Files
coa-details/plugins/Details_EncounterDetails/Details_EncounterDetails.lua
T
Tercio 3f45e83047 - Added new sub attribute for Heal: Enemy Heal.
- Added new sub attribute for Heal: Damage Prevented.
- Added new sub attribute for Misc: Cooldowns.
- All tooltips has been revised and changed.
- Fixed issue with absobed heal amount.
- Actors will be placed inside cache only if Details is in combat.
- Added support to dual status bar on CoolTips.
- Fixed some labels over info window were text was to big.
- Cosmetic changes in many places.
2013-09-01 18:27:16 -03:00

1300 lines
46 KiB
Lua

local AceLocale = LibStub ("AceLocale-3.0")
local Loc = AceLocale:GetLocale ("Details_EncounterDetails")
local Graphics = LibStub:GetLibrary("LibGraph-2.0")
--> Needed locals
local _GetTime = GetTime --> wow api local
local _UFC = UnitAffectingCombat --> wow api local
local _IsInRaid = IsInRaid --> wow api local
local _IsInGroup = IsInGroup --> wow api local
local _UnitAura = UnitAura --> wow api local
local _GetSpellInfo = _detalhes.getspellinfo --> wow api local
local _CreateFrame = CreateFrame --> wow api local
local _GetTime = GetTime --> wow api local
local _GetCursorPosition = GetCursorPosition --> wow api local
local _GameTooltip = GameTooltip --> wow api local
local _math_floor = math.floor --> lua library local
local _cstr = string.format --> lua library local
local _ipairs = ipairs --> lua library local
local _pairs = pairs --> lua library local
local _table_sort = table.sort --> lua library local
local _table_insert = table.insert --> lua library local
local _unpack = unpack --> lua library local
--> Create the plugin Object
local EncounterDetails = _detalhes:NewPluginObject ("Details_EncounterDetails", DETAILSPLUGIN_ALWAYSENABLED)
tinsert (UISpecialFrames, "Details_EncounterDetails")
--> Main Frame
local EncounterDetailsFrame = EncounterDetails.Frame
--> container types
local class_type_damage = _detalhes.atributos.dano --> damage
local class_type_misc = _detalhes.atributos.misc --> misc
--> main combat object
local _combat_object
local CLASS_ICON_TCOORDS = _G.CLASS_ICON_TCOORDS
EncounterDetails.name = "Encounter Details"
local ability_type_table = {
[0x1] = "|cFF00FF00"..Loc ["STRING_HEAL"].."|r",
[0x2] = "|cFF710000"..Loc ["STRING_LOWDPS"].."|r",
[0x4] = "|cFF057100"..Loc ["STRING_LOWHEAL"].."|r",
[0x8] = "|cFFd3acff"..Loc ["STRING_VOIDZONE"].."|r",
[0x10] = "|cFFbce3ff"..Loc ["STRING_DISPELL"].."|r",
[0x20] = "|cFFffdc72"..Loc ["STRING_INTERRUPT"].."|r",
[0x40] = "|cFFd9b77c"..Loc ["STRING_POSITIONING"].."|r",
[0x80] = "|cFFd7ff36"..Loc ["STRING_RUNAWAY"].."|r",
[0x100] = "|cFF9a7540"..Loc ["STRING_TANKSWITCH"] .."|r",
[0x200] = "|cFFff7800"..Loc ["STRING_MECHANIC"].."|r",
[0x400] = "|cFFbebebe"..Loc ["STRING_CROWDCONTROL"].."|r",
[0x800] = "|cFF6e4d13"..Loc ["STRING_TANKCOOLDOWN"].."|r",
[0x1000] = "|cFFffff00"..Loc ["STRING_KILLADD"].."|r",
[0x2000] = "|cFFff9999"..Loc ["STRING_SPREADOUT"].."|r",
[0x4000] = "|cFFffff99"..Loc ["STRING_STOPCAST"].."|r",
[0x8000] = "|cFFffff99"..Loc ["STRING_FACING"].."|r",
[0x10000] = "|cFFffff99"..Loc ["STRING_STACK"].."|r",
}
local debugmode = false
--> main object frame functions
local function CreatePluginFrames (data)
--> catch Details! main object
local _detalhes = _G._detalhes
local DetailsFrameWork = _detalhes.gump
--> saved data if any
EncounterDetails.data = data or {}
--> record if button is shown
EncounterDetails.showing = false
--> record if boss window is open or not
EncounterDetails.window_open = false
EncounterDetails.combat_boss_found = false
--> OnEvent Table
function EncounterDetails:OnDetailsEvent (event, ...)
--> when main frame became hide
if (event == "HIDE") then --> plugin hidded, disabled
self.open = false
--> when main frame is shown on screen
elseif (event == "SHOW") then --> plugin hidded, disabled
self.open = true
--> when details finish his startup and are ready to work
elseif (event == "DETAILS_STARTED") then
--> check if details are in combat, if not check if the last fight was a boss fight
if (not EncounterDetails:IsInCombat()) then
--> get the current combat table
_combat_object = EncounterDetails:GetCombat()
--> check if was a boss fight
EncounterDetails:WasEncounter()
end
_detalhes:RegisterTimeCapture (1)
elseif (event == "COMBAT_PLAYER_ENTER") then --> combat started
if (EncounterDetails.showing) then
EncounterDetails:HideIcon()
EncounterDetails:CloseWindow()
end
elseif (event == "COMBAT_PLAYER_LEAVE") then
--> combat leave and enter always send current combat table
_combat_object = select (1, ...)
--> check if was a boss fight
EncounterDetails:WasEncounter()
if (EncounterDetails.combat_boss_found) then
EncounterDetails.combat_boss_found = false
end
elseif (event == "COMBAT_BOSS_FOUND") then
EncounterDetails.combat_boss_found = true
elseif (event == "DETAILS_DATA_RESET") then
if (_G.DetailsRaidDpsGraph) then
_G.DetailsRaidDpsGraph:ResetData()
end
EncounterDetails:HideIcon()
EncounterDetails:CloseWindow()
end
end
function EncounterDetails:WasEncounter()
--> check if last combat was a boss encounter fight
if (not debugmode) then
if (not _combat_object.is_boss) then
_combat_object.is_boss = EncounterDetails:FindBoss()
if (not _combat_object.is_boss) then
return
end
elseif (_combat_object.is_boss.encounter == "pvp") then
return
end
end
--> boss found, we need to show the icon
EncounterDetails:ShowIcon()
end
--> show icon on toolbar
function EncounterDetails:ShowIcon()
EncounterDetails.showing = true
--> [1] button to show [2] button animation: "star", "blink" or true (blink)
EncounterDetails:ShowToolbarIcon (EncounterDetails.ToolbarButton, "star")
end
--> hide icon on toolbar
function EncounterDetails:HideIcon()
EncounterDetails.showing = false
EncounterDetails:HideToolbarIcon (EncounterDetails.ToolbarButton)
end
--> user clicked on button, need open or close window
function EncounterDetails:OpenWindow()
if (EncounterDetails.open) then
return EncounterDetails:CloseWindow()
end
--> build all window data
EncounterDetails:OpenAndRefresh()
--> show
EncounterDetailsFrame:Show()
if (EncounterDetailsFrame.ShowType == "graph") then
EncounterDetails:BuildDpsGraphic()
end
return true
end
function EncounterDetails:CloseWindow()
EncounterDetailsFrame:Hide()
return true
end
--> create the button to show on toolbar [1] function OnClick [2] texture [3] tooltip [4] width or 14 [5] height or 14 [6] frame name or nil
EncounterDetails.ToolbarButton = _detalhes.ToolBar:NewPluginToolbarButton (EncounterDetails.OpenWindow, "Interface\\Scenarios\\ScenarioIcon-Boss", Loc ["STRING_TOOLTIP"], 12, 12, "ENCOUNTERDETAILS_BUTTON") --"Interface\\COMMON\\help-i"
--> setpoint anchors mod if needed
EncounterDetails.ToolbarButton.y = 0.5
EncounterDetails.ToolbarButton.x = 5
--> build all frames ans widgets
_detalhes.EncounterDetailsTempWindow (EncounterDetails)
_detalhes.EncounterDetailsTempWindow = nil
end
--> custom tooltip for dead details ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
local function KillInfo (deathTable, row)
local lastEvents = deathTable [1]
local timeOfDeath = deathTable [2]
local hp_max = deathTable [5]
local lines = {}
local battleress = false
local skillTable = row.extra
local GameCooltip = GameCooltip
GameCooltip:Reset()
GameCooltip:SetType ("tooltipbar")
GameCooltip:SetOwner (row)
for index, event in _ipairs (lastEvents) do
--max hp percent (in case of hp cooldowns)
local hp = _math_floor (event[5]/hp_max*100)
if (hp > 100) then
hp = 100
end
if (event [1]) then --> DAMAGE
local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (event [2])
if (not event[3] and not battleress) then --> battle ress
GameCooltip:AddLine ("+".._cstr ("%.1f", event[4] - timeOfDeath) .."s "..nome_magia.." ("..event[6]..")", "-- -- -- ", 1, "white")
GameCooltip:AddIcon ("Interface\\Glues\\CharacterSelect\\Glues-AddOn-Icons", 1, 1, nil, nil, .75, 1, 0, 1)
GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, "silver", false)
battleress = true
elseif (event[3]) then
local habilidade_school = skillTable [event [2]] --> pegou a tabela com os hex --> aqui 4
local _school = ""
if (habilidade_school) then
for _, hex in _ipairs (habilidade_school) do
_school = _school .. " " .. ability_type_table [hex]
end
end
_school = _detalhes:trim (_school)
local texto_esquerdo = "".._cstr ("%.1f", event[4] - timeOfDeath) .."s "..nome_magia.." (".. _school ..")"
texto_esquerdo = texto_esquerdo:gsub ("(%()%)", "")
GameCooltip:AddLine (texto_esquerdo, "-".._detalhes:ToK (event[3]).." (".. hp .."%)", 1, "white", "white")
GameCooltip:AddIcon (icone_magia)
GameCooltip:AddStatusBar (hp, 1, "red", true)
end
else
local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (event [2])
GameCooltip:AddLine ("".._cstr ("%.1f", event[4] - timeOfDeath) .."s "..nome_magia.." ("..event[6]..")", "+".._detalhes:ToK (event[3]).." (".. hp .."%)", 1, "white", "white")
GameCooltip:AddIcon (icone_magia, 1, 1)
GameCooltip:AddStatusBar (hp, 1, "green", true)
end
end
if (battleress) then
GameCooltip:AddSpecial ("line", 2, nil, deathTable [6] .. " "..Loc ["STRING_DIED"], "-- -- -- ", 1, "white")
GameCooltip:AddSpecial ("icon", 2, nil, "Interface\\AddOns\\Details\\images\\small_icons", 1, 1, nil, nil, .75, 1, 0, 1)
GameCooltip:AddSpecial ("statusbar", 2, nil, 100, 1, "darkgray", false)
else
GameCooltip:AddSpecial ("line", 1, nil, deathTable [6] .. " "..Loc ["STRING_DIED"], "-- -- -- ", 1, "white")
GameCooltip:AddSpecial ("icon", 1, nil, "Interface\\AddOns\\Details\\images\\small_icons", 1, 1, nil, nil, .75, 1, 0, 1)
GameCooltip:AddSpecial ("statusbar", 1, nil, 100, 1, "darkgray", false)
end
GameCooltip:SetOption ("StatusBarHeightMod", -6)
GameCooltip:SetOption ("FixedWidth", 400)
GameCooltip:SetOption ("TextSize", 9.5)
GameCooltip:ShowCooltip()
end
--> custom tooltip for dispells details ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
local function DispellInfo (dispell, barra)
local jogadores = dispell [1] --> [nome od jogador] = total
local tabela_jogadores = {}
for nome, tabela in _pairs (jogadores) do --> tabela = [1] total tomado [2] classe
tabela_jogadores [#tabela_jogadores + 1] = {nome, tabela [1], tabela [2]}
end
_table_sort (tabela_jogadores, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
_GameTooltip:ClearLines()
_GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText())
for index, tabela in _ipairs (tabela_jogadores) do
local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [tabela[3]]
if (not coords) then
GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\GossipFrame\\DailyActiveQuestIcon:14:14:0:0:16:16:0:1:0:1".."|t "..tabela[1]..": ", tabela[2], 1, 1, 1, 1, 1, 1)
else
GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..tabela[1]..": ", tabela[2], 1, 1, 1, 1, 1, 1)
end
end
end
--> custom tooltip for kick details ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
local function KickBy (magia, barra)
local jogadores = magia [1] --> [nome od jogador] = total
local tabela_jogadores = {}
for nome, tabela in _pairs (jogadores) do --> tabela = [1] total tomado [2] classe
tabela_jogadores [#tabela_jogadores + 1] = {nome, tabela [1], tabela [2]}
end
_table_sort (tabela_jogadores, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
_GameTooltip:ClearLines()
_GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText())
for index, tabela in _ipairs (tabela_jogadores) do
local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [tabela[3]]
GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..tabela[1]..": ", tabela[2], 1, 1, 1, 1, 1, 1)
end
end
--> custom tooltip for enemy abilities details ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
local function EnemySkills (habilidade, barra)
--> barra.jogador agora tem a tabela com --> [1] total dano causado [2] jogadores que foram alvos [3] jogadores que castaram essa magia [4] ID da magia
local total = habilidade [1]
local jogadores = habilidade [2] --> [nome od jogador] = total
local tabela_jogadores = {}
for nome, tabela in _pairs (jogadores) do --> tabela = [1] total tomado [2] classe
tabela_jogadores [#tabela_jogadores + 1] = {nome, tabela[1], tabela[2]}
end
_table_sort (tabela_jogadores, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
_GameTooltip:ClearLines()
_GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText())
for index, tabela in _ipairs (tabela_jogadores) do
local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [tabela[3]]
--GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..coords[1]..":"..coords[2]..":"..coords[3]..":"..coords[4].."|t "..tabela[1]..": ", _detalhes:comma_value(tabela[2]).." (".._cstr("%.1f", (tabela[2]/total) * 100).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..tabela[1]..": ", _detalhes:comma_value(tabela[2]).." (".._cstr("%.1f", (tabela[2]/total) * 100).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
end
end
--> custom tooltip for damage taken details ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
local function DamageTakenDetails (jogador, barra)
local agressores = jogador.damage_from
local damage_taken = jogador.damage_taken
local showing = _combat_object [class_type_damage] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable
local meus_agressores = {}
for nome, _ in _pairs (agressores) do --> agressores seria a lista de nomes
local este_agressor = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]]
if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano
local habilidades = este_agressor.spell_tables._ActorTable
for id, habilidade in _pairs (habilidades) do
--print ("oi - " .. este_agressor.nome)
local alvos = habilidade.targets
for index, alvo in _ipairs (alvos._ActorTable) do
--print ("hello -> "..alvo.nome)
if (alvo.nome == jogador.nome) then
meus_agressores [#meus_agressores+1] = {id, alvo.total, este_agressor.nome}
end
end
end
end
end
_table_sort (meus_agressores, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
_GameTooltip:ClearLines()
_GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText())
local max = #meus_agressores
if (max > 20) then
max = 20
end
local teve_melee = false
for i = 1, max do
local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (meus_agressores[i][1])
if (meus_agressores[i][1] == 1) then
nome_magia = "*"..meus_agressores[i][3]
teve_melee = true
end
GameTooltip:AddDoubleLine (nome_magia..": ", _detalhes:comma_value(meus_agressores[i][2]).." (".._cstr("%.1f", (meus_agressores[i][2]/damage_taken) * 100).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
GameTooltip:AddTexture (icone_magia)
end
if (teve_melee) then
GameTooltip:AddLine ("* "..Loc ["STRING_MELEE_DAMAGE"], 0, 1, 0)
end
end
--> custom tooltip clicks on any bar ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
function _detalhes:BossInfoRowClick (barra, param1)
if (type (self) == "table") then
barra, param1 = self, barra
end
if (type (param1) == "table") then
barra = param1
end
if (barra._no_report) then
return
end
local reportar
if (barra.TTT == "morte") then --> deaths
reportar = {barra.report_text .. " " .. barra.texto_esquerdo:GetText()}
for i = 1, GameCooltip:GetNumLines(), 1 do
local texto_left, texto_right = GameCooltip:GetText (i)
if (texto_left and texto_right) then
texto_left = texto_left:gsub (("|T(.*)|t "), "")
reportar [#reportar+1] = ""..texto_left.." "..texto_right..""
end
end
else
barra.report_text = barra.report_text or ""
reportar = {barra.report_text .. " " .. _G.GameTooltipTextLeft1:GetText()}
local numLines = _GameTooltip:NumLines()
for i = 1, numLines, 1 do
local nome_left = "GameTooltipTextLeft"..i
local texto_left = _G[nome_left]
texto_left = texto_left:GetText()
local nome_right = "GameTooltipTextRight"..i
local texto_right = _G[nome_right]
texto_right = texto_right:GetText()
if (texto_left and texto_right) then
texto_left = texto_left:gsub (("|T(.*)|t "), "")
reportar [#reportar+1] = ""..texto_left.." "..texto_right..""
end
end
end
return _detalhes:Reportar (reportar, {_no_current = true, _no_inverse = true, _custom = true})
end
--> custom tooltip that handle mouse enter and leave on customized rows ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
function EncounterDetails:SetRowScripts (barra, index, container)
barra:SetScript ("OnMouseDown", function (self)
if (self.fading_in) then
return
end
self.mouse_down = _GetTime()
local x, y = _GetCursorPosition()
self.x = _math_floor (x)
self.y = _math_floor (y)
EncounterDetailsFrame:StartMoving()
EncounterDetailsFrame.isMoving = true
end)
barra:SetScript ("OnMouseUp", function (self)
if (self.fading_in) then
return
end
if (EncounterDetailsFrame.isMoving) then
EncounterDetailsFrame:StopMovingOrSizing()
EncounterDetailsFrame.isMoving = false
--instancia:SaveMainWindowPosition() --> precisa fazer algo pra salvar o trem
end
local x, y = _GetCursorPosition()
x = _math_floor (x)
y = _math_floor (y)
if ((self.mouse_down+0.4 > _GetTime() and (x == self.x and y == self.y)) or (x == self.x and y == self.y)) then
_detalhes:BossInfoRowClick (self)
end
end)
barra:SetScript ("OnEnter", --> MOUSE OVER
function (self)
--> aqui 1
if (container.fading_in or container.faded) then
return
end
self.mouse_over = true
self:SetHeight (17)
self:SetAlpha(1)
self:SetBackdrop({edgeFile = "Interface\\DialogFrame\\UI-DialogBox-Border", tile = true, tileSize = 16, edgeSize = 10,insets = {left = 1, right = 1, top = 0, bottom = 1},})
self:SetBackdropBorderColor (170/255, 170/255, 170/255)
self:SetBackdropColor (24/255, 24/255, 24/255)
GameTooltip:SetOwner (self, "ANCHOR_TOPRIGHT")
if (not self.TTT) then --> tool tip type
return
end
if (self.TTT == "damage_taken") then --> damage taken
DamageTakenDetails (self.jogador, barra)
elseif (self.TTT == "habilidades_inimigas") then --> enemy abilytes
EnemySkills (self.jogador, self)
elseif (self.TTT == "total_interrupt") then
KickBy (self.jogador, self)
elseif (self.TTT == "dispell") then
DispellInfo (self.jogador, self)
elseif (self.TTT == "morte") then --> deaths
KillInfo (self.jogador, self) --> aqui 2
end
GameTooltip:Show()
end)
barra:SetScript ("OnLeave", --> MOUSE OUT
function (self)
if (self.fading_in or self.faded or not self:IsShown() or self.hidden) then
return
end
self:SetHeight (16)
self:SetAlpha(0.9)
self:SetBackdrop({bgFile = "", edgeFile = "", tile = true, tileSize = 16, edgeSize = 32, insets = {left = 1, right = 1, top = 0, bottom = 1},})
self:SetBackdropBorderColor (0, 0, 0, 0)
self:SetBackdropColor (0, 0, 0, 0)
GameTooltip:Hide()
_detalhes.popup:ShowMe (false, "tooltip")
end)
end
--> Here start the data mine ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
function EncounterDetails:OpenAndRefresh()
--> small alias
local frame = EncounterDetailsFrame
--[
if (frame.ShowType == "main") then
--frame.buttonSwitchNormal:Disable()
--if (_combat_object.DpsGraphic[1]) then
--frame.buttonSwitchGraphic:Enable()
--else
-- frame.buttonSwitchGraphic:Disable()
--end
elseif (frame.ShowType == "graph") then
--frame.buttonSwitchNormal:Enable()
--frame.buttonSwitchGraphic:Disable()
end
--]]
local boss_id
local map_id
local boss_info
if (debugmode and not _combat_object.is_boss) then
_combat_object.is_boss = {
index = 1,
name = _detalhes:GetBossName (1098, 1),
zone = "Throne of Thunder",
mapid = 1098,
encounter = "Jin'Rohk the Breaker"
}
end
boss_id = _combat_object.is_boss.index
map_id = _combat_object.is_boss.mapid
boss_info = _detalhes:GetBossDetails (_combat_object.is_boss.mapid, _combat_object.is_boss.index)
-------------- set boss name and zone name --------------
EncounterDetailsFrame.boss_name:SetText (_combat_object.is_boss.encounter)
EncounterDetailsFrame.raid_name:SetText (_combat_object.is_boss.zone)
-------------- set portrait and background image --------------
local L, R, T, B, Texture = EncounterDetails:GetBossIcon (_combat_object.is_boss.mapid, _combat_object.is_boss.index)
EncounterDetailsFrame.boss_icone:SetTexture (Texture)
EncounterDetailsFrame.boss_icone:SetTexCoord (L, R, T, B)
EncounterDetailsFrame.raidbackground:SetTexture (EncounterDetails:GetRaidBackground (_combat_object.is_boss.mapid))
-------------- set totals on down frame --------------
--[[ data mine:
_combat_object ["totals_grupo"] hold the total [1] damage // [2] heal // [3] [energy_name] energies // [4] [misc_name] miscs --]]
EncounterDetailsFrame.StatusBar_totaldamage:SetText (Loc ["STRING_TOTAL_DAMAGE"]..": ".. _detalhes:comma_value (_combat_object.totals_grupo[1])) --> [1] total damage
EncounterDetailsFrame.StatusBar_totalheal:SetText (Loc ["STRING_TOTAL_HEAL"]..": ".. _detalhes:comma_value (_combat_object.totals_grupo[2])) --> [2] total heal
--> Container Overall Damage Taken
--[[ data mine:
combat tables have 4 containers [1] damage [2] heal [3] energy [4] misc each container have 2 tables: ._NameIndexTable and ._ActorTable --]]
local DamageContainer = _combat_object [class_type_damage]
local damage_taken = _detalhes.atributo_damage:RefreshWindow ({}, _combat_object, _, { key = "damage_taken", modo = _detalhes.modos.group })
local container = frame.overall_damagetaken.gump
local quantidade = 0
local dano_do_primeiro = 0
for index, jogador in _ipairs (DamageContainer._ActorTable) do
--> ta em ordem de quem tomou mais dano.
if (not jogador.grupo) then --> só aparecer nego da raid
break
end
if (jogador.classe and jogador.classe ~= "UNGROUPPLAYER" and jogador.classe ~= "UNKNOW") then
local barra = container.barras [index]
if (not barra) then
barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container)
barra.TTT = "damage_taken" -- tool tip type --> damage taken
barra.report_text = Loc ["STRING_PLUGIN_NAME"].."! "..Loc ["STRING_DAMAGE_TAKEN_REPORT"]
end
barra.texto_esquerdo:SetText (jogador.nome)
barra.texto_direita:SetText (_detalhes:comma_value (jogador.damage_taken))
_detalhes:name_space (barra)
barra.jogador = jogador
barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe]))
if (index == 1) then
barra.textura:SetValue (100)
dano_do_primeiro = jogador.damage_taken
else
barra.textura:SetValue (jogador.damage_taken/dano_do_primeiro *100)
end
barra.icone:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small")
barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe]))
barra:Show()
quantidade = quantidade + 1
end
end
EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade)
if (quantidade < #container.barras) then
for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do
if (barra) then
barra:Hide()
end
end
end
--> Fim do container Overall Damage Taken
--> Container Overall Habilidades Inimigas
local habilidades_poll = {}
--> pega as magias contínuas presentes em todas as fases
if (boss_info.continuo) then
for index, spellid in _ipairs (boss_info.continuo) do
habilidades_poll [spellid] = true
end
end
--> pega as habilidades que pertence especificamente a cada fase
local fases = boss_info.phases
for fase_id, fase in _ipairs (fases) do
if (fase.spells) then
for index, spellid in _ipairs (fase.spells) do
habilidades_poll [spellid] = true
end
end
end
local habilidades_usadas = {}
for index, jogador in _ipairs (DamageContainer._ActorTable) do
local habilidades = jogador.spell_tables._ActorTable
for id, habilidade in _pairs (habilidades) do
if (habilidades_poll [id]) then
--> esse jogador usou uma habilidade do boss
local esta_habilidade = habilidades_usadas [id] --> tabela não numerica, pq diferentes monstros podem castar a mesma magia
if (not esta_habilidade) then
esta_habilidade = {0, {}, {}, id} --> [1] total dano causado [2] jogadores que foram alvos [3] jogadores que castaram essa magia [4] ID da magia
habilidades_usadas [id] = esta_habilidade
end
--> adiciona ao [1] total de dano que esta habilidade causou
esta_habilidade[1] = esta_habilidade[1] + habilidade.total
--> adiciona ao [3] total do jogador que castou
if (not esta_habilidade[3][jogador.nome]) then
esta_habilidade[3][jogador.nome] = 0
end
esta_habilidade[3][jogador.nome] = esta_habilidade[3][jogador.nome] + habilidade.total
--> pega os alvos e adiciona ao [2]
local alvos = habilidade.targets
for index, jogador in _ipairs (alvos._ActorTable) do
--> ele tem o nome do jogador, vamos ver se este alvo é realmente um jogador verificando na tabela do combate
local tabela_dano_do_jogador = DamageContainer._ActorTable [DamageContainer._NameIndexTable [jogador.nome]]
if (tabela_dano_do_jogador and tabela_dano_do_jogador.grupo) then
if (not esta_habilidade[2] [jogador.nome]) then
esta_habilidade[2] [jogador.nome] = {0, tabela_dano_do_jogador.classe}
end
esta_habilidade[2] [jogador.nome] [1] = esta_habilidade[2] [jogador.nome] [1] + jogador.total
end
end
end
end
end
--> por em ordem
local tabela_em_ordem = {}
for id, tabela in _pairs (habilidades_usadas) do
tabela_em_ordem [#tabela_em_ordem+1] = tabela
end
_table_sort (tabela_em_ordem, function (a, b) return a[1] > b[1] end)
container = frame.overall_habilidades.gump
quantidade = 0
dano_do_primeiro = 0
--> mostra o resultado nas barras
for index, habilidade in _ipairs (tabela_em_ordem) do
--> ta em ordem das habilidades que deram mais dano
if (habilidade[1] > 0) then
local barra = container.barras [index]
if (not barra) then
barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container)
barra.TTT = "habilidades_inimigas" -- tool tip type --enemy abilities
barra.report_text = Loc ["STRING_PLUGIN_NAME"].."! " .. Loc ["STRING_ABILITY_DAMAGE"]
end
local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (habilidade[4])
barra.texto_esquerdo:SetText (nome_magia)
barra.texto_direita:SetText (_detalhes:comma_value (habilidade[1]))
_detalhes:name_space (barra)
barra.jogador = habilidade --> barra.jogador agora tem a tabela com --> [1] total dano causado [2] jogadores que foram alvos [3] jogadores que castaram essa magia [4] ID da magia
--barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe]))
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> a cor pode ser a spell school da magia
if (index == 1) then
barra.textura:SetValue (100)
dano_do_primeiro = habilidade[1]
else
barra.textura:SetValue (habilidade[1]/dano_do_primeiro *100)
end
barra.icone:SetTexture (icone_magia)
--barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe]))
barra:Show()
quantidade = quantidade + 1
end
end
--print (quantidade)
EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade)
if (quantidade < #container.barras) then
for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do
container.barras [i]:Hide()
end
end
--> Fim do container Over Habilidades Inimigas
--> Identificar os ADDs da luta:
--> declara a pool onde serão armazenados os adds existentas na luta
local adds_pool = {}
--> pega as habilidades que pertence especificamente a cada fase
for fase_id, fase in _ipairs (boss_info.phases) do
if (fase.adds) then
for index, addId in _ipairs (fase.adds) do
adds_pool [addId] = true
end
end
end
--> agora ja tenho a lista de todos os adds da luta
-- vasculhar o container de dano e achar os adds:
local adds = {}
for index, jogador in _ipairs (DamageContainer._ActorTable) do
--> só estou interessado nos adds, conferir pelo nome
if (adds_pool [tonumber (jogador.serial:sub(6, 10), 16)]) then
local nome = jogador.nome
local tabela = {total = 0, dano_em = {}, dano_em_total = 0, damage_from = {}, damage_from_total = 0}
--> total de dano que ele causou
tabela.total = jogador.total
--> em quem ele deu dano
for _, alvo in _ipairs (jogador.targets._ActorTable) do
--local este_jogador = DamageContainer._ActorTable [DamageContainer._NameIndexTable [alvo.nome]]
local este_jogador = _combat_object (1, alvo.nome)
if (este_jogador) then
if (este_jogador.classe ~= "PET" and este_jogador.classe ~= "UNGROUPPLAYER" and este_jogador.classe ~= "UNKNOW") then
tabela.dano_em [#tabela.dano_em +1] = {alvo.nome, alvo.total, este_jogador.classe}
tabela.dano_em_total = tabela.dano_em_total + alvo.total
end
else
print ("actor not found: " ..alvo.nome )
end
end
_table_sort (tabela.dano_em, function(a, b) return a[2] > b[2] end)
--> quem deu dano nele
for agressor, _ in _pairs (jogador.damage_from) do
--local este_jogador = DamageContainer._ActorTable [DamageContainer._NameIndexTable [agressor]]
local este_jogador = _combat_object (1, agressor)
if (este_jogador and este_jogador:IsPlayer()) then
for _, alvo in _ipairs (este_jogador.targets._ActorTable) do
if (alvo.nome == nome) then
tabela.damage_from [#tabela.damage_from+1] = {agressor, alvo.total, este_jogador.classe}
tabela.damage_from_total = tabela.damage_from_total + alvo.total
end
end
end
end
_table_sort (tabela.damage_from,
function (a, b)
if (a[3] ~= "PET" and b[3] ~= "PET") then
return a[2] > b[2]
elseif (a[3] == "PET" and b[3] ~= "PET") then
return false
elseif (a[3] ~= "PET" and b[3] == "PET") then
return true
else
return a[2] > b[2]
end
end)
adds [nome] = tabela
end
end
--> montou a tabela, agora precisa mostrar no painel
local function _DanoFeito (barra)
barra = barra:GetParent()
local tabela = barra.jogador
local dano_em = tabela.dano_em
GameTooltip:SetOwner (barra, "ANCHOR_TOPRIGHT")
_GameTooltip:ClearLines()
_GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText().." ".. Loc ["STRING_INFLICTED"])
local dano_em_total = tabela.dano_em_total
for _, esta_tabela in _pairs (dano_em) do
local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [esta_tabela[3]]
GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..esta_tabela[1]..": ", _detalhes:comma_value(esta_tabela[2]).." (".. _cstr ("%.1f", esta_tabela[2]/dano_em_total*100) .."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
end
GameTooltip:Show()
end
local function _DanoRecebido (barra)
barra = barra:GetParent()
local tabela = barra.jogador
local damage_from = tabela.damage_from
GameTooltip:SetOwner (barra, "ANCHOR_TOPRIGHT")
GameTooltip:ClearLines()
GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText().." "..Loc ["STRING_DAMAGE_TAKEN"])
local damage_from_total = tabela.damage_from_total
for _, esta_tabela in _pairs (damage_from) do
local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [esta_tabela[3]]
if (coords) then
GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..esta_tabela[1]..": ", _detalhes:comma_value(esta_tabela[2]).." (".. _cstr ("%.1f", esta_tabela[2]/damage_from_total*100) .."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
else
GameTooltip:AddDoubleLine (esta_tabela[1], _detalhes:comma_value(esta_tabela[2]).." (".. _cstr ("%.1f", esta_tabela[2]/damage_from_total*100) .."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1)
end
end
GameTooltip:Show()
end
local y = 10
local frame_adds = EncounterDetailsFrame.overall_adds
container = frame_adds.gump
local index = 1
quantidade = 0
for addName, esta_tabela in _pairs (adds) do
local barra = container.barras [index]
if (not barra) then
barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container)
barra:SetWidth (160)
barra._no_report = true
--> criar 2 botão: um para o dano que add deu e outro para o dano que o add tomou
local add_damage_taken = _CreateFrame ("Button", nil, barra)
add_damage_taken.report_text = "Details! "
add_damage_taken.barra = barra
add_damage_taken:SetWidth (16)
add_damage_taken:SetHeight (16)
add_damage_taken:EnableMouse (true)
add_damage_taken:SetResizable (false)
add_damage_taken:SetPoint ("left", barra, "left", 0, 0)
add_damage_taken:SetBackdrop (gump_fundo_backdrop)
add_damage_taken:SetBackdropColor (.3, .7, .7, 0.8)
add_damage_taken:SetScript ("OnEnter", _DanoRecebido)
add_damage_taken:SetScript ("OnLeave", function() GameTooltip:Hide() end)
add_damage_taken:SetScript ("OnClick", EncounterDetails.BossInfoRowClick)
add_damage_taken.textura = add_damage_taken:CreateTexture (nil, "overlay")
add_damage_taken.textura:SetTexture ("Interface\\Buttons\\UI-MicroStream-Green")
add_damage_taken.textura:SetWidth (16)
add_damage_taken.textura:SetHeight (16)
add_damage_taken.textura:SetTexCoord (0, 1, 1, 0)
add_damage_taken.textura:SetPoint ("center", add_damage_taken, "center")
local add_damage_done = _CreateFrame ("Button", nil, barra)
add_damage_done.report_text = "Details! "
add_damage_done.barra = barra
add_damage_done:SetWidth (16)
add_damage_done:SetHeight (16)
add_damage_done:EnableMouse (true)
add_damage_done:SetResizable (false)
add_damage_done:SetPoint ("left", add_damage_taken, "right", 0, 0)
add_damage_done:SetBackdrop (gump_fundo_backdrop)
add_damage_done:SetBackdropColor (.9, .9, .3, 0.8)
add_damage_done.textura = add_damage_done:CreateTexture (nil, "overlay")
add_damage_done.textura:SetTexture ("Interface\\Buttons\\UI-MicroStream-Red")
add_damage_done.textura:SetWidth (16)
add_damage_done.textura:SetHeight (16)
add_damage_done.textura:SetPoint ("topleft", add_damage_done, "topleft")
add_damage_done:SetScript ("OnEnter", _DanoFeito)
add_damage_done:SetScript ("OnLeave", function() GameTooltip:Hide() end)
add_damage_done:SetScript ("OnClick", EncounterDetails.BossInfoRowClick)
barra.texto_esquerdo:SetPoint ("left", add_damage_done, "right")
barra.textura:SetStatusBarTexture (nil)
_detalhes:SetFontSize (barra.texto_esquerdo, 9)
_detalhes:SetFontSize (barra.texto_direita, 9)
--barra.TTT = "habilidades_inimigas" -- tool tip type
end
barra.texto_esquerdo:SetText (addName)
barra.texto_direita:SetText (_detalhes:comma_value (esta_tabela.total))
_detalhes:name_space (barra)
barra.jogador = esta_tabela --> barra.jogador agora tem a tabela com --> [1] total dano causado [2] jogadores que foram alvos [3] jogadores que castaram essa magia [4] ID da magia
--barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe]))
barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> a cor pode ser a spell school da magia
barra.textura:SetValue (100)
--barra.icone:SetTexture (icone_magia)
--barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe]))
barra:Show()
quantidade = quantidade + 1
index = index +1
end
EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade, 4)
if (quantidade < #container.barras) then
for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do
container.barras [i]:Hide()
end
end
--> Fim do container Over ADDS
--> Inicio do Container de Interrupts:
local misc = _combat_object [class_type_misc]
local total_interrompido = _detalhes.atributo_misc:RefreshWindow ({}, _combat_object, _, { key = "interrupt", modo = _detalhes.modos.group })
local frame_interrupts = EncounterDetailsFrame.overall_interrupt
container = frame_interrupts.gump
quantidade = 0
local interrupt_do_primeiro = 0
local habilidades_interrompidas = {}
for index, jogador in _ipairs (misc._ActorTable) do
if (not jogador.grupo) then --> só aparecer nego da raid
break
end
if (jogador.classe and jogador.classe ~= "UNGROUPPLAYER") then
local interrupts = jogador.interrupt
if (interrupts and interrupts > 0) then
local oque_interrompi = jogador.interrompeu_oque
--> vai ter [spellid] = quantidade
for spellid, amt in _pairs (oque_interrompi) do
if (not habilidades_interrompidas [spellid]) then --> se a spell não tiver na pool, cria a tabela dela
habilidades_interrompidas [spellid] = {{}, 0, spellid} --> tabela com quem interrompeu e o total de vezes que a habilidade foi interrompida
end
if (not habilidades_interrompidas [spellid] [1] [jogador.nome]) then --> se o jogador não tiver na pool dessa habilidade interrompida, cria um indice pra ele.
habilidades_interrompidas [spellid] [1] [jogador.nome] = {0, jogador.classe}
end
habilidades_interrompidas [spellid] [2] = habilidades_interrompidas [spellid] [2] + amt
habilidades_interrompidas [spellid] [1] [jogador.nome] [1] = habilidades_interrompidas [spellid] [1] [jogador.nome] [1] + amt
end
end
end
end
--> por em ordem
tabela_em_ordem = {}
for spellid, tabela in _pairs (habilidades_interrompidas) do
tabela_em_ordem [#tabela_em_ordem+1] = tabela
end
_table_sort (tabela_em_ordem, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
index = 1
for _, tabela in _ipairs (tabela_em_ordem) do
local barra = container.barras [index]
if (not barra) then
barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container, 3, 3, -6)
barra.TTT = "total_interrupt" -- tool tip type
barra.report_text = "Details! ".. Loc ["STRING_INTERRUPT_BY"]
end
local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (tabela [3])
barra.texto_esquerdo:SetText (nome_magia)
barra.texto_direita:SetText (tabela [2])
_detalhes:name_space (barra)
barra.jogador = tabela
--barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe]))
if (index == 1) then
barra.textura:SetValue (100)
dano_do_primeiro = tabela [2]
else
barra.textura:SetValue (tabela [2]/dano_do_primeiro *100)
end
barra.icone:SetTexture (icone_magia)
--barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe]))
barra:Show()
quantidade = quantidade + 1
index = index + 1
end
EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade, 4)
if (quantidade < #container.barras) then
for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do
container.barras[i]:Hide()
end
end
--> Fim do container dos Interrupts
--> Inicio do Container dos Dispells:
--> force refresh window behavior
local total_dispelado = _detalhes.atributo_misc:RefreshWindow ({}, _combat_object, _, { key = "dispell", modo = _detalhes.modos.group })
local frame_dispell = EncounterDetailsFrame.overall_dispell
container = frame_dispell.gump
quantidade = 0
local dispell_do_primeiro = 0
local habilidades_dispeladas = {}
for index, jogador in _ipairs (misc._ActorTable) do
if (not jogador.grupo) then --> só aparecer nego da raid
break
end
if (jogador.classe and jogador.classe ~= "UNGROUPPLAYER") then
local dispells = jogador.dispell
if (dispells and dispells > 0) then
local oque_dispelei = jogador.dispell_oque
--> vai ter [spellid] = quantidade
--print ("dispell: " .. jogador.classe .. " nome: " .. jogador.nome)
for spellid, amt in _pairs (oque_dispelei) do
if (not habilidades_dispeladas [spellid]) then --> se a spell não tiver na pool, cria a tabela dela
habilidades_dispeladas [spellid] = {{}, 0, spellid} --> tabela com quem dispolou e o total de vezes que a habilidade foi dispelada
end
if (not habilidades_dispeladas [spellid] [1] [jogador.nome]) then --> se o jogador não tiver na pool dessa habilidade interrompida, cria um indice pra ele.
habilidades_dispeladas [spellid] [1] [jogador.nome] = {0, jogador.classe}
--print (jogador.nome)
--print (jogador.classe)
end
habilidades_dispeladas [spellid] [2] = habilidades_dispeladas [spellid] [2] + amt
habilidades_dispeladas [spellid] [1] [jogador.nome] [1] = habilidades_dispeladas [spellid] [1] [jogador.nome] [1] + amt
end
end
end
end
--> por em ordem
tabela_em_ordem = {}
for spellid, tabela in _pairs (habilidades_dispeladas) do
tabela_em_ordem [#tabela_em_ordem+1] = tabela
end
_table_sort (tabela_em_ordem, function (a, b) return a[2] > b[2] end)
index = 1
for _, tabela in _ipairs (tabela_em_ordem) do
local barra = container.barras [index]
if (not barra) then
barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container, 3, 3, -6)
barra.TTT = "dispell" -- tool tip type
barra.report_text = "Details! ".. Loc ["STRING_DISPELLED_BY"]
end
local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (tabela [3])
barra.texto_esquerdo:SetText (nome_magia)
barra.texto_direita:SetText (tabela [2])
_detalhes:name_space (barra)
barra.jogador = tabela
--barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe]))
if (index == 1) then
barra.textura:SetValue (100)
dano_do_primeiro = tabela [2]
else
barra.textura:SetValue (tabela [2]/dano_do_primeiro *100)
end
barra.icone:SetTexture (icone_magia)
--barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe]))
barra:Show()
quantidade = quantidade + 1
index = index + 1
end
EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade, 4)
if (quantidade < #container.barras) then
for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do
container.barras [i]:Hide()
end
end
--> Fim do container dos Dispells
--> Inicio do Container das Mortes:
local frame_mortes = EncounterDetailsFrame.overall_dead
container = frame_mortes.gump
quantidade = 0
-- boss_info.spell_tables_info o erro de lua do boss é a habilidade dele que não foi declarada ainda
local mortes = _combat_object.last_events_tables
local habilidades_info = boss_info.spell_mechanics --barra.extra pega esse cara aqui --> então esse erro é das habilidades que não tao
for index, tabela in _ipairs (mortes) do
--> {esta_morte, time, este_jogador.nome, este_jogador.classe, _UnitHealthMax (alvo_name), minutos.."m "..segundos.."s", ["dead"] = true}
local barra = container.barras [index]
if (not barra) then
barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container, 3, 3, -4)
barra.TTT = "morte" -- tool tip type
barra.report_text = "Details! " .. Loc ["STRING_DEAD_LOG"]
end
barra.texto_esquerdo:SetText (index..". "..tabela [3])
barra.texto_direita:SetText (tabela [6])
_detalhes:name_space (barra)
barra.jogador = tabela
barra.extra = habilidades_info
barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [tabela [4]]))
barra.textura:SetValue (100)
barra.icone:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small")
barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [tabela [4]]))
barra:Show()
quantidade = quantidade + 1
end
EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade, 4)
if (quantidade < #container.barras) then
for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do
container.barras [i]:Hide()
end
end
end
function EncounterDetails:OnEvent (_, event, ...)
if (event == "ADDON_LOADED") then
local AddonName = select (1, ...)
if (AddonName == "Details_EncounterDetails") then
if (_G._detalhes) then
--> create widgets
CreatePluginFrames (data)
local MINIMAL_DETAILS_VERSION_REQUIRED = 1
--> Install
local install = _G._detalhes:InstallPlugin ("TOOLBAR", Loc ["STRING_PLUGIN_NAME"], "placeholder string", EncounterDetails, "DETAILS_PLUGIN_ENCOUNTER_DETAILS", MINIMAL_DETAILS_VERSION_REQUIRED)
if (type (install) == "table" and install.error) then
print (install.error)
end
--> Register needed events
_G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "COMBAT_PLAYER_ENTER")
_G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "COMBAT_PLAYER_LEAVE")
_G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "COMBAT_BOSS_FOUND")
_G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "DETAILS_DATA_RESET")
end
end
elseif (event == "PLAYER_LOGOUT") then
_detalhes_databaseEncounterDetails = EncounterDetails.data
end
end