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coa-details/classes/classe_combate.lua
T
Tercio ae007953e5 - fixed some problems with buff uptime data save on logout.
- avoidance now works only with players.
2013-10-25 16:34:05 -02:00

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Lua

--[[
-------Details! Addon
-------Class Combat
-------This file control combat class. A combat is a object wich hold combat attributes.
-------The numeric part of table is compost by 4 indexes: [1] damage, [2] heal, [3] energies and [4] misc
]]
local _detalhes = _G._detalhes
--shortcuts
local combate = _detalhes.combate
local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes
--flags
local REACTION_HOSTILE = 0x00000040
local CONTROL_PLAYER = 0x00000100
--locals
local _setmetatable = setmetatable --> lua api
local _ipairs = ipairs --> lua api
local _pairs = pairs --> lua api
local _bit_band = bit.band --> lua api
local _date = date --> lua api
--time hold
local _tempo = time()
local _
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--[[ __call function, get an actor from current combat.
combatTable ( index, actorName )
index: container number [1] damage, [2] heal, [3] energies and [4] misc
actorName: name of an actor (player, npc, pet, etc) --]]
_detalhes.call_combate = function (self, class_type, name)
local container = self[class_type]
local index_mapa = container._NameIndexTable [name]
local actor = container._ActorTable [index_mapa]
return actor
end
combate.__call = _detalhes.call_combate
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--[[ Class Constructor ]]
function combate:NovaTabela (iniciada, _tabela_overall, combatId, ...)
local esta_tabela = {true, true, true, true, true}
esta_tabela [1] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Damage
esta_tabela [2] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_HEAL_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Healing
esta_tabela [3] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_ENERGY_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Energies
esta_tabela [4] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Misc
esta_tabela [5] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> place holder for customs
_setmetatable (esta_tabela, combate)
--> try discover if is a pvp combat
local who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags = ...
if (who_serial) then --> aqui irá identificar o boss ou o oponente
if (alvo_name and _bit_band (alvo_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo alvo
esta_tabela.contra = alvo_name
if (_bit_band (alvo_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
esta_tabela.pvp = true --> o alvo é da facção oposta ou foi dado mind control
end
elseif (who_name and _bit_band (who_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo who caso o mob é quem deu o primeiro hit
esta_tabela.contra = who_name
if (_bit_band (who_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
esta_tabela.pvp = true --> o who é da facção oposta ou foi dado mind control
end
else
esta_tabela.pvp = true --> se ambos são friendly, seria isso um PVP entre jogadores da mesma facções?
end
end
--> start/end time (duration)
esta_tabela.data_fim = 0
esta_tabela.data_inicio = 0
--> record last event before dead
esta_tabela.last_events_tables = {}
--> frags
esta_tabela.frags = {}
esta_tabela.frags_need_refresh = false
--> time data container
esta_tabela.TimeData = _detalhes.timeContainer:CreateTimeTable()
--> Skill cache (not used)
esta_tabela.CombatSkillCache = {}
-- a tabela sem o tempo de inicio é a tabela descartavel do inicio do addon
if (iniciada) then
esta_tabela.start_time = _tempo
esta_tabela.end_time = nil
else
esta_tabela.start_time = 0
esta_tabela.end_time = nil
end
-- o container irá armazenar as classes de dano -- cria um novo container de indexes de seriais de jogadores --parâmetro 1 classe armazenada no container, parâmetro 2 = flag da classe
esta_tabela[1].need_refresh = true
esta_tabela[2].need_refresh = true
esta_tabela[3].need_refresh = true
esta_tabela[4].need_refresh = true
esta_tabela[5].need_refresh = true
if (_tabela_overall) then --> link é a tabela de combate do overall
esta_tabela[1].shadow = _tabela_overall[1] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
esta_tabela[2].shadow = _tabela_overall[2] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
esta_tabela[3].shadow = _tabela_overall[3] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
esta_tabela[4].shadow = _tabela_overall[4] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
end
-- abriga a tabela contendo o total de cada atributo
-- esta_tabela.barra_total = barra_total:NovaBarra()
--> barra total movido para um simples membro do combate:
esta_tabela.totals = {
0, --> dano
0, --> cura
{--> e_energy
mana = 0, --> mana
e_rage = 0, --> rage
e_energy = 0, --> energy (rogues cat)
runepower = 0 --> runepower (dk)
},
{--> misc
cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC
ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu
interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu
dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu
dead = 0, --> armazena quantas vezes essa pessia morreu
cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou
buff_uptime = 0 --> armazena quantos cooldowns a raid usou
}
}
esta_tabela.totals_grupo = {
0, --> dano
0, --> cura
{--> e_energy
mana = 0, --> mana
e_rage = 0, --> rage
e_energy = 0, --> energy (rogues cat)
runepower = 0 --> runepower (dk)
},
{--> misc
cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC
ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu
interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu
dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu
dead = 0, --> armazena quantas vezes essa oessia morreu
cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou
buff_uptime = 0
}
}
return esta_tabela
end
function combate:GetTimeData (dataType)
--if (not dataType) then
return self.TimeData
--end
end
function combate:TravarTempos()
--é necessário travar o tempo em todos os atributos do combate.
if (self [1]) then
for _, jogador in _ipairs (self [1]._ActorTable) do --> damage
if (jogador:Iniciar()) then -- retorna se ele esta com o dps ativo
jogador:TerminarTempo()
jogador:Iniciar (false) --trava o dps do jogador
--jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
end
else
--print ("combat [1] doesn't exist.")
end
if (self [2]) then
for _, jogador in _ipairs (self [2]._ActorTable) do --> healing
if (jogador:Iniciar()) then -- retorna se ele esta com o dps ativo
jogador:TerminarTempo()
jogador:Iniciar (false) --trava o dps do jogador
--print ("travando o tempo de",jogador.nome, jogador.end_time)
--jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
end
else
--print ("combat [2] doesn't exist.")
end
end
function combate:UltimaAcao (tempo)
if (tempo) then
self.last_event = tempo
else
return self.last_event
end
end
function combate:seta_data (tipo)
if (tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START) then
self.data_inicio = _date ("%H:%M:%S")
elseif (tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END) then
self.data_fim = _date ("%H:%M:%S")
end
end
function combate:GetActorList (container)
return self [container]._ActorTable
end
function combate:GetCombatTime()
if (self.end_time) then
--print ("tem end time")
return self.end_time - self.start_time
elseif (self.start_time and _detalhes.in_combat) then
--print ("tem start time e esta em combate")
return _tempo - self.start_time
else
--print ("retornando zero")
return 0
end
end
function combate:GetTotal (attribute, subAttribute, onlyGroup)
if (attribute == 1 or attribute == 2) then
if (onlyGroup) then
return self.totals_grupo [attribute]
else
return self.totals [attribute]
end
elseif (attribute == 3 or attribute == 4) then
local subName = _detalhes:GetInternalSubAttributeName (attribute, subAttribute)
if (onlyGroup) then
return self.totals_grupo [attribute] [subName]
else
return self.totals [attribute] [subName]
end
end
return 0
end
function combate:seta_tempo_decorrido()
self.end_time = _tempo
end
function _detalhes.refresh:r_combate (tabela_combate, shadow)
_setmetatable (tabela_combate, _detalhes.combate)
tabela_combate.__index = _detalhes.combate
tabela_combate.shadow = shadow
end
function _detalhes.clear:c_combate (tabela_combate)
--tabela_combate.__index = {}
tabela_combate.__index = nil
tabela_combate.__call = {}
tabela_combate._combat_table = nil
tabela_combate.shadow = nil
end
combate.__add = function (combate1, combate2)
--> add dano
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[1]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[1]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 + actor_T2
end
--> add heal
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[2]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[2]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 + actor_T2
end
--> add energy
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[3]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[3]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 + actor_T2
end
--> add misc
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[4]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[4]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 + actor_T2
end
--> aumenta o total
combate1.totals[1] = combate1.totals[1] - combate2.totals[1]
combate1.totals[2] = combate1.totals[2] - combate2.totals[2]
combate1.totals[3].mana = combate1.totals[3].mana - combate2.totals[3].mana
combate1.totals[3].e_rage = combate1.totals[3].e_rage - combate2.totals[3].e_rage
combate1.totals[3].e_energy = combate1.totals[3].e_energy - combate2.totals[3].e_energy
combate1.totals[3].runepower = combate1.totals[3].runepower - combate2.totals[3].runepower
combate1.totals[4].cc_break = combate1.totals[4].cc_break - combate2.totals[4].cc_break
combate1.totals[4].ress = combate1.totals[4].ress - combate2.totals[4].ress
combate1.totals[4].interrupt = combate1.totals[4].interrupt - combate2.totals[4].interrupt
combate1.totals[4].dispell = combate1.totals[4].dispell - combate2.totals[4].dispell
combate1.totals[4].dead = combate1.totals[4].dead - combate2.totals[4].dead
combate1.totals[4].cooldowns_defensive = combate1.totals[4].cooldowns_defensive - combate2.totals[4].cooldowns_defensive
combate1.totals_grupo[1] = combate1.totals_grupo[1] - combate2.totals_grupo[1]
combate1.totals_grupo[2] = combate1.totals_grupo[2] - combate2.totals_grupo[2]
combate1.totals_grupo[3].mana = combate1.totals_grupo[3].mana - combate2.totals_grupo[3].mana
combate1.totals_grupo[3].e_rage = combate1.totals_grupo[3].e_rage - combate2.totals_grupo[3].e_rage
combate1.totals_grupo[3].e_energy = combate1.totals_grupo[3].e_energy - combate2.totals_grupo[3].e_energy
combate1.totals_grupo[3].runepower = combate1.totals_grupo[3].runepower - combate2.totals_grupo[3].runepower
combate1.totals_grupo[4].cc_break = combate1.totals_grupo[4].cc_break - combate2.totals_grupo[4].cc_break
combate1.totals_grupo[4].ress = combate1.totals_grupo[4].ress - combate2.totals_grupo[4].ress
combate1.totals_grupo[4].interrupt = combate1.totals_grupo[4].interrupt - combate2.totals_grupo[4].interrupt
combate1.totals_grupo[4].dispell = combate1.totals_grupo[4].dispell - combate2.totals_grupo[4].dispell
combate1.totals_grupo[4].dead = combate1.totals_grupo[4].dead - combate2.totals_grupo[4].dead
combate1.totals_grupo[4].cooldowns_defensive = combate1.totals_grupo[4].cooldowns_defensive - combate2.totals_grupo[4].cooldowns_defensive
--> aumenta o tempo
combate1.start_time = combate1.start_time - (combate2.end_time - combate2.start_time)
--> frags
for fragName, fragAmount in pairs (combate2.frags) do
if (fragAmount) then
if (combate1.frags [fragName]) then
combate1.frags [fragName] = combate1.frags [fragName] + fragAmount
else
combate1.frags [fragName] = fragAmount
end
end
end
combate1.frags_need_refresh = true
return combate1
end
combate.__sub = function (overall, combate)
--> foreach no dano
for index, classe_damage in _ipairs (combate[1]._ActorTable) do
local nome = classe_damage.nome
local no_overall = overall[1]._ActorTable [overall[1]._NameIndexTable [nome]]
no_overall = no_overall - classe_damage
local alvos = classe_damage.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = no_overall.targets._ActorTable [no_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
local habilidades = classe_damage.spell_tables
for _spellid, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
local habilidade_overall = no_overall.spell_tables._ActorTable [_spellid]
habilidade_overall = habilidade_overall - habilidade
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = habilidade_overall.targets._ActorTable [habilidade_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
end
end
--> foreach na cura
for index, classe_heal in _ipairs (combate[2]._ActorTable) do
local nome = classe_heal.nome
local no_overall = overall[2]._ActorTable [overall[2]._NameIndexTable [nome]]
no_overall = no_overall - classe_heal
local alvos = classe_heal.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = no_overall.targets._ActorTable [no_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
local habilidades = classe_heal.spell_tables
for _spellid, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
local habilidade_overall = no_overall.spell_tables._ActorTable [_spellid]
habilidade_overall = habilidade_overall - habilidade
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = habilidade_overall.targets._ActorTable [habilidade_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
end
end
--> foreach na e_energy
for index, classe_energy in _ipairs (combate[3]._ActorTable) do
local nome = classe_energy.nome
local no_overall = overall[3]._ActorTable [overall[3]._NameIndexTable [nome]]
no_overall = no_overall - classe_energy
local alvos = classe_energy.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = no_overall.targets._ActorTable [no_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
local habilidades = classe_energy.spell_tables
for _spellid, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
local habilidade_overall = no_overall.spell_tables._ActorTable [_spellid]
habilidade_overall = habilidade_overall - habilidade
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = habilidade_overall.targets._ActorTable [habilidade_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
end
end
--> foreach no misc
for index, classe_misc in _ipairs (combate[4]._ActorTable) do
local nome = classe_misc.nome
local no_overall = overall[4]._ActorTable [overall[4]._NameIndexTable [nome]]
no_overall = no_overall - classe_misc
if (classe_misc.cooldowns_defensive) then
local alvos = classe_misc.cooldowns_defensive_targets
local habilidades = classe_misc.cooldowns_defensive_spell_tables
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = no_overall.cooldowns_defensive_targets._ActorTable [no_overall.cooldowns_defensive_targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
for _spellid, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
local habilidade_overall = no_overall.cooldowns_defensive_spell_tables._ActorTable [_spellid]
habilidade_overall = habilidade_overall - habilidade
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = habilidade_overall.targets._ActorTable [habilidade_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
end
end
if (classe_misc.interrupt) then
local alvos = classe_misc.interrupt_targets
local habilidades = classe_misc.interrupt_spell_tables
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = no_overall.interrupt_targets._ActorTable [no_overall.interrupt_targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
for _spellid, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
local habilidade_overall = no_overall.interrupt_spell_tables._ActorTable [_spellid]
habilidade_overall = habilidade_overall - habilidade
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = habilidade_overall.targets._ActorTable [habilidade_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
end
end
if (classe_misc.ress) then
local alvos = classe_misc.ress_targets
local habilidades = classe_misc.ress_spell_tables
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = no_overall.ress_targets._ActorTable [no_overall.ress_targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
for _spellid, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
local habilidade_overall = no_overall.ress_spell_tables._ActorTable [_spellid]
habilidade_overall = habilidade_overall - habilidade
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = habilidade_overall.targets._ActorTable [habilidade_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
end
end
if (classe_misc.dispell) then
local alvos = classe_misc.dispell_targets
local habilidades = classe_misc.dispell_spell_tables
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = no_overall.dispell_targets._ActorTable [no_overall.dispell_targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
for _spellid, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
local habilidade_overall = no_overall.dispell_spell_tables._ActorTable [_spellid]
habilidade_overall = habilidade_overall - habilidade
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = habilidade_overall.targets._ActorTable [habilidade_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
end
end
if (classe_misc.cc_break) then
local alvos = classe_misc.cc_break_targets
local habilidades = classe_misc.cc_break_spell_tables
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = no_overall.cc_break_targets._ActorTable [no_overall.cc_break_targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
for _spellid, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
local habilidade_overall = no_overall.cc_break_spell_tables._ActorTable [_spellid]
habilidade_overall = habilidade_overall - habilidade
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = habilidade_overall.targets._ActorTable [habilidade_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome]]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
end
end
end
--> diminui o total
overall.totals[1] = overall.totals[1] - combate.totals[1]
overall.totals[2] = overall.totals[2] - combate.totals[2]
overall.totals[3].mana = overall.totals[3].mana - combate.totals[3].mana
overall.totals[3].e_rage = overall.totals[3].e_rage - combate.totals[3].e_rage
overall.totals[3].e_energy = overall.totals[3].e_energy - combate.totals[3].e_energy
overall.totals[3].runepower = overall.totals[3].runepower - combate.totals[3].runepower
overall.totals[4].cc_break = overall.totals[4].cc_break - combate.totals[4].cc_break
overall.totals[4].ress = overall.totals[4].ress - combate.totals[4].ress
overall.totals[4].interrupt = overall.totals[4].interrupt - combate.totals[4].interrupt
overall.totals[4].dispell = overall.totals[4].dispell - combate.totals[4].dispell
overall.totals[4].dead = overall.totals[4].dead - combate.totals[4].dead
overall.totals[4].cooldowns_defensive = overall.totals[4].cooldowns_defensive - combate.totals[4].cooldowns_defensive
overall.totals_grupo[1] = overall.totals_grupo[1] - combate.totals_grupo[1]
overall.totals_grupo[2] = overall.totals_grupo[2] - combate.totals_grupo[2]
overall.totals_grupo[3].mana = overall.totals_grupo[3].mana - combate.totals_grupo[3].mana
overall.totals_grupo[3].e_rage = overall.totals_grupo[3].e_rage - combate.totals_grupo[3].e_rage
overall.totals_grupo[3].e_energy = overall.totals_grupo[3].e_energy - combate.totals_grupo[3].e_energy
overall.totals_grupo[3].runepower = overall.totals_grupo[3].runepower - combate.totals_grupo[3].runepower
overall.totals_grupo[4].cc_break = overall.totals_grupo[4].cc_break - combate.totals_grupo[4].cc_break
overall.totals_grupo[4].ress = overall.totals_grupo[4].ress - combate.totals_grupo[4].ress
overall.totals_grupo[4].interrupt = overall.totals_grupo[4].interrupt - combate.totals_grupo[4].interrupt
overall.totals_grupo[4].dispell = overall.totals_grupo[4].dispell - combate.totals_grupo[4].dispell
overall.totals_grupo[4].dead = overall.totals_grupo[4].dead - combate.totals_grupo[4].dead
overall.totals_grupo[4].cooldowns_defensive = overall.totals_grupo[4].cooldowns_defensive - combate.totals_grupo[4].cooldowns_defensive
for fragName, fragAmount in pairs (combate.frags) do
if (fragAmount and overall.frags [fragName]) then --> not sure why
overall.frags [fragName] = overall.frags [fragName] - fragAmount
end
end
overall.frags_need_refresh = true
return overall
end
function _detalhes:UpdateCombat()
_tempo = _detalhes._tempo
end
--[[
local nome = actor_T2.nome
--> actor principal
local actor_T1 = combate1[1]._ActorTable [combate1[1]._NameIndexTable [nome] ]
if (not actor_T1) then --> precisa cria-lo
actor_T1 = combate1[1]:PegarCombatente (actor_T2.serial, nome, actor_T2.flag_original, true)
end
if (actor_T1) then
--> add basic members
actor_T1 = actor_T1 + actor_T2
--> alvos
local alvos = actor_T2.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_T1 = actor_T1.targets._ActorTable [actor_T1.targets._NameIndexTable [alvo.nome] ]
if (not alvo_T1) then
alvo_T1 = actor_T1.targets:PegarCombatente (alvo.serial, alvo.nome, alvo.flag_original, true)
end
alvo_T1 = alvo_T1 + alvo
end
--> spells
local habilidades = actor_T2.spell_tables
for _spellid, habilidade in _pairs (habilidades._ActorTable) do
local habilidade_T1 = actor_T1.spell_tables._ActorTable [_spellid]
if (not habilidade_T1) then
end
habilidade_overall = habilidade_overall - habilidade
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
local alvo_overall = habilidade_overall.targets._ActorTable [habilidade_overall.targets._NameIndexTable [alvo.nome] ]
alvo_overall = alvo_overall - alvo
end
end
end
--]]