barra,
|
||||
dps = damage_total/self:Tempo() --calcula o dps deste objeto
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||||
self.last_dps = dps --salva o dps dele
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||||
else
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||||
if (self.last_dps == 0) then --> não calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
|
||||
if (self.last_dps == 0) then --> n�o calculou o dps dele ainda mas entrou em standby
|
||||
dps = damage_total/self:Tempo()
|
||||
self.last_dps = dps
|
||||
else
|
||||
@@ -2607,7 +2607,7 @@ end
|
||||
end
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||||
else
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||||
if (esta_barra.hidden or esta_barra.fading_in or esta_barra.faded) then
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||||
--> setando o valor mesmo com animações pq o barra esta hidada com o value do último actor que ela mostrou
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||||
--> setando o valor mesmo com anima��es pq o barra esta hidada com o value do �ltimo actor que ela mostrou
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||||
if (use_animations) then
|
||||
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
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||||
esta_barra:SetValue (esta_porcentagem)
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||||
@@ -2620,8 +2620,8 @@ end
|
||||
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||||
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
|
||||
else
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||||
--> agora esta comparando se a tabela da barra é diferente da tabela na atualização anterior
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||||
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posição ou se ela apenas será atualizada
|
||||
--> agora esta comparando se a tabela da barra � diferente da tabela na atualiza��o anterior
|
||||
if (not tabela_anterior or tabela_anterior ~= esta_barra.minha_tabela or forcar) then --> aqui diz se a barra do jogador mudou de posi��o ou se ela apenas ser� atualizada
|
||||
if (use_animations) then
|
||||
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
|
||||
else
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||||
@@ -2633,7 +2633,7 @@ end
|
||||
|
||||
return self:RefreshBarra (esta_barra, instancia)
|
||||
|
||||
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela então compara a porcentagem
|
||||
elseif (esta_porcentagem ~= esta_barra.last_value) then --> continua mostrando a mesma tabela ent�o compara a porcentagem
|
||||
--> apenas atualizar
|
||||
if (use_animations) then
|
||||
esta_barra.animacao_fim = esta_porcentagem
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||||
@@ -2832,7 +2832,7 @@ end
|
||||
|
||||
|
||||
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||||
---------> TOOLTIPS BIFURCAÇÃO
|
||||
---------> TOOLTIPS BIFURCA��O
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||||
-- ~tooltip
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||||
function atributo_damage:ToolTip (instancia, numero, barra, keydown)
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||||
--> seria possivel aqui colocar o icone da classe dele?
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||||
@@ -3175,7 +3175,7 @@ function atributo_damage:ReportEnemyDamageTaken (actor, instance, ShiftKeyDown,
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||||
local inimigo = actor.nome
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||||
local custom_name = inimigo .. " -" .. Loc ["STRING_CUSTOM_ENEMY_DT"]
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||||
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||||
--> procura se já tem um custom:
|
||||
--> procura se j� tem um custom:
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||||
for index, CustomObject in _ipairs (_detalhes.custom) do
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||||
if (CustomObject:GetName() == custom_name) then
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||||
--> fix for not saving funcs on logout
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||||
@@ -3374,7 +3374,7 @@ function atributo_damage:ToolTip_DamageTaken (instancia, numero, barra, keydown)
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||||
for nome, _ in _pairs (agressores) do --who damaged the player
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||||
--get the aggressor
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||||
local este_agressor = showing._ActorTable [showing._NameIndexTable [nome]]
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||||
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano
|
||||
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que n�o limpa os nomes que deram dano
|
||||
local name = nome
|
||||
local table_added
|
||||
local damage_amount = este_agressor.targets [self.nome]
|
||||
@@ -3632,7 +3632,7 @@ end
|
||||
--------------------------------------------- // JANELA DETALHES // ---------------------------------------------
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||||
|
||||
|
||||
---------> DETALHES BIFURCAÇÃO
|
||||
---------> DETALHES BIFURCA��O
|
||||
function atributo_damage:MontaInfo()
|
||||
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2 or info.sub_atributo == 6) then --> damage done & dps
|
||||
return self:MontaInfoDamageDone()
|
||||
@@ -3643,7 +3643,7 @@ function atributo_damage:MontaInfo()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCAÇÃO
|
||||
---------> DETALHES bloco da direita BIFURCA��O
|
||||
function atributo_damage:MontaDetalhes (spellid, barra, instancia)
|
||||
if (info.sub_atributo == 1 or info.sub_atributo == 2) then
|
||||
return self:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra, instancia)
|
||||
@@ -3652,7 +3652,7 @@ function atributo_damage:MontaDetalhes (spellid, barra, instancia)
|
||||
elseif (info.sub_atributo == 4) then
|
||||
return self:MontaDetalhesFriendlyFire (spellid, barra, instancia)
|
||||
elseif (info.sub_atributo == 6) then
|
||||
if (_bit_band (self.flag_original, 0x00000400) ~= 0) then --é um jogador
|
||||
if (_bit_band (self.flag_original, 0x00000400) ~= 0) then --� um jogador
|
||||
return self:MontaDetalhesDamageDone (spellid, barra, instancia)
|
||||
end
|
||||
return self:MontaDetalhesEnemy (spellid, barra, instancia)
|
||||
@@ -3705,7 +3705,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoFriendlyFire()
|
||||
|
||||
if (not info.mostrando_mouse_over) then
|
||||
if (tabela[1] == self.detalhes) then --> tabela [1] = NOME = NOME que esta na caixa da direita
|
||||
if (not barra.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
|
||||
if (not barra.on_focus) then --> se a barra n�o tiver no foco
|
||||
barra.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
|
||||
barra.on_focus = true
|
||||
if (not info.mostrando) then
|
||||
@@ -3938,7 +3938,7 @@ end
|
||||
--[[exported]] function _detalhes:FocusLock (row, spellid)
|
||||
if (not info.mostrando_mouse_over) then
|
||||
if (spellid == self.detalhes) then --> tabela [1] = spellid = spellid que esta na caixa da direita
|
||||
if (not row.on_focus) then --> se a barra não tiver no foco
|
||||
if (not row.on_focus) then --> se a barra n�o tiver no foco
|
||||
row.textura:SetStatusBarColor (129/255, 125/255, 69/255, 1)
|
||||
row.on_focus = true
|
||||
if (not info.mostrando) then
|
||||
@@ -4107,9 +4107,9 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
|
||||
for index, tabela in _ipairs (meus_agressores) do
|
||||
barra = barras [index]
|
||||
|
||||
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
|
||||
if (not barra) then --> se a barra n�o existir, criar ela ent�o
|
||||
barra = gump:CriaNovaBarraInfo2 (instancia, index)
|
||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
|
||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui � a parte da sele��o e descele��o
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (index == 1) then
|
||||
@@ -4150,7 +4150,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
|
||||
end
|
||||
|
||||
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
|
||||
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
|
||||
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso � necess�rio?
|
||||
|
||||
-- no lugar do spell id colocar o que?
|
||||
barra.spellid = "enemies"
|
||||
@@ -4226,7 +4226,7 @@ function atributo_damage:MontaInfoDamageDone()
|
||||
end
|
||||
|
||||
barra.minha_tabela = self --> grava o jogador na tabela
|
||||
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso é necessário?
|
||||
barra.nome_inimigo = tabela [1] --> salva o nome do inimigo na barra --> isso � necess�rio?
|
||||
|
||||
-- no lugar do spell id colocar o que?
|
||||
barra.spellid = tabela[5]
|
||||
@@ -4251,7 +4251,7 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesFriendlyFire (nome, barra)
|
||||
|
||||
local friendlyfire = self.friendlyfire
|
||||
|
||||
local ff_table = self.friendlyfire [nome] --> assumindo que nome é o nome do Alvo que tomou dano // bastaria pegar a tabela de habilidades dele
|
||||
local ff_table = self.friendlyfire [nome] --> assumindo que nome � o nome do Alvo que tomou dano // bastaria pegar a tabela de habilidades dele
|
||||
if (not ff_table) then
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||||
return
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||||
end
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||||
@@ -4272,9 +4272,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesFriendlyFire (nome, barra)
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||||
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
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||||
barra = barras [index]
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||||
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||||
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
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||||
if (not barra) then --> se a barra n�o existir, criar ela ent�o
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||||
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
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||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
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||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui � a parte da sele��o e descele��o
|
||||
end
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||||
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||||
if (index == 1) then
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||||
@@ -4347,9 +4347,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesEnemy (spellid, barra)
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||||
for index, tabela in _ipairs (target_pool) do
|
||||
barra = barras [index]
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||||
|
||||
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
|
||||
if (not barra) then --> se a barra n�o existir, criar ela ent�o
|
||||
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
|
||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
|
||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui � a parte da sele��o e descele��o
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (index == 1) then
|
||||
@@ -4437,9 +4437,9 @@ function atributo_damage:MontaDetalhesDamageTaken (nome, barra)
|
||||
for index, tabela in _ipairs (minhas_magias) do
|
||||
barra = barras [index]
|
||||
|
||||
if (not barra) then --> se a barra não existir, criar ela então
|
||||
if (not barra) then --> se a barra n�o existir, criar ela ent�o
|
||||
barra = gump:CriaNovaBarraInfo3 (instancia, index)
|
||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui é a parte da seleção e desceleção
|
||||
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> isso aqui � a parte da sele��o e descele��o
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (index == 1) then
|
||||
@@ -4897,7 +4897,7 @@ end
|
||||
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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||||
--> core functions
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||||
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||||
--> limpa as tabelas temporárias ao resetar
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||||
--> limpa as tabelas tempor�rias ao resetar
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||||
function atributo_damage:ClearTempTables()
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||||
for i = #ntable, 1, -1 do
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||||
ntable [i] = nil
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||||
@@ -4950,9 +4950,9 @@ end
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||||
--actor.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
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||||
end
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||||
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicialização (startup function)
|
||||
--> restaura e liga o ator com a sua shadow durante a inicializa��o (startup function)
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function atributo_damage:r_onlyrefresh_shadow (actor)
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||||
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
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||||
--> criar uma shadow desse ator se ainda n�o tiver uma
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||||
local overall_dano = _detalhes.tabela_overall [1]
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||||
local shadow = overall_dano._ActorTable [overall_dano._NameIndexTable [actor.nome]]
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||||
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||||
@@ -5014,7 +5014,7 @@ end
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||||
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||||
local host_combat = combat_object or _detalhes.tabela_overall
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||||
--> criar uma shadow desse ator se ainda não tiver uma
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||||
--> criar uma shadow desse ator se ainda n�o tiver uma
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||||
local overall_dano = host_combat [1]
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||||
local shadow = overall_dano._ActorTable [overall_dano._NameIndexTable [actor.nome]]
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||||
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||||
@@ -5386,4 +5386,4 @@ end
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||||
t[2] = 0
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||||
t[1] = 0
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||||
end
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||||
--]]
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||||
--]]
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