444 lines
15 KiB
Lua
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Lua
-- combat class object
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local _detalhes = _G._detalhes
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local Loc = LibStub ("AceLocale-3.0"):GetLocale ( "Details" )
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local _
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--[[global]] DETAILS_TOTALS_ONLYGROUP = true
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-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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--> local pointers
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local _setmetatable = setmetatable -- lua local
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local _ipairs = ipairs -- lua local
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local _pairs = pairs -- lua local
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local _bit_band = bit.band -- lua local
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local _date = date -- lua local
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local _table_remove = table.remove -- lua local
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local _rawget = rawget
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local _math_max = math.max
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-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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--> constants
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local combate = _detalhes.combate
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local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes
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|
local class_type_dano = _detalhes.atributos.dano
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local class_type_cura = _detalhes.atributos.cura
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local class_type_e_energy = _detalhes.atributos.e_energy
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|
local class_type_misc = _detalhes.atributos.misc
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local REACTION_HOSTILE = 0x00000040
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local CONTROL_PLAYER = 0x00000100
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local _tempo = time()
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-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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--> api functions
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--combat (container type, actor name)
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_detalhes.call_combate = function (self, class_type, name)
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local container = self[class_type]
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local index_mapa = container._NameIndexTable [name]
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local actor = container._ActorTable [index_mapa]
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return actor
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end
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combate.__call = _detalhes.call_combate
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--get the start date and end date
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function combate:GetDate()
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return self.data_inicio, self.data_fim
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end
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--return data for charts
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function combate:GetTimeData (name)
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return self.TimeData [name]
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|
end
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function combate:IsTrash()
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return _rawget (self, "is_trash")
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end
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function combate:GetDifficult()
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return self.is_boss and self.is_boss.diff
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end
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function combate:GetBossInfo()
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return self.is_boss
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|
end
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function combate:GetDeaths()
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return self.last_events_tables
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end
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function combate:GetCombatNumber()
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return self.combat_counter
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|
end
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--return the name of the encounter or enemy
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function combate:GetCombatName (try_find)
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if (self.is_pvp) then
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return self.is_pvp.name
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elseif (self.is_boss) then
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return self.is_boss.encounter
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elseif (_rawget (self, "is_trash")) then
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return Loc ["STRING_SEGMENT_TRASH"]
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else
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|
if (self.enemy) then
|
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return self.enemy
|
|
end
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if (try_find) then
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return _detalhes:FindEnemy()
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|
end
|
|
end
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|
return Loc ["STRING_UNKNOW"]
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|
end
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|
--return a numeric table with all actors on the specific containter
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function combate:GetActorList (container)
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return self [container]._ActorTable
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|
end
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--return the combat time in seconds
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|
function combate:GetCombatTime()
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|
if (self.end_time) then
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return _math_max (self.end_time - self.start_time, 0.1)
|
|
elseif (self.start_time and _detalhes.in_combat) then
|
|
return _math_max (_tempo - self.start_time, 0.1)
|
|
else
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|
return 0.1
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--return the total of a specific attribute
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|
function combate:GetTotal (attribute, subAttribute, onlyGroup)
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|
if (attribute == 1 or attribute == 2) then
|
|
if (onlyGroup) then
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|
return self.totals_grupo [attribute]
|
|
else
|
|
return self.totals [attribute]
|
|
end
|
|
|
|
elseif (attribute == 3 or attribute == 4) then
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|
local subName = _detalhes:GetInternalSubAttributeName (attribute, subAttribute)
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|
if (onlyGroup) then
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|
return self.totals_grupo [attribute] [subName]
|
|
else
|
|
return self.totals [attribute] [subName]
|
|
end
|
|
end
|
|
return 0
|
|
end
|
|
|
|
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
|
--> internals
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|
--class constructor
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function combate:NovaTabela (iniciada, _tabela_overall, combatId, ...)
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|
local esta_tabela = {true, true, true, true, true}
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|
esta_tabela [1] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Damage
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|
esta_tabela [2] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_HEAL_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Healing
|
|
esta_tabela [3] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_ENERGY_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Energies
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|
esta_tabela [4] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Misc
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|
esta_tabela [5] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> place holder for customs
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|
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|
_setmetatable (esta_tabela, combate)
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|
_detalhes.combat_counter = _detalhes.combat_counter + 1
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esta_tabela.combat_counter = _detalhes.combat_counter
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--> try discover if is a pvp combat
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local who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags = ...
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|
if (who_serial) then --> aqui irá identificar o boss ou o oponente
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if (alvo_name and _bit_band (alvo_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo alvo
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|
esta_tabela.contra = alvo_name
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|
if (_bit_band (alvo_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
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|
esta_tabela.pvp = true --> o alvo é da facção oposta ou foi dado mind control
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|
end
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|
elseif (who_name and _bit_band (who_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo who caso o mob é quem deu o primeiro hit
|
|
esta_tabela.contra = who_name
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|
if (_bit_band (who_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
|
|
esta_tabela.pvp = true --> o who é da facção oposta ou foi dado mind control
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|
end
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|
else
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|
esta_tabela.pvp = true --> se ambos são friendly, seria isso um PVP entre jogadores da mesma facções?
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end
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|
end
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--> start/end time (duration)
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|
esta_tabela.data_fim = 0
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|
esta_tabela.data_inicio = 0
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--> record deaths
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esta_tabela.last_events_tables = {}
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--> last events from players
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esta_tabela.player_last_events = {}
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--> players in the raid
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esta_tabela.raid_roster = {}
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|
--> frags
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|
esta_tabela.frags = {}
|
|
esta_tabela.frags_need_refresh = false
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|
|
--> time data container
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esta_tabela.TimeData = _detalhes:TimeDataCreateCombatTables()
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|
|
--> Skill cache (not used)
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esta_tabela.CombatSkillCache = {}
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|
-- a tabela sem o tempo de inicio é a tabela descartavel do inicio do addon
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if (iniciada) then
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|
esta_tabela.start_time = _tempo
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|
esta_tabela.end_time = nil
|
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else
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|
esta_tabela.start_time = 0
|
|
esta_tabela.end_time = nil
|
|
end
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|
|
|
-- o container irá armazenar as classes de dano -- cria um novo container de indexes de seriais de jogadores --parâmetro 1 classe armazenada no container, parâmetro 2 = flag da classe
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|
esta_tabela[1].need_refresh = true
|
|
esta_tabela[2].need_refresh = true
|
|
esta_tabela[3].need_refresh = true
|
|
esta_tabela[4].need_refresh = true
|
|
esta_tabela[5].need_refresh = true
|
|
|
|
if (_tabela_overall) then --> link é a tabela de combate do overall
|
|
esta_tabela[1].shadow = _tabela_overall[1] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
|
|
esta_tabela[2].shadow = _tabela_overall[2] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
|
|
esta_tabela[3].shadow = _tabela_overall[3] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
|
|
esta_tabela[4].shadow = _tabela_overall[4] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
|
|
end
|
|
|
|
esta_tabela.totals = {
|
|
0, --> dano
|
|
0, --> cura
|
|
{--> e_energy
|
|
mana = 0, --> mana
|
|
e_rage = 0, --> rage
|
|
e_energy = 0, --> energy (rogues cat)
|
|
runepower = 0 --> runepower (dk)
|
|
},
|
|
{--> misc
|
|
cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC
|
|
ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu
|
|
interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu
|
|
dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu
|
|
dead = 0, --> armazena quantas vezes essa pessia morreu
|
|
cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou
|
|
buff_uptime = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou
|
|
debuff_uptime = 0 --> armazena quantos cooldowns a raid usou
|
|
},
|
|
|
|
--> avoid using this values bellow, they aren't updated by the parser, only on demand by a user interaction.
|
|
voidzone_damage = 0,
|
|
frags_total = 0,
|
|
--> end
|
|
}
|
|
|
|
esta_tabela.totals_grupo = {
|
|
0, --> dano
|
|
0, --> cura
|
|
{--> e_energy
|
|
mana = 0, --> mana
|
|
e_rage = 0, --> rage
|
|
e_energy = 0, --> energy (rogues cat)
|
|
runepower = 0 --> runepower (dk)
|
|
},
|
|
{--> misc
|
|
cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC
|
|
ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu
|
|
interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu
|
|
dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu
|
|
dead = 0, --> armazena quantas vezes essa oessia morreu
|
|
cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou
|
|
buff_uptime = 0,
|
|
debuff_uptime = 0
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return esta_tabela
|
|
end
|
|
|
|
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
|
--> core
|
|
|
|
function combate:CreateLastEventsTable (player_name)
|
|
--> sixteen indexes, thinking in 32 but it's just too much
|
|
local t = { {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {} }
|
|
t.n = 1
|
|
self.player_last_events [player_name] = t
|
|
return t
|
|
end
|
|
|
|
--trava o tempo dos jogadores após o término do combate.
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|
function combate:TravarTempos()
|
|
if (self [1]) then
|
|
for _, jogador in _ipairs (self [1]._ActorTable) do --> damage
|
|
if (jogador:Iniciar()) then -- retorna se ele esta com o dps ativo
|
|
jogador:TerminarTempo()
|
|
jogador:Iniciar (false) --trava o dps do jogador
|
|
else
|
|
if (jogador.start_time == 0) then
|
|
jogador.start_time = _tempo
|
|
end
|
|
if (not jogador.end_time) then
|
|
jogador.end_time = _tempo
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
if (self [2]) then
|
|
for _, jogador in _ipairs (self [2]._ActorTable) do --> healing
|
|
if (jogador:Iniciar()) then -- retorna se ele esta com o dps ativo
|
|
jogador:TerminarTempo()
|
|
jogador:Iniciar (false) --trava o dps do jogador
|
|
else
|
|
|
|
--print ("Tempo NAO Iniciando:", self.nome, self.start_time, self.end_time, self.delay, _tempo)
|
|
|
|
if (jogador.start_time == 0) then
|
|
jogador.start_time = _tempo
|
|
end
|
|
if (not jogador.end_time) then
|
|
jogador.end_time = _tempo
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function combate:seta_data (tipo)
|
|
if (tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START) then
|
|
self.data_inicio = _date ("%H:%M:%S")
|
|
elseif (tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END) then
|
|
self.data_fim = _date ("%H:%M:%S")
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function combate:seta_tempo_decorrido()
|
|
if (self.playing_solo) then
|
|
local damage_actor = self (1, _detalhes.playername)
|
|
if (damage_actor) then
|
|
self.end_time = damage_actor.last_event or _tempo
|
|
else
|
|
self.end_time = _tempo
|
|
end
|
|
else
|
|
self.end_time = _tempo
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function _detalhes.refresh:r_combate (tabela_combate, shadow)
|
|
_setmetatable (tabela_combate, _detalhes.combate)
|
|
tabela_combate.__index = _detalhes.combate
|
|
tabela_combate.shadow = shadow
|
|
end
|
|
|
|
function _detalhes.clear:c_combate (tabela_combate)
|
|
--tabela_combate.__index = {}
|
|
tabela_combate.__index = nil
|
|
tabela_combate.__call = {}
|
|
tabela_combate._combat_table = nil
|
|
tabela_combate.shadow = nil
|
|
end
|
|
|
|
combate.__sub = function (combate1, combate2)
|
|
|
|
if (combate1 ~= _detalhes.tabela_overall) then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
--> sub dano
|
|
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[1]._ActorTable) do
|
|
local actor_T1 = combate1[1]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
|
|
actor_T1 = actor_T1 - actor_T2
|
|
actor_T2:subtract_total (combate1)
|
|
end
|
|
combate1 [1].need_refresh = true
|
|
|
|
--> sub heal
|
|
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[2]._ActorTable) do
|
|
local actor_T1 = combate1[2]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
|
|
actor_T1 = actor_T1 - actor_T2
|
|
actor_T2:subtract_total (combate1)
|
|
end
|
|
combate1 [2].need_refresh = true
|
|
|
|
--> sub energy
|
|
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[3]._ActorTable) do
|
|
local actor_T1 = combate1[3]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
|
|
actor_T1 = actor_T1 - actor_T2
|
|
actor_T2:subtract_total (combate1)
|
|
end
|
|
combate1 [3].need_refresh = true
|
|
|
|
--> sub misc
|
|
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[4]._ActorTable) do
|
|
local actor_T1 = combate1[4]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
|
|
actor_T1 = actor_T1 - actor_T2
|
|
actor_T2:subtract_total (combate1)
|
|
end
|
|
combate1 [4].need_refresh = true
|
|
|
|
--> reduz o tempo
|
|
combate1.start_time = combate1.start_time + (combate2.end_time - combate2.start_time)
|
|
|
|
--> apaga as mortes da luta diminuida
|
|
local amt_mortes = #combate2.last_events_tables --> quantas mortes teve nessa luta
|
|
if (amt_mortes > 0) then
|
|
for i = #combate1.last_events_tables, #combate1.last_events_tables-amt_mortes, -1 do
|
|
_table_remove (combate1.last_events_tables, #combate1.last_events_tables)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
--> frags
|
|
for fragName, fragAmount in pairs (combate2.frags) do
|
|
if (fragAmount) then
|
|
if (combate1.frags [fragName]) then
|
|
combate1.frags [fragName] = combate1.frags [fragName] - fragAmount
|
|
else
|
|
combate1.frags [fragName] = fragAmount
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
combate1.frags_need_refresh = true
|
|
|
|
return combate1
|
|
|
|
end
|
|
|
|
combate.__add = function (combate1, combate2)
|
|
|
|
local all_containers = {combate2 [class_type_dano]._ActorTable, combate2 [class_type_cura]._ActorTable, combate2 [class_type_e_energy]._ActorTable, combate2 [class_type_misc]._ActorTable}
|
|
|
|
for class_type, actor_container in ipairs (all_containers) do
|
|
for _, actor in ipairs (actor_container) do
|
|
local shadow
|
|
|
|
if (class_type == class_type_dano) then
|
|
shadow = _detalhes.atributo_damage:r_connect_shadow (actor, true)
|
|
elseif (class_type == class_type_cura) then
|
|
shadow = _detalhes.atributo_heal:r_connect_shadow (actor, true)
|
|
elseif (class_type == class_type_e_energy) then
|
|
shadow = _detalhes.atributo_energy:r_connect_shadow (actor, true)
|
|
elseif (class_type == class_type_misc) then
|
|
shadow = _detalhes.atributo_misc:r_connect_shadow (actor, true)
|
|
end
|
|
|
|
shadow.boss_fight_component = actor.boss_fight_component
|
|
shadow.fight_component = actor.fight_component
|
|
shadow.grupo = actor.grupo
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
return combate1
|
|
end
|
|
|
|
function _detalhes:UpdateCombat()
|
|
_tempo = _detalhes._tempo
|
|
end
|