Files
coa-details/Details/core/control.lua
T
2013-08-09 13:46:47 -03:00

481 lines
19 KiB
Lua

--File Revision: 1
--Last Modification: 27/07/2013
-- Change Log:
-- 27/07/2013: Finished alpha version.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
local _detalhes = _G._detalhes
local Loc = LibStub ("AceLocale-3.0"):GetLocale ( "Details" )
local _tempo = time()
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> local pointers
local _math_floor = math.floor --lua local
local _ipairs = ipairs --lua local
local _pairs = pairs --lua local
local _table_wipe = table.wipe --lua local
local _bit_band = bit.band --lua local
local _GetInstanceInfo = GetInstanceInfo --wow api local
local _UnitExists = UnitExists --wow api local
local _UnitGUID = UnitGUID --wow api local
local atributo_damage = _detalhes.atributo_damage --details local
local atributo_heal = _detalhes.atributo_heal --details local
local atributo_energy = _detalhes.atributo_energy --details local
local atributo_misc = _detalhes.atributo_misc --details local
local atributo_custom = _detalhes.atributo_custom --details local
local info = _detalhes.janela_info --details local
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> constants
local modo_GROUP = _detalhes.modos.group
local modo_ALL = _detalhes.modos.all
local class_type_dano = _detalhes.atributos.dano
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> details api functions
--> try to find the opponent of last fight, can be called during a fight as well
function _detalhes:FindEnemy()
for _, actor in _ipairs (_detalhes.tabela_vigente[class_type_dano]._ActorTable) do
if (not actor.grupo and not actor.owner and not actor.nome:find ("[*]") and _bit_band (actor.flag, 0x00000060) ~= 0) then --> 0x20+0x40 neutral + enemy reaction
for name, _ in _pairs (actor.targets._NameIndexTable) do
if (name == _detalhes.playername) then
return actor.nome
else
local _target_actor = _detalhes.tabela_vigente (class_type_dano, name)
if (_target_actor and _target_actor.grupo) then
return actor.nome
end
end
end
end
end
return Loc ["STRING_UNKNOW"]
end
-- try get the current encounter name during the encounter
function _detalhes:ReadBossFrames()
for index = 1, 5, 1 do
if (_UnitExists ("boss"..index)) then
local guid = _UnitGUID ("boss"..index)
if (guid) then
local serial = tonumber (guid:sub(6, 10), 16)
if (serial) then
local ZoneName, _, _, _, _, _, _, ZoneMapID = _GetInstanceInfo()
local BossIds = _detalhes:GetBossIds (ZoneMapID)
if (BossIds) then
local BossIndex = BossIds [serial]
if (BossIndex) then
if (_detalhes.in_combat) then
local bossFunction, bossFunctionType = _detalhes:GetBossFunction (ZoneMapID, BossIndex)
if (bossFunction) then
if (_bit_band (bossFunctionType, 0x1) ~= 0) then --realtime
_detalhes.bossFunction = bossFunction
local combat = _detalhes:GetCombat ("current")
combat.bossFunction = _detalhes:ScheduleTimer ("bossFunction", 1)
end
end
end
_detalhes.tabela_vigente.is_boss = {
index = BossIndex,
name = _detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex),
zone = ZoneName,
mapid = ZoneMapID,
encounter = _detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex)
}
_detalhes:SendEvent ("COMBAT_BOSS_FOUND", nil, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.index, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.name)
return _detalhes.tabela_vigente.is_boss
end
end
end
end
end
end
end
--try to get the encounter name after the encounter (can be called during the combat as well)
function _detalhes:FindBoss()
local ZoneName, _, _, _, _, _, _, ZoneMapID = _GetInstanceInfo()
local BossIds = _detalhes:GetBossIds (ZoneMapID)
if (BossIds) then
local BossIndex = nil
local ActorsContainer = _detalhes.tabela_vigente [class_type_dano]._ActorTable
if (ActorsContainer) then
for index, Actor in _ipairs (ActorsContainer) do
if (not Actor.grupo) then
local serial = tonumber (Actor.serial:sub(6, 10), 16)
if (serial) then
BossIndex = BossIds [serial]
if (BossIndex) then
Actor.boss = true
Actor.shadow.boss = true
_detalhes:FlagActorsOnBossFight()
return {
index = BossIndex,
name =_detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex),
zone = ZoneName,
mapid = ZoneMapID,
encounter = _detalhes:GetBossName (ZoneMapID, BossIndex)}
end
end
end
end
end
end
return false
end
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> internal functions
function _detalhes:EntrarEmCombate (...)
if (_detalhes.debug) then
print ("Details started a new combat.")
end
--> não tem historico, addon foi resetado, a primeira tabela é descartada -- Erase first table is does not have a firts segment history, this occour after reset or first run
if (not _detalhes.tabela_historico.tabelas[1]) then
--> precisa zerar aqui a tabela overall
_table_wipe (_detalhes.tabela_overall)
_table_wipe (_detalhes.tabela_vigente)
--> aqui ele perdeu o self.showing das instâncias, precisa fazer com que elas atualizem
_detalhes.tabela_overall = _detalhes.combate:NovaTabela()
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump, _, -1) --> reseta scrollbar, iterators, rodapé, etc
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.InstanciaFadeBarras, -1) --> esconde todas as barras
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos) --> atualiza o showing
end
--> conta o tempo na tabela overall -- start time at overall table
if (_detalhes.tabela_overall.end_time) then
_detalhes.tabela_overall.start_time = _tempo - (_detalhes.tabela_overall.end_time - _detalhes.tabela_overall.start_time)
_detalhes.tabela_overall.end_time = nil
else
_detalhes.tabela_overall.start_time = _tempo
end
--> re-lock nos tempos da tabela passada -- lock again last table times
_detalhes.tabela_vigente:TravarTempos() --> lá em cima é feito wipe, não deveria ta dando merda nisso aqui? ou ela puxa da __index e da zero jogadores no mapa e container
local n_combate = _detalhes:NumeroCombate (1) --aumenta o contador de combates -- combat number up
--> cria a nova tabela de combates -- create new table
_detalhes.tabela_vigente = _detalhes.combate:NovaTabela (true, _detalhes.tabela_overall, n_combate, ...) --cria uma nova tabela de combate
--> verifica se há alguma instância mostrando o segmento atual -- change segment
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.TrocaSegmentoAtual)
_detalhes.tabela_vigente:seta_data (_detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START) --seta na tabela do combate a data do inicio do combate -- setup time data
_detalhes.in_combat = true --sinaliza ao addon que há um combate em andamento -- in combat flag up
_detalhes.tabela_vigente.combat_id = n_combate --> grava o número deste combate na tabela atual -- setup combat id on new table
--> é o timer que ve se o jogador ta em combate ou não -- check if any party or raid members are in combat
_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = _detalhes:ScheduleRepeatingTimer ("EstaEmCombate", 1)
_detalhes.container_pets:BuscarPets()
_detalhes:UpdateParserGears()
_detalhes:SendEvent ("COMBAT_PLAYER_ENTER", nil, _detalhes.tabela_vigente)
end
function _detalhes:SairDoCombate()
--> pega a zona do jogador e vê se foi uma luta contra um Boss -- identifica se a luta foi com um boss
if (not _detalhes.tabela_vigente.is_boss) then
_detalhes.tabela_vigente.is_boss = _detalhes:FindBoss()
else
_detalhes:FlagActorsOnBossFight()
end
if (_detalhes.debug) then
print ("Details ended a combat.")
end
if (not _detalhes.tabela_vigente.is_boss) then
local inimigo = _detalhes:FindEnemy()
if (inimigo) then
if (_detalhes.debug) then
print ("Details last fight against: " .. inimigo)
end
end
_detalhes.tabela_vigente.enemy = inimigo
else
_detalhes.tabela_vigente.enemy = _detalhes.tabela_vigente.is_boss.encounter
_detalhes:CaptureSet (false, "damage", false, 30)
_detalhes:CaptureSet (false, "heal", false, 30)
if (_detalhes.debug) then
print ("Details found a boss on last fight, freezing parser for 30 seconds.")
end
local bossFunction, bossFunctionType = _detalhes:GetBossFunction (_detalhes.tabela_vigente.is_boss.mapid, _detalhes.tabela_vigente.is_boss.index)
if (bossFunction) then
if (_bit_band (bossFunctionType, 0x2) ~= 0) then --end of combat
bossFunction()
end
end
end
if (_detalhes.tabela_vigente.bossFunction) then
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.bossFunction)
_detalhes.bossFunction = nil
end
--> finaliza a checagem se esta ou não no combate -- finish combat check
if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate)
_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate = nil
end
--> lock timers
_detalhes.tabela_vigente:TravarTempos()
_detalhes.tabela_vigente:seta_data (_detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END) --> salva hora, minuto, segundo do fim da luta
_detalhes.tabela_overall:seta_data (_detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END) --> salva hora, minuto, segundo do fim da luta
_detalhes.tabela_vigente:seta_tempo_decorrido() --> salva o end_time
_detalhes.tabela_overall:seta_tempo_decorrido() --seta o end_time
local tempo_do_combate = _detalhes.tabela_vigente.end_time - _detalhes.tabela_vigente.start_time
if (_detalhes.solo) then
--> debuffs need a checkup, not well functional right now
_detalhes.CloseSoloDebuffs()
end
if ( tempo_do_combate >= _detalhes.minimum_combat_time) then --> tempo minimo precisa ser 5 segundos pra acrecentar a tabela ao historico
_detalhes.tabela_historico:adicionar (_detalhes.tabela_vigente) --move a tabela atual para dentro do histórico
else
--> this is a little bit complicated, need a specific function for combat cancellation
if (_detalhes.tabela_overall.end_time) then --> no inicio do combate o tempo do overall vai pra NIL o.0
_detalhes.tabela_overall.start_time = _detalhes.tabela_overall.start_time + tempo_do_combate --> assim ele descarta o tempo de combate na tabela do everall
else
_detalhes.tabela_overall.start_time = 0 --> tempo inicio igual a zero pois se o end_time é NIL significa que é a primeira vez que ocorre o combate na tabela overall
end
_detalhes.tabela_overall = _detalhes.tabela_overall - _detalhes.tabela_vigente --> isso aqui é novo, ele vai subtrair da overall qualquer dado adicionado na tabela descardata
_table_wipe (_detalhes.tabela_vigente) --> descarta ela, não será mais usada
_detalhes.tabela_vigente = _detalhes.tabela_historico.tabelas[1] --> pega a tabela do ultimo combate
if (not _detalhes.tabela_vigente) then --> provavel foi o primeiro combate após um reset
_detalhes.tabela_vigente = _detalhes.combate:NovaTabela (false, _detalhes.tabela_overall) --cria uma nova tabela de combate caso não tenha nenhuma no historico
end
--> tabela foi descartada, precisa atualizar os baseframes // precisa atualizer todos ou apenas o overall?
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizarJanela)
if (_detalhes.solo) then
local esta_instancia = _detalhes.tabela_instancias[_detalhes.solo]
if (_detalhes.SoloTables.CombatID == _detalhes:NumeroCombate()) then --> significa que o solo mode validou o combate, como matar um bixo muito low level com uma só porrada
if (_detalhes.SoloTables.CombatIDLast and _detalhes.SoloTables.CombatIDLast ~= 0) then --> volta os dados da luta anterior
_detalhes.SoloTables.CombatID = _detalhes.SoloTables.CombatIDLast
_detalhes:RefreshSolo()
else
_detalhes:RefreshSolo()
_detalhes.SoloTables.CombatID = nil
end
end
end
_detalhes:NumeroCombate (-1)
_detalhes:UpdateParserGears()
end
_detalhes.in_combat = false --sinaliza ao addon que não há combate no momento
_detalhes:UpdateParserGears()
_detalhes:SendEvent ("COMBAT_PLAYER_LEAVE", nil, _detalhes.tabela_vigente)
end
function _detalhes:FlagActorsOnBossFight()
for class_type, container in _ipairs (_detalhes.tabela_vigente) do
for _, actor in _ipairs (container._ActorTable) do
if (not actor.grupo and not actor.boss) then
if (_bit_band (actor.flag, _detalhes.flags.friend) == 0) then
actor.boss_fight_component = true
local shadow = _detalhes.tabela_overall (class_type, actor.nome)
if (shadow) then
shadow.boss_fight_component = true
else
print ("Nao achou a shadow em FlagActorsOnBossFight()")
end
end
end
end
end
end
function _detalhes:AtualizarJanela (instancia, _segmento)
if (_segmento) then --> apenas atualizar janelas que estejam mostrando o segmento solicitado
if (_segmento == instancia.segmento) then
instancia:TrocaTabela (instancia, instancia.segmento, instancia.atributo, instancia.sub_atributo, true)
end
else
if (instancia.modo == modo_GROUP or instancia.modo == modo_ALL) then
instancia:TrocaTabela (instancia, instancia.segmento, instancia.atributo, instancia.sub_atributo, true)
end
end
end
function _detalhes:TrocaSegmentoAtual (instancia)
if (instancia.segmento == 0) then --> esta mostrando a tabela Atual
instancia.showing =_detalhes.tabela_vigente
instancia:ResetaGump()
_detalhes.gump:Fade (instancia, "in", nil, "barras")
end
end
--> internal GetCombatId() version
function _detalhes:NumeroCombate (flag)
if (flag == 0) then
_detalhes.combat_id = 0
elseif (flag) then
_detalhes.combat_id = _detalhes.combat_id + flag
end
return _detalhes.combat_id
end
--> tooltip fork
function _detalhes:MontaTooltip (qual_barra)
local esta_barra = self.barras [qual_barra] --> barra que o mouse passou em cima e irá mostrar o tooltip
local objeto = esta_barra.minha_tabela --> pega a referencia da tabela --> retorna a classe_damage ou classe_heal
if (not objeto) then --> a barra não possui um objeto
return false
end
_detalhes.popup:Close()
--verifica por tooltips especiais:
if (objeto.dead) then --> é uma barra de dead
return _detalhes:ToolTipDead (self, objeto, esta_barra) --> instância, [morte], barra
end
return objeto:ToolTip (self, qual_barra, esta_barra) --> instância, nº barra, objeto barra
end
function _detalhes:EndRefresh (instancia, total, tabela_do_combate, showing)
_detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing)
end
function _detalhes:EsconderBarrasNaoUsadas (instancia, showing)
--> primeira atualização após uma mudança de segmento --> verifica se há mais barras sendo mostradas do que o necessário
--------------------
if (instancia.v_barras) then
for barra_numero = instancia.barrasInfo.mostrando+1, instancia.barrasInfo.criadas do
_detalhes.gump:Fade (instancia.barras[barra_numero], "in")
end
instancia.v_barras = false
end
return showing
end
--> call update functions
function _detalhes:AtualizarALL (forcar)
local tabela_do_combate = self.showing
--> confere se a instância possui uma tabela válida
if (not tabela_do_combate) then
if (not self.freezed) then
return self:Freeze()
end
return
end
if (not tabela_do_combate[self.atributo].need_refresh and not forcar) then
return --> não precisa de refresh
end
if (self.atributo == 1) then --> damage
return atributo_damage:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar)
elseif (self.atributo == 2) then --> heal
return atributo_heal:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar)
elseif (self.atributo == 3) then --> energy
return atributo_energy:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar)
elseif (self.atributo == 4) then --> outros
return atributo_misc:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar)
elseif (self.atributo == 5) then --> ocustom
return atributo_custom:RefreshWindow (self, tabela_do_combate, forcar)
end
end
function _detalhes:AtualizaGumpPrincipal (instancia, forcar)
if (not instancia or type (instancia) == "boolean") then --> o primeiro parâmetro não foi uma instância ou ALL
forcar = instancia
instancia = self
end
if (instancia == -1) then
local refresh_poll = {}
for _, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
if (esta_instancia.ativa) then
if (esta_instancia.modo == modo_GROUP or esta_instancia.modo == modo_ALL) then
local atributo = esta_instancia:AtualizarALL (forcar)
if (atributo) then
refresh_poll [#refresh_poll+1] = atributo
end
end
end
end
for _, atributo in _ipairs (refresh_poll) do
atributo.need_refresh = false
end
if (not forcar) then --atualizar o gump de detalhes também se ele estiver aberto
if (info.ativo) then
return info.jogador:MontaInfo()
end
end
return
else
if (not instancia.ativa) then
return
end
end
if (instancia.modo == modo_ALL or instancia.modo == modo_GROUP) then
return instancia:AtualizarALL (forcar)
end
end
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> core
function _detalhes:UpdateControl()
_tempo = _detalhes._tempo
end