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coa-details/classes/classe_combate.lua
T
tercio bc1d7965eb - Added keybinds to reset segments and scroll up/down.
- Added Spell Customization options where icon and the name of a spell can be changed.
- Added option to change the micro displays side, now it can be shown on the window top side.
- Added options to change the transparency when out of combat and out of a group.
- Added and Still under development the panel for create data captures for charts.
- Fixed a issue with flat skin where the close button was just too big.

- New API: _detalhes:InstanceCall (function, params ...) runs a function into all opened instances.
- New Framework: gump:NewSpellEntry() create a textfield for choose a spell.
- New Framework: gump:NewSpecialLuaEditorEntry() create a textbox with lua syntaxes highlight.
- New FrameWork: gump:NewFillPanel() create a panel with rows.
2014-04-30 21:55:56 -03:00

406 lines
14 KiB
Lua

--[[
-------Details! Addon
-------Class Combat
-------This file control combat class. A combat is a object wich hold combat attributes.
-------The numeric part of table is compost by 4 indexes: [1] damage, [2] heal, [3] energies and [4] misc
]]
local _detalhes = _G._detalhes
--shortcuts
local combate = _detalhes.combate
local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes
--flags
local REACTION_HOSTILE = 0x00000040
local CONTROL_PLAYER = 0x00000100
--locals
local _setmetatable = setmetatable --> lua api
local _ipairs = ipairs --> lua api
local _pairs = pairs --> lua api
local _bit_band = bit.band --> lua api
local _date = date --> lua api
local _table_remove = table.remove
--time hold
local _tempo = time()
local _
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--[[ __call function, get an actor from current combat.
combatTable ( index, actorName )
index: container number [1] damage, [2] heal, [3] energies and [4] misc
actorName: name of an actor (player, npc, pet, etc) --]]
_detalhes.call_combate = function (self, class_type, name)
local container = self[class_type]
local index_mapa = container._NameIndexTable [name]
local actor = container._ActorTable [index_mapa]
return actor
end
combate.__call = _detalhes.call_combate
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--[[ Class Constructor ]]
function combate:NovaTabela (iniciada, _tabela_overall, combatId, ...)
local esta_tabela = {true, true, true, true, true}
esta_tabela [1] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Damage
esta_tabela [2] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_HEAL_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Healing
esta_tabela [3] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_ENERGY_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Energies
esta_tabela [4] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Misc
esta_tabela [5] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> place holder for customs
_setmetatable (esta_tabela, combate)
--> try discover if is a pvp combat
local who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags = ...
if (who_serial) then --> aqui irá identificar o boss ou o oponente
if (alvo_name and _bit_band (alvo_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo alvo
esta_tabela.contra = alvo_name
if (_bit_band (alvo_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
esta_tabela.pvp = true --> o alvo é da facção oposta ou foi dado mind control
end
elseif (who_name and _bit_band (who_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo who caso o mob é quem deu o primeiro hit
esta_tabela.contra = who_name
if (_bit_band (who_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then
esta_tabela.pvp = true --> o who é da facção oposta ou foi dado mind control
end
else
esta_tabela.pvp = true --> se ambos são friendly, seria isso um PVP entre jogadores da mesma facções?
end
end
--> start/end time (duration)
esta_tabela.data_fim = 0
esta_tabela.data_inicio = 0
--> record last event before dead
esta_tabela.last_events_tables = {}
--> frags
esta_tabela.frags = {}
esta_tabela.frags_need_refresh = false
--> time data container
esta_tabela.TimeData = _detalhes:TimeDataCreateCombatTables()
--> Skill cache (not used)
esta_tabela.CombatSkillCache = {}
-- a tabela sem o tempo de inicio é a tabela descartavel do inicio do addon
if (iniciada) then
esta_tabela.start_time = _tempo
esta_tabela.end_time = nil
else
esta_tabela.start_time = 0
esta_tabela.end_time = nil
end
-- o container irá armazenar as classes de dano -- cria um novo container de indexes de seriais de jogadores --parâmetro 1 classe armazenada no container, parâmetro 2 = flag da classe
esta_tabela[1].need_refresh = true
esta_tabela[2].need_refresh = true
esta_tabela[3].need_refresh = true
esta_tabela[4].need_refresh = true
esta_tabela[5].need_refresh = true
if (_tabela_overall) then --> link é a tabela de combate do overall
esta_tabela[1].shadow = _tabela_overall[1] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
esta_tabela[2].shadow = _tabela_overall[2] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
esta_tabela[3].shadow = _tabela_overall[3] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
esta_tabela[4].shadow = _tabela_overall[4] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall
end
-- abriga a tabela contendo o total de cada atributo
-- esta_tabela.barra_total = barra_total:NovaBarra()
--> barra total movido para um simples membro do combate:
esta_tabela.totals = {
0, --> dano
0, --> cura
{--> e_energy
mana = 0, --> mana
e_rage = 0, --> rage
e_energy = 0, --> energy (rogues cat)
runepower = 0 --> runepower (dk)
},
{--> misc
cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC
ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu
interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu
dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu
dead = 0, --> armazena quantas vezes essa pessia morreu
cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou
buff_uptime = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou
debuff_uptime = 0 --> armazena quantos cooldowns a raid usou
}
}
esta_tabela.totals_grupo = {
0, --> dano
0, --> cura
{--> e_energy
mana = 0, --> mana
e_rage = 0, --> rage
e_energy = 0, --> energy (rogues cat)
runepower = 0 --> runepower (dk)
},
{--> misc
cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC
ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu
interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu
dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu
dead = 0, --> armazena quantas vezes essa oessia morreu
cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou
buff_uptime = 0,
debuff_uptime = 0
}
}
return esta_tabela
end
function combate:GetTimeData (name)
return self.TimeData [name]
end
function combate:TravarTempos()
--é necessário travar o tempo em todos os atributos do combate.
if (self [1]) then
for _, jogador in _ipairs (self [1]._ActorTable) do --> damage
if (jogador:Iniciar()) then -- retorna se ele esta com o dps ativo
jogador:TerminarTempo()
jogador:Iniciar (false) --trava o dps do jogador
--jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
end
else
--print ("combat [1] doesn't exist.")
end
if (self [2]) then
for _, jogador in _ipairs (self [2]._ActorTable) do --> healing
if (jogador:Iniciar()) then -- retorna se ele esta com o dps ativo
jogador:TerminarTempo()
jogador:Iniciar (false) --trava o dps do jogador
--print ("travando o tempo de",jogador.nome, jogador.end_time)
--jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable()
end
end
else
--print ("combat [2] doesn't exist.")
end
end
function combate:UltimaAcao (tempo)
if (tempo) then
self.last_event = tempo
else
return self.last_event
end
end
function combate:GetDate()
return self.data_inicio, self.data_fim
end
function combate:seta_data (tipo)
if (tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START) then
self.data_inicio = _date ("%H:%M:%S")
elseif (tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END) then
self.data_fim = _date ("%H:%M:%S")
end
end
function combate:GetActorList (container)
return self [container]._ActorTable
end
function combate:GetCombatTime()
if (self.end_time) then
--print ("tem end time")
return self.end_time - self.start_time
elseif (self.start_time and _detalhes.in_combat) then
--print ("tem start time e esta em combate")
return _tempo - self.start_time
else
--print ("retornando zero")
return 0
end
end
--[[global]] DETAILS_TOTALS_ONLYGROUP = true
function combate:GetTotal (attribute, subAttribute, onlyGroup)
if (attribute == 1 or attribute == 2) then
if (onlyGroup) then
return self.totals_grupo [attribute]
else
return self.totals [attribute]
end
elseif (attribute == 3 or attribute == 4) then
local subName = _detalhes:GetInternalSubAttributeName (attribute, subAttribute)
if (onlyGroup) then
return self.totals_grupo [attribute] [subName]
else
return self.totals [attribute] [subName]
end
end
return 0
end
function combate:seta_tempo_decorrido()
self.end_time = _tempo
end
function _detalhes.refresh:r_combate (tabela_combate, shadow)
_setmetatable (tabela_combate, _detalhes.combate)
tabela_combate.__index = _detalhes.combate
tabela_combate.shadow = shadow
end
function _detalhes.clear:c_combate (tabela_combate)
--tabela_combate.__index = {}
tabela_combate.__index = nil
tabela_combate.__call = {}
tabela_combate._combat_table = nil
tabela_combate.shadow = nil
end
combate.__sub = function (combate1, combate2)
if (combate1~= _detalhes.tabela_overall) then
return
end
--> sub dano
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[1]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[1]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 - actor_T2
actor_T2:subtract_total (combate1)
end
combate1 [1].need_refresh = true
--> sub heal
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[2]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[2]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 - actor_T2
actor_T2:subtract_total (combate1)
end
combate1 [2].need_refresh = true
--> sub energy
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[3]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[3]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 - actor_T2
actor_T2:subtract_total (combate1)
end
combate1 [3].need_refresh = true
--> sub misc
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[4]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[4]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 - actor_T2
actor_T2:subtract_total (combate1)
end
combate1 [4].need_refresh = true
--> reduz o tempo
combate1.start_time = combate1.start_time + (combate2.end_time - combate2.start_time)
--> apaga as mortes da luta diminuida
local amt_mortes = #combate2.last_events_tables --> quantas mortes teve nessa luta
if (amt_mortes > 0) then
for i = #combate1.last_events_tables, #combate1.last_events_tables-amt_mortes, -1 do
_table_remove (combate1.last_events_tables, #combate1.last_events_tables)
end
end
--> frags
for fragName, fragAmount in pairs (combate2.frags) do
if (fragAmount) then
if (combate1.frags [fragName]) then
combate1.frags [fragName] = combate1.frags [fragName] - fragAmount
else
combate1.frags [fragName] = fragAmount
end
end
end
combate1.frags_need_refresh = true
return combate1
end
combate.__add = function (combate1, combate2)
if (combate1 == _detalhes.tabela_overall or combate2 == _detalhes.tabela_overall) then
return
end
--> add dano
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[1]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[1]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 + actor_T2
actor_T1:add_total (combate1)
actor_T1:add_total (_detalhes.tabela_overall)
end
combate1 [1].need_refresh = true
--> add heal
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[2]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[2]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 + actor_T2
actor_T1:add_total (combate1)
actor_T1:add_total (_detalhes.tabela_overall)
end
combate1 [2].need_refresh = true
--> add energy
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[3]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[3]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 + actor_T2
actor_T1:add_total (combate1)
actor_T1:add_total (_detalhes.tabela_overall)
end
combate1 [3].need_refresh = true
--> add misc
for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[4]._ActorTable) do
local actor_T1 = combate1[4]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true)
actor_T1 = actor_T1 + actor_T2
actor_T1:add_total (combate1)
actor_T1:add_total (_detalhes.tabela_overall)
end
combate1 [4].need_refresh = true
--> aumenta o tempo
combate1.start_time = combate1.start_time - (combate2.end_time - combate2.start_time)
--> frags
for fragName, fragAmount in pairs (combate2.frags) do
if (fragAmount) then
if (combate1.frags [fragName]) then
combate1.frags [fragName] = combate1.frags [fragName] + fragAmount
else
combate1.frags [fragName] = fragAmount
end
end
end
combate1.frags_need_refresh = true
return combate1
end
function _detalhes:UpdateCombat()
_tempo = _detalhes._tempo
end