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coa-details/classes/container_combatentes.lua
T
tercio 1bf2d2fe8c - Mode menu now have a sub menu for raid plugins.
- Red and Green colors under comparison frame has been inverted.
- Fixed some report issues with dps and hps, also almost all reports now have guide lines.
- Fixed DPS and HPS bug involving 'Everything Mode'.
- NewAPI: ActorObject:GetBarColor() return the color in r, b, g which the actor's bar should be filled.
2014-06-13 22:32:10 -03:00

529 lines
18 KiB
Lua

-- actor container file
local _detalhes = _G._detalhes
local _
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> local pointers
local _UnitClass = UnitClass --api local
local _IsInInstance = IsInInstance --api local
local _setmetatable = setmetatable --lua local
local _getmetatable = getmetatable --lua local
local _bit_band = bit.band --lua local
local _ipairs = ipairs --lua local
local _pairs = pairs --lua local
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> constants
local combatente = _detalhes.combatente
local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes
local alvo_da_habilidade = _detalhes.alvo_da_habilidade
local atributo_damage = _detalhes.atributo_damage
local atributo_heal = _detalhes.atributo_heal
local atributo_energy = _detalhes.atributo_energy
local atributo_misc = _detalhes.atributo_misc
local container_playernpc = _detalhes.container_type.CONTAINER_PLAYERNPC
local container_damage = _detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS
local container_heal = _detalhes.container_type.CONTAINER_HEAL_CLASS
local container_heal_target = _detalhes.container_type.CONTAINER_HEALTARGET_CLASS
local container_friendlyfire = _detalhes.container_type.CONTAINER_FRIENDLYFIRE
local container_damage_target = _detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGETARGET_CLASS
local container_energy = _detalhes.container_type.CONTAINER_ENERGY_CLASS
local container_energy_target = _detalhes.container_type.CONTAINER_ENERGYTARGET_CLASS
local container_misc = _detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS
local container_misc_target = _detalhes.container_type.CONTAINER_MISCTARGET_CLASS
local container_enemydebufftarget_target = _detalhes.container_type.CONTAINER_ENEMYDEBUFFTARGET_CLASS
--> flags
local REACTION_HOSTILE = 0x00000040
local IS_GROUP_OBJECT = 0x00000007
local OBJECT_TYPE_MASK = 0x0000FC00
local OBJECT_TYPE_OBJECT = 0x00004000
local OBJECT_TYPE_PETGUARDIAN = 0x00003000
local OBJECT_TYPE_GUARDIAN = 0x00002000
local OBJECT_TYPE_PET = 0x00001000
local OBJECT_TYPE_NPC = 0x00000800
local OBJECT_TYPE_PLAYER = 0x00000400
local OBJECT_TYPE_PETS = OBJECT_TYPE_PET + OBJECT_TYPE_GUARDIAN
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> api functions
function container_combatentes:GetAmount (actorName, key)
key = key or "total"
local index = self._NameIndexTable [actorName]
if (index) then
return self._ActorTable [index] [key] or 0
else
return 0
end
end
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> internals
--> build a new actor container
function container_combatentes:NovoContainer (tipo_do_container, combat_table, combat_id)
local _newContainer = {
funcao_de_criacao = container_combatentes:FuncaoDeCriacao (tipo_do_container),
tipo = tipo_do_container,
combatId = combat_id,
_ActorTable = {},
_NameIndexTable = {}
}
_setmetatable (_newContainer, container_combatentes)
return _newContainer
end
--> try to get the actor class from name
local function get_actor_class (novo_objeto, nome, flag)
local _, engClass = _UnitClass (nome)
if (engClass) then
novo_objeto.classe = engClass
return
else
if (flag) then
--> conferir se o jogador é um player
if (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PLAYER) ~= 0) then
novo_objeto.classe = "UNGROUPPLAYER"
return
elseif (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PETGUARDIAN) ~= 0) then
novo_objeto.classe = "PET"
return
end
end
novo_objeto.classe = "UNKNOW"
return
end
end
--> read the actor flag
local read_actor_flag = function (novo_objeto, shadow_objeto, dono_do_pet, serial, flag, nome, container_type)
if (flag) then
--> é um player
if (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PLAYER) ~= 0) then
novo_objeto.displayName = _detalhes:GetNickname (serial, false, true) --> serial, default, silent
if (not novo_objeto.displayName) then
if (_IsInInstance() and _detalhes.remove_realm_from_name) then
novo_objeto.displayName = nome:gsub (("%-.*"), "")
else
novo_objeto.displayName = nome
end
end
if ( (_bit_band (flag, IS_GROUP_OBJECT) ~= 0 and novo_objeto.classe ~= "UNGROUPPLAYER")) then --> faz parte do grupo
novo_objeto.grupo = true
if (shadow_objeto) then
shadow_objeto.grupo = true
end
if (_detalhes:IsATank (serial)) then
novo_objeto.isTank = true
if (shadow_objeto) then
shadow_objeto.isTank = true
end
end
end
if (_detalhes.is_in_arena) then
if (novo_objeto.grupo) then --> is ally
novo_objeto.arena_ally = true
else --> is enemy
novo_objeto.arena_enemy = true
end
local arena_props = _detalhes.arena_table [nome]
if (nome == "Ditador") then
print ("Arena Cprops: ", arena_props)
end
if (arena_props) then
novo_objeto.role = arena_props.role
if (arena_props.role == "NONE") then
local role = UnitGroupRolesAssigned (nome)
if (role ~= "NONE") then
novo_objeto.role = role
end
end
print ("TEM CPROPS", novo_objeto.role)
else
local oponentes = GetNumArenaOpponentSpecs()
local found = false
for i = 1, oponentes do
local name = GetUnitName ("arena" .. i, true)
if (name == nome) then
local spec = GetArenaOpponentSpec (i)
if (spec) then
local id, name, description, icon, background, role, class = GetSpecializationInfoByID (spec)
novo_objeto.role = role
novo_objeto.classe = class
novo_objeto.enemy = true
novo_objeto.arena_enemy = true
found = true
end
end
end
local role = UnitGroupRolesAssigned (nome)
if (role ~= "NONE") then
novo_objeto.role = role
found = true
end
if (not found and nome == _detalhes.playername) then
local role = UnitGroupRolesAssigned ("player")
if (role ~= "NONE") then
novo_objeto.role = role
end
end
end
novo_objeto.grupo = true
end
--> é um pet
elseif (dono_do_pet) then
novo_objeto.owner = dono_do_pet
novo_objeto.ownerName = dono_do_pet.nome
if (_IsInInstance() and _detalhes.remove_realm_from_name) then
novo_objeto.displayName = nome:gsub (("%-.*"), ">")
else
novo_objeto.displayName = nome
end
else
novo_objeto.displayName = nome
end
--> é inimigo
if (_bit_band (flag, 0x00000040) ~= 0) then
if (_bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PLAYER) == 0 and _bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PETGUARDIAN) == 0) then
novo_objeto.monster = true
end
end
end
novo_objeto.flag_original = flag
novo_objeto.serial = serial
end
function container_combatentes:PegarCombatente (serial, nome, flag, criar, isOwner)
--> verifica se é um pet, se for confere se tem o nome do dono, se não tiver, precisa por
local dono_do_pet
--if (flag and _bit_band (flag, OBJECT_TYPE_PETS) ~= 0) then --> é um pet
if (_detalhes.tabela_pets.pets [serial]) then --> é um pet
--> aqui ele precisaria achar as tag < > pra saber se o nome passado já não veio com o dono imbutido, se não tiver as tags, terá que ser posto aqui
if (not nome:find ("<") or not nome:find (">")) then --> find é lento, não teria outra forma de fazer isso?
local nome_dele, dono_nome, dono_serial, dono_flag = _detalhes.tabela_pets:PegaDono (serial, nome, flag)
if (nome_dele and dono_nome) then
nome = nome_dele
dono_do_pet = self:PegarCombatente (dono_serial, dono_nome, dono_flag, true, nome)
end
end
end
--> pega o index no mapa
local index = self._NameIndexTable [nome]
--> retorna o actor
if (index) then
return self._ActorTable [index], dono_do_pet, nome
--> não achou, criar
elseif (criar) then
--> espelho do container no overall
local shadow = self.shadow
local shadow_objeto
--> se tiver o espelho (não for a tabela overall já)
if (shadow) then
--> apenas verifica se ele existe ou não
shadow_objeto = shadow:PegarCombatente (_, nome)
--> se não existir, cria-lo
if (not shadow_objeto) then
--> tira o nome do pet
local novo_nome = nome:gsub ((" <.*"), "")
--> cria o objeto
shadow_objeto = shadow:PegarCombatente (serial, novo_nome, flag, true)
end
end
local novo_objeto = self.funcao_de_criacao (_, serial, nome, shadow_objeto) --> shadow_objeto passa para o classe_damage gravar no .targets e .spell_tables, mas não grava nele mesmo
novo_objeto.nome = nome
-- tipo do container
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
if (self.tipo == container_damage) then --> CONTAINER DAMAGE
get_actor_class (novo_objeto, nome, flag)
read_actor_flag (novo_objeto, shadow_objeto, dono_do_pet, serial, flag, nome, "damage")
if (dono_do_pet) then
dono_do_pet.pets [#dono_do_pet.pets+1] = nome
end
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
novo_objeto:CriaLink (shadow_objeto) --> criando o link
if (novo_objeto.grupo and _detalhes.in_combat) then
_detalhes.cache_damage_group [#_detalhes.cache_damage_group+1] = novo_objeto
end
end
if (novo_objeto.classe == "UNGROUPPLAYER") then --> is a player
if (_bit_band (flag, REACTION_HOSTILE ) ~= 0) then --> is hostile
novo_objeto.enemy = true
end
--> try to guess his class
if (shadow) then --> não executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
if (novo_objeto.isTank) then
novo_objeto.avoidance = _detalhes:CreateActorAvoidanceTable()
end
elseif (self.tipo == container_heal) then --> CONTAINER HEALING
get_actor_class (novo_objeto, nome, flag)
read_actor_flag (novo_objeto, shadow_objeto, dono_do_pet, serial, flag, nome, "heal")
if (dono_do_pet) then
dono_do_pet.pets [#dono_do_pet.pets+1] = nome
end
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
novo_objeto:CriaLink (shadow_objeto) --> criando o link
if (novo_objeto.grupo and _detalhes.in_combat) then
_detalhes.cache_healing_group [#_detalhes.cache_healing_group+1] = novo_objeto
end
end
if (novo_objeto.classe == "UNGROUPPLAYER") then --> is a player
if (_bit_band (flag, REACTION_HOSTILE ) ~= 0) then --> is hostile
novo_objeto.enemy = true --print (nome.." EH UM INIMIGO -> " .. engRace)
end
--> try to guess his class
if (shadow) then --> não executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
elseif (self.tipo == container_energy) then --> CONTAINER ENERGY
get_actor_class (novo_objeto, nome, flag)
read_actor_flag (novo_objeto, shadow_objeto, dono_do_pet, serial, flag, nome, "energy")
if (dono_do_pet) then
dono_do_pet.pets [#dono_do_pet.pets+1] = nome
end
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
novo_objeto:CriaLink (shadow_objeto) --> criando o link
end
if (novo_objeto.classe == "UNGROUPPLAYER") then --> is a player
if (_bit_band (flag, REACTION_HOSTILE ) ~= 0) then --> is hostile
novo_objeto.enemy = true
end
--> try to guess his class
if (shadow) then --> não executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
elseif (self.tipo == container_misc) then --> CONTAINER MISC
get_actor_class (novo_objeto, nome, flag)
read_actor_flag (novo_objeto, shadow_objeto, dono_do_pet, serial, flag, nome, "misc")
--local teste_classe =
if (dono_do_pet) then
dono_do_pet.pets [#dono_do_pet.pets+1] = nome
end
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
novo_objeto:CriaLink (shadow_objeto) --> criando o link
end
if (novo_objeto.classe == "UNGROUPPLAYER") then --> is a player
if (_bit_band (flag, REACTION_HOSTILE ) ~= 0) then --> is hostile
novo_objeto.enemy = true
end
--> try to guess his class
if (shadow) then --> não executar 2x
_detalhes:ScheduleTimer ("GuessClass", 1, {novo_objeto, self, 1})
end
end
elseif (self.tipo == container_damage_target) then --> CONTAINER ALVO DO DAMAGE
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
end
elseif (self.tipo == container_heal_target) then --> CONTAINER ALVOS DO HEALING
novo_objeto.overheal = 0
novo_objeto.absorbed = 0
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
end
elseif (self.tipo == container_energy_target) then --> CONTAINER ALVOS DO ENERGY
novo_objeto.mana = 0
novo_objeto.e_rage = 0
novo_objeto.e_energy = 0
novo_objeto.runepower = 0
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
end
elseif (self.tipo == container_enemydebufftarget_target) then
novo_objeto.uptime = 0
novo_objeto.actived = false
novo_objeto.activedamt = 0
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
end
elseif (self.tipo == container_misc_target) then --> CONTAINER ALVOS DO MISC
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
end
elseif (self.tipo == container_friendlyfire) then --> CONTAINER FRIENDLY FIRE
get_actor_class (novo_objeto, nome)
if (shadow_objeto) then
novo_objeto.shadow = shadow_objeto
end
end
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- grava o objeto no mapa do container
local size = #self._ActorTable+1
self._ActorTable [size] = novo_objeto --> grava na tabela de indexes
self._NameIndexTable [nome] = size --> grava no hash map o index deste jogador
return novo_objeto, dono_do_pet, nome
else
return nil, nil, nil
end
end
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--> core
function container_combatentes:FuncaoDeCriacao (tipo)
if (tipo == container_damage_target) then
return alvo_da_habilidade.NovaTabela
elseif (tipo == container_damage) then
return atributo_damage.NovaTabela
elseif (tipo == container_heal_target) then
return alvo_da_habilidade.NovaTabela
elseif (tipo == container_heal) then
return atributo_heal.NovaTabela
elseif (tipo == container_friendlyfire) then
return atributo_damage.FF_funcao_de_criacao
elseif (tipo == container_enemydebufftarget_target) then
return alvo_da_habilidade.NovaTabela
elseif (tipo == container_energy) then
return atributo_energy.NovaTabela
elseif (tipo == container_energy_target) then
return alvo_da_habilidade.NovaTabela
elseif (tipo == container_misc) then
return atributo_misc.NovaTabela
elseif (tipo == container_misc_target) then
return alvo_da_habilidade.NovaTabela
end
end
--> chama a função para ser executada em todos os atores
function container_combatentes:ActorCallFunction (funcao, ...)
for index, actor in _ipairs (self._ActorTable) do
funcao (nil, actor, ...)
end
end
function container_combatentes:remapear()
local mapa = self._NameIndexTable
local conteudo = self._ActorTable
for i = 1, #conteudo do
mapa [conteudo[i].nome] = i
end
end
function _detalhes.refresh:r_container_combatentes (container, shadow)
--> reconstrói meta e indexes
_setmetatable (container, _detalhes.container_combatentes)
container.__index = _detalhes.container_combatentes
container.funcao_de_criacao = container_combatentes:FuncaoDeCriacao (container.tipo)
--> repara mapa
local mapa = {}
for i = 1, #container._ActorTable do
mapa [container._ActorTable[i].nome] = i
end
container._NameIndexTable = mapa
--> seta a shadow
container.shadow = shadow
end
function _detalhes.clear:c_container_combatentes (container)
container.__index = nil
container.shadow = nil
container._NameIndexTable = nil
container.need_refresh = nil
container.funcao_de_criacao = nil
end