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coa-details/core/meta.lua
T
Tercio fa4e6376c6 - added ignore list for pets which owner can't be found.
- added class color and icon for frags.
- added an options to capture only frags on enemy players.
- fixed an issue with report during combat lockdown.
- fixed some bugs with pet owner recognition.
- parser code clean up.
- added API: _detalhes:hex (number) return a hex stringr.
- segment available freeze text are more brighter now.
2013-10-29 03:33:50 -02:00

1098 lines
42 KiB
Lua

--File Revision: 1
--Last Modification: 27/07/2013
-- Change Log:
-- 27/07/2013: Finished alpha version.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
local _detalhes = _G._detalhes
local _tempo = time()
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> local pointers
local _
local _pairs = pairs --lua local
local _ipairs = ipairs --lua local
local _rawget = rawget --lua local
local _setmetatable = setmetatable --lua local
local _table_remove = table.remove --lua local
local _bit_band = bit.band --lua local
local _table_wipe = table.wipe --lua local
local _time = time --lua local
local _InCombatLockdown = InCombatLockdown --wow api local
local atributo_damage = _detalhes.atributo_damage --details local
local atributo_heal = _detalhes.atributo_heal --details local
local atributo_energy = _detalhes.atributo_energy --details local
local atributo_misc = _detalhes.atributo_misc --details local
local alvo_da_habilidade = _detalhes.alvo_da_habilidade --details local
local habilidade_dano = _detalhes.habilidade_dano --details local
local habilidade_cura = _detalhes.habilidade_cura --details local
local container_habilidades = _detalhes.container_habilidades --details local
local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes --details local
local container_damage_target = _detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGETARGET_CLASS
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> constants
local class_type_dano = _detalhes.atributos.dano
local class_type_cura = _detalhes.atributos.cura
local class_type_e_energy = _detalhes.atributos.e_energy
local class_type_misc = _detalhes.atributos.misc
local DFLAG_pet = _detalhes.flags.pet
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> core
local function ReconstroiMapa (tabela)
local mapa = {}
for i = 1, #tabela._ActorTable do
mapa [tabela._ActorTable[i].nome] = i
end
tabela._NameIndexTable = mapa
end
local function ReduzTotal (_actor, _combate)
if (_actor.tipo == class_type_dano) then
_combate.totals [class_type_dano] = _combate.totals [class_type_dano] - _actor.total
if (_actor.grupo) then
_combate.totals_grupo [class_type_dano] = _combate.totals_grupo [class_type_dano] - _actor.total
end
elseif (_actor.tipo == class_type_cura) then
_combate.totals [class_type_cura] = _combate.totals [class_type_cura] - _actor.total
if (_actor.grupo) then
_combate.totals_grupo [class_type_cura] = _combate.totals_grupo [class_type_cura] - _actor.total
end
elseif (_actor.tipo == class_type_e_energy) then
_combate.totals [_actor.tipo] ["mana"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["mana"] - _actor.mana
_combate.totals [_actor.tipo] ["e_rage"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["e_rage"] - _actor.e_rage
_combate.totals [_actor.tipo] ["e_energy"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["e_energy"] - _actor.e_energy
_combate.totals [_actor.tipo] ["runepower"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["runepower"] - _actor.runepower
if (_actor.grupo) then
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["runepower"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["runepower"] - _actor.runepower
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["e_energy"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["e_energy"] - _actor.e_energy
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["e_rage"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["e_rage"] - _actor.e_rage
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["mana"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["mana"] - _actor.mana
end
elseif (_actor.tipo == class_type_misc) then
if (_actor.cc_break) then
_combate.totals [_actor.tipo] ["cc_break"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["cc_break"] - _actor.cc_break
if (_actor.grupo) then
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["cc_break"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["cc_break"] - _actor.cc_break
end
end
if (_actor.ress) then
_combate.totals [_actor.tipo] ["ress"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["ress"] - _actor.ress
if (_actor.grupo) then
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["ress"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["ress"] - _actor.ress
end
end
if (_actor.interrupt) then
_combate.totals [_actor.tipo] ["interrupt"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["interrupt"] - _actor.interrupt
if (_actor.grupo) then
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["interrupt"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["interrupt"] - _actor.interrupt
end
end
if (_actor.cooldowns_defensive) then
_combate.totals [_actor.tipo] ["cooldowns_defensive"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["cooldowns_defensive"] - _actor.cooldowns_defensive
if (_actor.grupo) then
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["cooldowns_defensive"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["cooldowns_defensive"] - _actor.cooldowns_defensive
end
end
if (_actor.dispell) then
_combate.totals [_actor.tipo] ["dispell"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["dispell"] - _actor.dispell
if (_actor.grupo) then
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["dispell"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["dispell"] - _actor.dispell
end
end
if (_actor.dead) then
_combate.totals [_actor.tipo] ["dead"] = _combate.totals [_actor.tipo] ["dead"] - _actor.dead
if (_actor.grupo) then
_combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["dead"] = _combate.totals_grupo [_actor.tipo] ["dead"] - _actor.dead
end
end
--buff uptime não precisa
end
end
function _detalhes:RestauraMetaTables()
----------------------------//containers principais
_detalhes.refresh:r_container_pets (_detalhes.tabela_pets)
_detalhes.refresh:r_historico (_detalhes.tabela_historico)
----------------------------//combates
local tabela_overall = _detalhes.tabela_overall
local overall_dano = tabela_overall [class_type_dano]
local overall_cura = tabela_overall [class_type_cura]
local overall_energy = tabela_overall [class_type_e_energy]
local overall_misc = tabela_overall [class_type_misc]
local tabelas_de_combate = {}
for _, _tabela in _ipairs (_detalhes.tabela_historico.tabelas) do
tabelas_de_combate [#tabelas_de_combate+1] = _tabela
_tabela.__call = _detalhes.call_combate
end
--> restaura last_events_table
local _primeiro_combate = _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]
if (_primeiro_combate) then
local _container_damage =_primeiro_combate [1]
local _container_heal = _primeiro_combate [2]
for _, jogador in ipairs (_container_damage._ActorTable) do
--> remover a tabela de last events
jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
for _, jogador in ipairs (_container_heal._ActorTable) do
--> remover a tabela de last events
jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
end
local _segundo_combate = _detalhes.tabela_historico.tabelas[2]
if (_segundo_combate) then
local _container_damage = _segundo_combate [1]
local _container_heal = _segundo_combate [2]
for _, jogador in ipairs (_container_damage._ActorTable) do
--> remover a tabela de last events
jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
for _, jogador in ipairs (_container_heal._ActorTable) do
--> remover a tabela de last events
jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
end
tabela_overall.end_time = _tempo
tabela_overall.start_time = _tempo
if (#tabelas_de_combate > 0) then
for index, combate in _ipairs (tabelas_de_combate) do
combate.hasSaved = true
if (combate.end_time and combate.start_time) then
tabela_overall.start_time = tabela_overall.start_time - (combate.end_time - combate.start_time)
end
_detalhes.refresh:r_combate (combate, tabela_overall)
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (combate [class_type_dano], overall_dano)
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (combate [class_type_cura], overall_cura)
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (combate [class_type_e_energy], overall_energy)
_detalhes.refresh:r_container_combatentes (combate [class_type_misc], overall_misc)
local todos_atributos = {combate [class_type_dano]._ActorTable,
combate [class_type_cura]._ActorTable,
combate [class_type_e_energy]._ActorTable,
combate [class_type_misc]._ActorTable}
for class_type, atributo in _ipairs (todos_atributos) do
for _, esta_classe in _ipairs (atributo) do
local nome = esta_classe.nome
esta_classe.displayName = nome:gsub (("%-.*"), "")
local shadow
if (class_type == class_type_dano) then
shadow = overall_dano._ActorTable [overall_dano._NameIndexTable[nome]]
if (not shadow) then
shadow = overall_dano:PegarCombatente (esta_classe.serial, esta_classe.nome, esta_classe.flag_original, true)
shadow.classe = esta_classe.classe
shadow.start_time = _tempo
shadow.end_time = _tempo
end
-- Reconstruir o container do friendly fire shadow aqui
for index, friendlyfire in _ipairs (esta_classe.friendlyfire._ActorTable) do
--> criando o objeto do friendly fire na shadow
local ff_shadow = shadow.friendlyfire:PegarCombatente (friendlyfire.serial, friendlyfire.nome, friendlyfire.flag_original, true)
friendlyfire.shadow = ff_shadow
end
_detalhes.refresh:r_atributo_damage (esta_classe, shadow)
shadow = shadow + esta_classe
elseif (class_type == class_type_cura) then
shadow = overall_cura._ActorTable [overall_cura._NameIndexTable[nome]]
if (not shadow) then
shadow = overall_cura:PegarCombatente (esta_classe.serial, esta_classe.nome, esta_classe.flag_original, true)
shadow.classe = esta_classe.classe
shadow.start_time = _tempo
shadow.end_time = _tempo
end
_detalhes.refresh:r_atributo_heal (esta_classe, shadow)
shadow = shadow + esta_classe
elseif (class_type == class_type_e_energy) then
shadow = overall_energy._ActorTable [overall_energy._NameIndexTable[nome]]
if (not shadow) then
shadow = overall_energy:PegarCombatente (esta_classe.serial, esta_classe.nome, esta_classe.flag_original, true)
shadow.classe = esta_classe.classe
end
_detalhes.refresh:r_atributo_energy (esta_classe, shadow)
shadow = shadow + esta_classe
elseif (class_type == class_type_misc) then
shadow = overall_misc._ActorTable [overall_misc._NameIndexTable[nome]]
if (not shadow) then
shadow = overall_misc:PegarCombatente (esta_classe.serial, esta_classe.nome, esta_classe.flag_original, true)
shadow.classe = esta_classe.classe
end
if (esta_classe.cooldowns_defensive) then
if (not shadow.cooldowns_defensive_targets) then
shadow.cooldowns_defensive = 0
shadow.cooldowns_defensive_targets = container_combatentes:NovoContainer (container_damage_target) --> pode ser um container de alvo de dano, pois irá usar apenas o .total
shadow.cooldowns_defensive_spell_tables = container_habilidades:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS) --> cria o container das habilidades usadas para interromper
end
end
if (esta_classe.buff_uptime) then
if (not shadow.buff_uptime_spell_targets) then
shadow.buff_uptime = 0
shadow.buff_uptime_spell_targets = container_combatentes:NovoContainer (container_damage_target) --> pode ser um container de alvo de dano, pois irá usar apenas o .total
shadow.buff_uptime_spell_tables = container_habilidades:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS) --> cria o container das habilidades usadas para interromper
end
end
if (esta_classe.interrupt) then
if (not shadow.interrupt_targets) then
shadow.interrupt = 0
shadow.interrupt_targets = container_combatentes:NovoContainer (container_damage_target) --> pode ser um container de alvo de dano, pois irá usar apenas o .total
shadow.interrupt_spell_tables = container_habilidades:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS) --> cria o container das habilidades usadas para interromper
shadow.interrompeu_oque = {}
end
end
if (esta_classe.ress) then
if (not shadow.ress_targets) then
shadow.ress = 0
shadow.ress_targets = container_combatentes:NovoContainer (container_damage_target) --> pode ser um container de alvo de dano, pois irá usar apenas o .total
shadow.ress_spell_tables = container_habilidades:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS) --> cria o container das habilidades usadas para interromper
end
end
if (esta_classe.dispell) then
if (not shadow.dispell_targets) then
shadow.dispell = 0
shadow.dispell_targets = container_combatentes:NovoContainer (container_damage_target) --> pode ser um container de alvo de dano, pois irá usar apenas o .total
shadow.dispell_spell_tables = container_habilidades:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS) --> cria o container das habilidades usadas para interromper
shadow.dispell_oque = {}
end
end
if (esta_classe.cc_break) then
if (not shadow.cc_break) then
shadow.cc_break = 0
shadow.cc_break_targets = container_combatentes:NovoContainer (container_damage_target) --> pode ser um container de alvo de dano, pois irá usar apenas o .total
shadow.cc_break_spell_tables = container_habilidades:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS) --> cria o container das habilidades usadas para interromper
shadow.cc_break_oque = {}
end
end
_detalhes.refresh:r_atributo_misc (esta_classe, shadow)
shadow = shadow + esta_classe
if (esta_classe.interrupt) then
for _, este_alvo in _ipairs (esta_classe.interrupt_targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, shadow.interrupt_targets)
end
end
if (esta_classe.buff_uptime) then
for _, este_alvo in _ipairs (esta_classe.buff_uptime_targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, shadow.buff_uptime_targets)
end
end
if (esta_classe.cooldowns_defensive) then
for _, este_alvo in _ipairs (esta_classe.cooldowns_defensive_targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, shadow.cooldowns_defensive_targets)
end
end
if (esta_classe.ress) then
for _, este_alvo in _ipairs (esta_classe.ress_targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, shadow.ress_targets)
end
end
if (esta_classe.dispell) then
for _, este_alvo in _ipairs (esta_classe.dispell_targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, shadow.dispell_targets)
end
end
if (esta_classe.cc_break) then
for _, este_alvo in _ipairs (esta_classe.cc_break_targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, shadow.cc_break_targets)
end
end
end
shadow:FazLinkagem (esta_classe)
if (class_type ~= class_type_misc) then
for _, este_alvo in _ipairs (esta_classe.targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, shadow.targets)
end
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.spell_tables._ActorTable) do
if (class_type == class_type_dano) then
_detalhes.refresh:r_habilidade_dano (habilidade, shadow.spell_tables) --> passando o container de habilidades
elseif (class_type == class_type_cura) then
_detalhes.refresh:r_habilidade_cura (habilidade, shadow.spell_tables)
elseif (class_type == class_type_e_energy) then
_detalhes.refresh:r_habilidade_e_energy (habilidade, shadow.spell_tables)
end
for _, este_alvo in _ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, habilidade.targets.shadow)
end
end
else
if (esta_classe.interrupt) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.interrupt_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_habilidade_misc (habilidade, shadow.interrupt_spell_tables)
for _, este_alvo in _ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, habilidade.targets.shadow)
end
end
end
if (esta_classe.buff_uptime) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.buff_uptime_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_habilidade_misc (habilidade, shadow.buff_uptime_spell_tables)
for _, este_alvo in _ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, habilidade.targets.shadow)
end
end
end
if (esta_classe.cooldowns_defensive) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.cooldowns_defensive_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_habilidade_misc (habilidade, shadow.cooldowns_defensive_spell_tables)
for _, este_alvo in _ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, habilidade.targets.shadow)
end
end
end
if (esta_classe.ress) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.ress_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_habilidade_misc (habilidade, shadow.ress_spell_tables)
for _, este_alvo in _ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, habilidade.targets.shadow)
end
end
end
if (esta_classe.dispell) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.dispell_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_habilidade_misc (habilidade, shadow.dispell_spell_tables)
for _, este_alvo in _ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, habilidade.targets.shadow)
end
end
end
if (esta_classe.cc_break) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.cc_break_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_habilidade_misc (habilidade, shadow.cc_break_spell_tables)
for _, este_alvo in _ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.refresh:r_alvo_da_habilidade (este_alvo, habilidade.targets.shadow)
end
end
end
end
end
end
--> reconstrói a tabela dos pets
for class_type, atributo in _ipairs (todos_atributos) do
for _, esta_classe in _ipairs (atributo) do
if (esta_classe.ownerName) then --> nome do owner
esta_classe.owner = combate (class_type, esta_classe.ownerName)
end
end
end
end
end
end
function _detalhes:PrepareTablesForSave()
----------------------------//overall
local tabelas_de_combate = {}
local historico_tabelas = _detalhes.tabela_historico.tabelas or {}
if (_detalhes.segments_amount_to_save and _detalhes.segments_amount_to_save < _detalhes.segments_amount) then
for i = _detalhes.segments_amount, _detalhes.segments_amount_to_save+1, -1 do
if (_detalhes.tabela_historico.tabelas [i]) then
--_detalhes.tabela_historico.tabelas [i] = nil
table.remove (_detalhes.tabela_historico.tabelas, i)
end
end
end
--local tabela_overall = _detalhes.tabela_overall
_detalhes.tabela_overall = nil
local tabela_atual = _detalhes.tabela_vigente or {}
for _, _tabela in _ipairs (historico_tabelas) do
tabelas_de_combate [#tabelas_de_combate+1] = _tabela
end
--tabelas_de_combate [#tabelas_de_combate+1] = tabela_atual --não salva mais a atual
--tabelas_de_combate [#tabelas_de_combate+1] = tabela_overall --não salva mais a overall
--> make sure details database exists
_detalhes_database = _detalhes_database or {}
for tabela_index, _combate in _ipairs (tabelas_de_combate) do
--> limpa a tabela do grafico -- clear graphic table
if (_detalhes.clear_graphic) then
_combate.TimeData = {}
end
local container_dano = _combate [class_type_dano] or {}
local container_cura = _combate [class_type_cura] or {}
local container_e_energy = _combate [class_type_e_energy] or {}
local container_misc = _combate [class_type_misc] or {}
local todos_atributos = {container_dano, container_cura, container_e_energy, container_misc}
local IsBossEncounter = _combate.is_boss
if (IsBossEncounter) then
if (_combate.pvp) then
IsBossEncounter = false
end
end
for class_type, _tabela in _ipairs (todos_atributos) do
local conteudo = _tabela._ActorTable
--> Limpa tabelas que não estejam em grupo
_detalhes.clear_ungrouped = true
if (_detalhes.clear_ungrouped) then
local _iter = {index = 1, data = conteudo[1], cleaned = 0} --> ._ActorTable[1] para pegar o primeiro index
while (_iter.data) do --serach key: deletar apagar
local can_erase = true
if (_iter.data.grupo or _iter.data.boss or _iter.data.boss_fight_component or IsBossEncounter) then
can_erase = false
--if (class_type == 1) then
-- print ("SAVE ", _iter.data.nome, tabela_index)
--end
else
local owner = _iter.data.owner
if (owner) then
local owner_actor = _combate (class_type, owner.nome)
if (owner_actor) then
if (owner.grupo or owner.boss or owner.boss_fight_component) then
--if (class_type == 1) then
-- print ("SAVE", _iter.data.nome, "| owner:",_iter.data.owner.nome, tabela_index)
--end
can_erase = false
end
end
else
--if (class_type == 1) then
-- print ("DELETANDO", _iter.data.nome, tabela_index)
--end
end
end
if (can_erase) then
if (not _iter.data.owner) then --> pet (not a pet?)
local myself = _iter.data
if (myself.tipo == class_type_dano or myself.tipo == class_type_cura) then
_combate.totals [myself.tipo] = _combate.totals [myself.tipo] - myself.total
if (myself.grupo) then
_combate.totals_grupo [myself.tipo] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] - myself.total
end
elseif (myself.tipo == class_type_e_energy) then
_combate.totals [myself.tipo] ["mana"] = _combate.totals [myself.tipo] ["mana"] - myself.mana
_combate.totals [myself.tipo] ["e_rage"] = _combate.totals [myself.tipo] ["e_rage"] - myself.e_rage
_combate.totals [myself.tipo] ["e_energy"] = _combate.totals [myself.tipo] ["e_energy"] - myself.e_energy
_combate.totals [myself.tipo] ["runepower"] = _combate.totals [myself.tipo] ["runepower"] - myself.runepower
if (myself.grupo) then
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["mana"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["mana"] - myself.mana
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["e_rage"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["e_rage"] - myself.e_rage
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["e_energy"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["e_energy"] - myself.e_energy
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["runepower"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["runepower"] - myself.runepower
end
elseif (myself.tipo == class_type_misc) then
if (myself.cc_break) then
_combate.totals [myself.tipo] ["cc_break"] = _combate.totals [myself.tipo] ["cc_break"] - myself.cc_break
if (myself.grupo) then
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["cc_break"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["cc_break"] - myself.cc_break
end
end
if (myself.ress) then
_combate.totals [myself.tipo] ["ress"] = _combate.totals [myself.tipo] ["ress"] - myself.ress
if (myself.grupo) then
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["ress"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["ress"] - myself.ress
end
end
--> não precisa diminuir o total dos buffs e debuffs
if (myself.cooldowns_defensive) then
_combate.totals [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] = _combate.totals [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] - myself.cooldowns_defensive
if (myself.grupo) then
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] - myself.cooldowns_defensive
end
end
if (myself.interrupt) then
_combate.totals [myself.tipo] ["interrupt"] = _combate.totals [myself.tipo] ["interrupt"] - myself.interrupt
if (myself.grupo) then
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["interrupt"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["interrupt"] - myself.interrupt
end
end
if (myself.dispell) then
_combate.totals [myself.tipo] ["dispell"] = _combate.totals [myself.tipo] ["dispell"] - myself.dispell
if (myself.grupo) then
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["dispell"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["dispell"] - myself.dispell
end
end
if (myself.dead) then
_combate.totals [myself.tipo] ["dead"] = _combate.totals [myself.tipo] ["dead"] - myself.dead
if (myself.grupo) then
_combate.totals_grupo [myself.tipo] ["dead"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["dead"] - myself.dead
end
end
end
end
_table_remove (conteudo, _iter.index)
_iter.cleaned = _iter.cleaned + 1
_iter.data = conteudo [_iter.index]
else
_iter.index = _iter.index + 1
_iter.data = conteudo [_iter.index]
end
end
if (_iter.cleaned > 0) then --> desencargo de consciência, reconstruir o mapa depois de excluir
ReconstroiMapa (_tabela)
end
end
for _, esta_classe in _ipairs (conteudo) do
--> limpa o displayName, não precisa salvar
esta_classe.displayName = nil
esta_classe.owner = nil
if (class_type == class_type_dano) then
_detalhes.clear:c_atributo_damage (esta_classe)
elseif (class_type == class_type_cura) then
_detalhes.clear:c_atributo_heal (esta_classe)
elseif (class_type == class_type_e_energy) then
_detalhes.clear:c_atributo_energy (esta_classe)
elseif (class_type == class_type_misc) then
_detalhes.clear:c_atributo_misc (esta_classe)
if (esta_classe.interrupt) then
for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.interrupt_targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
if (esta_classe.buff_uptime) then
for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.buff_uptime_targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
if (esta_classe.cooldowns_defensive) then
for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.cooldowns_defensive_targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
if (esta_classe.ress) then
for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.ress_targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
if (esta_classe.dispell) then
for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.dispell_targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
if (esta_classe.cc_break) then
for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.cc_break_targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
end
if (class_type ~= class_type_misc) then
for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.spell_tables._ActorTable) do
if (class_type == class_type_dano) then
_detalhes.clear:c_habilidade_dano (habilidade)
elseif (class_type == class_type_cura) then
_detalhes.clear:c_habilidade_cura (habilidade)
elseif (class_type == class_type_e_energy) then
_detalhes.clear:c_habilidade_e_energy (habilidade)
end
for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
else
if (esta_classe.interrupt) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.interrupt_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade)
for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
end
if (esta_classe.buff_uptime) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.buff_uptime_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade)
for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
end
if (esta_classe.cooldowns_defensive) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.cooldowns_defensive_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade)
for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
end
if (esta_classe.ress) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.ress_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade)
for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
end
if (esta_classe.dispell) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.dispell_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade)
for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
end
if (esta_classe.cc_break) then
for _, habilidade in _pairs (esta_classe.cc_break_spell_tables._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade)
for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do
_detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo)
end
end
end
end
end
end
end
--> Clear Containers
for tabela_index, _combate in _ipairs (tabelas_de_combate) do
local container_dano = _combate [class_type_dano]
local container_cura = _combate [class_type_cura]
local container_e_energy = _combate [class_type_e_energy]
local container_misc = _combate [class_type_misc]
local todos_atributos = {container_dano, container_cura, container_e_energy, container_misc}
for class_type, _tabela in _ipairs (todos_atributos) do
_detalhes.clear:c_combate (_combate)
_detalhes.clear:c_container_combatentes (container_dano)
_detalhes.clear:c_container_combatentes (container_cura)
_detalhes.clear:c_container_combatentes (container_e_energy)
_detalhes.clear:c_container_combatentes (container_misc)
end
end
--> panic mode
if (_detalhes.segments_panic_mode and _detalhes.in_combat) then
if (_detalhes.tabela_vigente.is_boss) then
_detalhes.tabela_historico = _detalhes.historico:NovoHistorico()
end
end
--> Limpa instâncias
for _, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
--> detona a janela do Solo Mode
esta_instancia.barras = nil
esta_instancia.showing = nil
--> apaga os frames
esta_instancia.scroll = nil
esta_instancia.baseframe = nil
esta_instancia.bgframe = nil
esta_instancia.bgdisplay = nil
esta_instancia.freeze_icon = nil
esta_instancia.freeze_texto = nil
esta_instancia.agrupada_a = nil
esta_instancia.grupada_pos = nil
esta_instancia.agrupado = nil
if (esta_instancia.StatusBar.left) then
esta_instancia.StatusBarSaved = {
["left"] = esta_instancia.StatusBar.left.real_name or "NONE",
["center"] = esta_instancia.StatusBar.center.real_name or "NONE",
["right"] = esta_instancia.StatusBar.right.real_name or "NONE",
["options"] = esta_instancia.StatusBar.options
}
end
esta_instancia.StatusBar = nil
end
end
function _detalhes:reset_window (instancia)
if (instancia.segmento == -1) then
instancia.showing[instancia.atributo].need_refresh = true
instancia.v_barras = true
instancia:ResetaGump()
instancia:AtualizaGumpPrincipal (true)
end
end
function _detalhes:CheckMemoryAfterCombat()
if (_detalhes.next_memory_check < time()) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("checking memory after combat.")
end
_detalhes.next_memory_check = time()+_detalhes.intervalo_memoria
UpdateAddOnMemoryUsage()
local memory = GetAddOnMemoryUsage ("Details")
if (memory > _detalhes.memory_ram) then
_detalhes:IniciarColetaDeLixo (true, 60) --> sending true doesn't check anythink
end
end
end
function _detalhes:CheckMemoryPeriodically()
if (_detalhes.next_memory_check <= time() and not _InCombatLockdown() and not _detalhes.in_combat) then
_detalhes.next_memory_check = time() + _detalhes.intervalo_memoria - 3
UpdateAddOnMemoryUsage()
local memory = GetAddOnMemoryUsage ("Details")
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("checking memory periodically. Using: ",math.floor (memory), "of", _detalhes.memory_ram)
end
if (memory > _detalhes.memory_ram) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("Memory is too high, starting garbage collector")
end
_detalhes:IniciarColetaDeLixo (1, 60) --> sending 1 only check for combat and ignore garbage collect cooldown
end
end
end
function _detalhes:IniciarColetaDeLixo (forcar, lastevent)
if (not forcar) then
if (_detalhes.ultima_coleta + _detalhes.intervalo_coleta > _detalhes._tempo + 1) then
return
elseif (_detalhes.in_combat or _InCombatLockdown() or _detalhes:IsInInstance()) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("garbage collect queued due combatlockdown (forced false)")
end
_detalhes:ScheduleTimer ("IniciarColetaDeLixo", 5)
return
end
else
if (type (forcar) ~= "boolean") then
if (forcar == 1) then
if (_detalhes.in_combat or _InCombatLockdown()) then
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("garbage collect queued due combatlockdown (forced 1)")
end
_detalhes:ScheduleTimer ("IniciarColetaDeLixo", 5, forcar)
return
end
end
end
end
if (_detalhes.debug) then
if (forcar) then
_detalhes:Msg ("collecting garbage with forced state: ", forcar)
else
_detalhes:Msg ("collecting garbage.")
end
end
local memory = GetAddOnMemoryUsage ("Details")
--> reseta o cache do parser
_detalhes:ClearParserCache()
--> limpa barras que não estão sendo usadas nas instâncias.
for index, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (instancia.barras and instancia.barras [1]) then
for i, barra in _ipairs (instancia.barras) do
if (not barra:IsShown()) then
barra.minha_tabela = nil
end
end
end
end
--> faz a coleta nos 4 atributos
local damage = atributo_damage:ColetarLixo (lastevent)
local heal = atributo_heal:ColetarLixo (lastevent)
local energy = atributo_energy:ColetarLixo (lastevent)
local misc = atributo_misc:ColetarLixo (lastevent)
local limpados = damage + heal + energy + misc
--> refresh nas janelas
if (limpados > 0) then
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.reset_window)
end
_detalhes:ManutencaoTimeMachine()
--> print cache states
if (_detalhes.debug) then
_detalhes:Msg ("removed: damage "..damage.." heal "..heal.." energy "..energy.." misc "..misc)
end
--> elimina pets antigos
_detalhes:LimparPets()
--> wipa container de escudos
_table_wipe (_detalhes.escudos)
_detalhes.ultima_coleta = _detalhes._tempo
if (_detalhes.debug) then
collectgarbage()
UpdateAddOnMemoryUsage()
local memory2 = GetAddOnMemoryUsage ("Details")
_detalhes:Msg ("memory antes: "..memory.." memory depois: "..memory2)
end
end
--> combates Normais
local function FazColeta (_combate, tipo, intervalo_overwrite)
local conteudo = _combate [tipo]._ActorTable
local _iter = {index = 1, data = conteudo[1], cleaned = 0}
local _tempo = _time()
local links_removed = 0
while (_iter.data) do
local _actor = _iter.data
local can_garbage = false
local t
if (intervalo_overwrite) then
t = _actor.last_event + intervalo_overwrite
else
t = _actor.last_event + _detalhes.intervalo_coleta
end
if (not _actor.grupo and not _actor.boss and not _actor.boss_fight_component and t < _tempo) then
local owner = _actor.owner
if (owner) then
local owner_actor = _combate (tipo, owner.nome)
if (not owner.grupo and not owner.boss and not owner.boss_fight_component) then
can_garbage = true
end
else
can_garbage = true
end
end
if (can_garbage) then
if (not _actor.owner) then --> pet
ReduzTotal (_actor, _combate)
end
--> fix para a weak table
local shadow = _actor.shadow
local _it = {index = 1, link = shadow.links [1]}
while (_it.link) do
if (_it.link == _actor) then
_table_remove (shadow.links, _it.index)
_it.link = shadow.links [_it.index]
else
_it.index = _it.index+1
_it.link = shadow.links [_it.index]
end
end
_iter.cleaned = _iter.cleaned+1
if (_actor.tipo == 1 or _actor.tipo == 2) then
_actor:DesregistrarNaTimeMachine()
end
_table_remove (conteudo, _iter.index)
_iter.data = conteudo [_iter.index]
else
_iter.index = _iter.index + 1
_iter.data = conteudo [_iter.index]
end
end
if (_detalhes.debug) then
-- _detalhes:Msg ("- garbage collect:", tipo, "actors removed:",_iter.cleaned)
end
if (_iter.cleaned > 0) then
ReconstroiMapa (_combate [tipo])
_combate [tipo].need_refresh = true
end
return _iter.cleaned
end
--> Combate overall
function _detalhes:ColetarLixo (tipo, lastevent)
local _tempo = _time()
local limpados = 0
--> monta a lista de combates
local tabelas_de_combate = {}
for _, _tabela in _ipairs (_detalhes.tabela_historico.tabelas) do
if (_tabela ~= _detalhes.tabela_vigente) then
tabelas_de_combate [#tabelas_de_combate+1] = _tabela
end
end
tabelas_de_combate [#tabelas_de_combate+1] = _detalhes.tabela_vigente
--> faz a coleta em todos os combates para este atributo
for _, _combate in _ipairs (tabelas_de_combate) do
limpados = limpados + FazColeta (_combate, tipo, lastevent)
end
--> limpa a tabela overall
local _overall_combat = _detalhes.tabela_overall
local conteudo = _overall_combat [tipo]._ActorTable
local _iter = {index = 1, data = conteudo[1], cleaned = 0} --> ._ActorTable[1] para pegar o primeiro index
while (_iter.data) do
local _actor = _iter.data
local meus_links = _rawget (_actor, "links")
local can_garbage = true
local new_weak_table = _setmetatable ({}, _detalhes.weaktable) --> precisa da nova weak table para remover os NILS da tabela antiga
if (meus_links) then
for _, ref in _pairs (meus_links) do --> trocando pairs por _ipairs
if (ref) then
can_garbage = false
new_weak_table [#new_weak_table+1] = ref
end
end
_table_wipe (meus_links)
end
if (can_garbage or not meus_links) then --> não há referências a este objeto
if (not _actor.owner) then --> pet
ReduzTotal (_actor, _overall_combat)
end
--> apaga a referência deste jogador na tabela overall
_iter.cleaned = _iter.cleaned+1
if (_detalhes.debug) then
if (#_actor.links > 0) then
_detalhes:Msg (_actor.nome, " has been garbaged but have links: ", #_actor.links)
end
end
if (_actor.tipo == 1 or _actor.tipo == 2) then
_actor:DesregistrarNaTimeMachine()
end
_table_remove (conteudo, _iter.index)
_iter.data = conteudo [_iter.index]
else
_actor.links = new_weak_table
_iter.index = _iter.index + 1
_iter.data = conteudo [_iter.index]
end
end
--> termina o coletor de lixo
if (_iter.cleaned > 0) then
_overall_combat[tipo].need_refresh = true
ReconstroiMapa (_overall_combat [tipo])
limpados = limpados + _iter.cleaned
end
if (limpados > 0) then
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ScheduleUpdate)
_detalhes:AtualizaGumpPrincipal (-1)
end
return limpados
end