be107afe52
- Added two new customs: Damage Activity Time and Healing Activity Time. - TimeAttack plugin now have only have six time amount options. - TimeAttack plugin can now share damage results with other players with the same class in the realm. - New API: instance:EnableInstance() active and open a closed instance. - New API: _detalhes:RegisterBackgroundTask (name, func, priority, ...) background task runs slowly when player isn't in group nor inside instances. - New API: _detalhes:UnregisterBackgroundTask (name) cancel a backgroup task. - New API: plugin:RegisterPluginComm (prefix, func) register for receive comm msg. - New API: plugin:UnregisterPluginComm (prefix) unregister a previous registred comm. - New API: plugin:SendPluginCommMessage (prefix, channel, ...) send a msg through channel. - New API: _detalhes:IsConnected() return true is Details! is connected to realm comm channel. - New API: plugin:IsPluginEnabled() return is the plugin is enabled.
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--File Revision: 2
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--Last Modification: 12/09/2013
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-- Change Log:
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-- 27/07/2013: Finished alpha version.
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-- 12/09/2013: Fixed some problems with garbage collector.
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local _detalhes = _G._detalhes
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local _tempo = time()
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--> local pointers
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local _table_insert = table.insert --lua local
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local _ipairs = ipairs --lua local
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local _pairs = pairs --lua local
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local _time = time --lua local
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local _math_floor = math.floor
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local timeMachine = _detalhes.timeMachine --details local
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--> constants
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local _tempo = _time()
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--> core
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timeMachine.ligada = false
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function timeMachine:Core()
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_tempo = _time()
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_detalhes._tempo = _tempo
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_detalhes:UpdateGears()
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for tipo, tabela in _pairs (self.tabelas) do
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for nome, jogador in _ipairs (tabela) do
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if (jogador) then
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if (jogador.last_event+10 > _tempo) then --> okey o jogador esta dando dps
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if (jogador.on_hold) then --> o dps estava pausado, retornar a ativa
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jogador:HoldOn (false)
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end
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else
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if (not jogador.on_hold) then --> não ta pausado, precisa por em pausa
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--> verifica se esta castando alguma coisa que leve + que 10 segundos
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jogador:HoldOn (true)
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end
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end
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end
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end
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end
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end
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function timeMachine:Ligar()
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self.atualizador = self:ScheduleRepeatingTimer ("Core", 1)
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self.ligada = true
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self.tabelas = {{}, {}} --> 1 dano 2 cura
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local danos = _detalhes.tabela_vigente[1]._ActorTable
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for _, jogador in _ipairs (danos) do
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if (jogador.dps_started) then
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jogador:RegistrarNaTimeMachine()
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end
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end
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end
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function timeMachine:Desligar()
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self.ligada = false
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self.tabelas = nil
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if (self.atualizador) then
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self:CancelTimer (self.atualizador)
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self.atualizador = nil
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end
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end
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function timeMachine:Reiniciar()
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table.wipe (self.tabelas[1])
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table.wipe (self.tabelas[2])
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self.tabelas = {{}, {}} --> 1 dano 2 cura
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end
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function _detalhes:DesregistrarNaTimeMachine()
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if (not timeMachine.ligada) then
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return
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end
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local timeMachineContainer = timeMachine.tabelas [self.tipo]
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local actorTimeMachineID = self.timeMachine
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if (timeMachineContainer [actorTimeMachineID] == self) then
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self:TerminarTempo()
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self.timeMachine = nil
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timeMachineContainer [actorTimeMachineID] = false
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end
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|
end
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function _detalhes:RegistrarNaTimeMachine()
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if (not timeMachine.ligada) then
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return
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end
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local esta_tabela = timeMachine.tabelas [self.tipo]
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_table_insert (esta_tabela, self)
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self.timeMachine = #esta_tabela
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end
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function _detalhes:ManutencaoTimeMachine()
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for tipo, tabela in _ipairs (timeMachine.tabelas) do
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local t = {}
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local removed = 0
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for index, jogador in _ipairs (tabela) do
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if (jogador) then
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t [#t+1] = jogador
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jogador.timeMachine = #t
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else
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removed = removed + 1
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end
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end
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timeMachine.tabelas [tipo] = t
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if (_detalhes.debug) then
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_detalhes:Msg ("timemachine r"..removed.."| e"..#t.."| t"..tipo)
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end
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end
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|
end
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function _detalhes:Tempo()
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if (self.end_time) then --> o tempo do jogador esta trancado
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local t = self.end_time - self.start_time
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if (t < 10) then
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t = 10
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end
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return t
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elseif (self.on_hold) then --> o tempo esta em pausa
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local t = self.delay - self.start_time
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if (t < 10) then
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t = 10
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end
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return t
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else
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if (self.start_time == 0) then
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return 10
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end
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local t = _tempo - self.start_time
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if (t < 10) then
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if (_detalhes.in_combat) then
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local combat_time = _detalhes.tabela_vigente:GetCombatTime()
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if (combat_time < 10) then
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return combat_time
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end
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end
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t = 10
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end
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return t
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end
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end
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function _detalhes:IniciarTempo (tempo, shadow)
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-- inicia o tempo no objeto atual
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self.start_time = tempo
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-- inicia o tempo no shadow do objeto
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if (shadow.end_time) then
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local subs = shadow.end_time - shadow.start_time
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shadow.start_time = tempo - subs
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shadow.end_time = nil
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else
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if (shadow.start_time == 0) then
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shadow.start_time = tempo
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end
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|
end
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|
end
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function _detalhes:TerminarTempo()
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if (self.end_time) then
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return
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end
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if (self.on_hold) then
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self:HoldOn (false)
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end
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self.end_time = _tempo
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end
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--> diz se o dps deste jogador esta em pausa
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function _detalhes:HoldOn (pausa)
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if (pausa == nil) then
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return self.on_hold --retorna se o dps esta aberto ou fechado para este jogador
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elseif (pausa) then --> true - colocar como inativo
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self.delay = _math_floor (self.last_event) --_tempo - 10
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if (self.delay < self.start_time) then
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self.delay = self.start_time
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end
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self.on_hold = true
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else --> false - retornar a atividade
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local diff = _tempo - self.delay - 1
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if (diff > 0) then
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self.start_time = self.start_time + diff
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end
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--if (_tempo - self.start_time < 20) then
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|
-- self.start_time = self.start_time - 1
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--end
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|
self.on_hold = false
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end
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end
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function _detalhes:PrintTimeMachineIndexes()
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print ("timemachine damage", #timeMachine.tabelas [1])
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print ("timemachine heal", #timeMachine.tabelas [2])
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end |