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coa-details/classes/container_historico.lua
T
Tercio 27817f34d9 - fixed issue with healing and damage cache where both did not update.
- fixed issue with micro displays were sometimes did lua error.
- fixed a issue when reporting to a instance group didn't work.
- fixes on siege of orgrimmar raid info.
- major fixes and improvements on internal garbage collector.
- added options for background alpha and window alpha.
- now when editing a image, the instance background changes on-the-fly.
- now if no instance have current segment when a combat start, the lower instance will switch to current.
- added a option for disable the auto switch to current.
- added the time type when reporting damage or healing done.
- added a format phrase when reporting damage or healing done.
- added a option for hide the micro display.
- added options for memory were the core changes within the value.
- little redesign on segments menu.
2013-09-18 23:54:06 -03:00

166 lines
5.4 KiB
Lua

--lua api
local _table_remove = table.remove
local _table_insert = table.insert
local _setmetatable = setmetatable
local _table_wipe = table.wipe
local _detalhes = _G._detalhes
local gump = _detalhes.gump
local combate = _detalhes.combate
local historico = _detalhes.historico
local barra_total = _detalhes.barra_total
local container_pets = _detalhes.container_pets
local timeMachine = _detalhes.timeMachine
function historico:NovoHistorico()
local esta_tabela = {tabelas = {}}
_setmetatable (esta_tabela, historico)
return esta_tabela
end
--> sai do combate, chamou adicionar a tabela ao histórico
function historico:adicionar (tabela)
local tamanho = #self.tabelas
--> verifica se precisa dar UnFreeze()
if (tamanho < _detalhes.segments_amount) then --> vai preencher um novo index vazio
local ultima_tabela = self.tabelas[tamanho]
if (not ultima_tabela) then --> não ha tabelas no historico, esta será a #1
--> pega a tabela do combate atual
ultima_tabela = tabela
end
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.CheckFreeze, tamanho+1, ultima_tabela)
end
--> adiciona no index #1
_table_insert (self.tabelas, 1, tabela)
if (self.tabelas[2]) then
--> fazer limpeza na tabela
for index, container in ipairs (self.tabelas[2]) do
if (index < 3) then
for _, jogador in ipairs (container._ActorTable) do
--> remover a tabela de last events
jogador.last_events_table = nil
--> verifica se ele ainda esta registrado na time machine
if (jogador.timeMachine) then
jogador:DesregistrarNaTimeMachine()
end
end
else
break
end
end
end
--> chama a função que irá atualizar as instâncias com segmentos no histórico
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos_AfterCombat, self)
--> verifica se precisa apagar a última tabela do histórico
if (#self.tabelas > _detalhes.segments_amount) then
local combat_removed = self.tabelas [#self.tabelas]
--> diminuir quantidades no overall
_detalhes.tabela_overall = _detalhes.tabela_overall - combat_removed
_detalhes.tabela_overall.start_time = _detalhes.tabela_overall.start_time + (combat_removed.end_time-combat_removed.start_time)
local amt_mortes = #combat_removed.last_events_tables --> quantas mortes teve nessa luta
if (amt_mortes > 0) then
for i = #_detalhes.tabela_overall.last_events_tables, #_detalhes.tabela_overall.last_events_tables-amt_mortes, -1 do
_table_remove (_detalhes.tabela_overall.last_events_tables, #_detalhes.tabela_overall.last_events_tables)
end
end
--> verificar novamente a time machine
for _, jogador in ipairs (combat_removed [1]._ActorTable) do --> damage
if (jogador.timeMachine) then
jogador:DesregistrarNaTimeMachine()
end
end
for _, jogador in ipairs (combat_removed [2]._ActorTable) do --> heal
if (jogador.timeMachine) then
jogador:DesregistrarNaTimeMachine()
end
end
--> remover
_table_remove (self.tabelas, #self.tabelas)
_detalhes:SendEvent ("DETAILS_DATA_SEGMENTREMOVED", nil, nil)
end
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizarJanela)
end
--> verifica se tem alguma instancia congelada mostrando o segmento recém liberado
function _detalhes:CheckFreeze (instancia, index_liberado, tabela)
if (instancia.freezed) then --> esta congelada
if (instancia.segmento == index_liberado) then
instancia.showing = tabela
instancia:UnFreeze()
end
end
end
function historico:resetar()
if (_detalhes.bosswindow) then
_detalhes.bosswindow:Reset()
end
if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then --> finaliza a checagem se esta ou não no combate
_detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate)
end
--> fecha a janela de informações do jogador
_detalhes:FechaJanelaInfo()
-- novo container de historico
_detalhes.tabela_historico = historico:NovoHistorico() --joga fora a tabela antiga e cria uma nova
--novo container para armazenar pets
_detalhes.tabela_pets = _detalhes.container_pets:NovoContainer()
_detalhes.container_pets:BuscarPets()
-- nova tabela do overall e current
_detalhes.tabela_overall = combate:NovaTabela() --joga fora a tabela antiga e cria uma nova
-- cria nova tabela do combate atual
_detalhes.tabela_vigente = combate:NovaTabela (_, _detalhes.tabela_overall)
--marca o addon como fora de combate
_detalhes.in_combat = false
--zera o contador de combates
_detalhes:NumeroCombate (0)
--> limpa o cache de magias
_detalhes:ClearSpellCache()
--> limpa a tabela de escudos
_table_wipe (_detalhes.escudos)
--> reinicia a time machine
timeMachine:Reiniciar()
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos) -- atualiza o instancia.showing para as novas tabelas criadas
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSoloMode_AfertReset) -- verifica se precisa zerar as tabela da janela solo mode
_detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump) --_detalhes:ResetaGump ("de todas as instancias")
_detalhes:InstanciaCallFunction (gump.Fade, "in", nil, "barras")
_detalhes:AtualizaGumpPrincipal (-1) --atualiza todas as instancias
_detalhes:UpdateParserGears()
_detalhes:SendEvent ("DETAILS_DATA_RESET", nil, nil)
end
function _detalhes.refresh:r_historico (este_historico)
_setmetatable (este_historico, historico)
--este_historico.__index = historico
end