local Loc = LibStub ("AceLocale-3.0"):GetLocale ( "Details" ) --lua api local _table_remove = table.remove local _table_insert = table.insert local _setmetatable = setmetatable local _table_wipe = table.wipe local _detalhes = _G._detalhes local gump = _detalhes.gump local combate = _detalhes.combate local historico = _detalhes.historico local barra_total = _detalhes.barra_total local container_pets = _detalhes.container_pets local timeMachine = _detalhes.timeMachine function historico:NovoHistorico() local esta_tabela = {tabelas = {}} _setmetatable (esta_tabela, historico) return esta_tabela end function historico:adicionar_overall (tabela) if (_detalhes.overall_clear_newboss) then if (tabela.instance_type == "raid" and tabela.is_boss) then if (_detalhes.last_encounter ~= _detalhes.last_encounter2) then for index, combat in ipairs (_detalhes.tabela_historico.tabelas) do combat.overall_added = false end historico:resetar_overall() end end end _detalhes.tabela_overall = _detalhes.tabela_overall + tabela tabela.overall_added = true if (_detalhes.tabela_overall.start_time == 0) then _detalhes.tabela_overall.start_time = tabela.start_time _detalhes.tabela_overall.end_time = tabela.end_time end _detalhes:ClockPluginTickOnSegment() end function _detalhes:GetCurrentCombat() return _detalhes.tabela_vigente end function _detalhes:GetCombatSegments() return _detalhes.tabela_historico.tabelas end --> sai do combate, chamou adicionar a tabela ao histórico function historico:adicionar (tabela) local tamanho = #self.tabelas --> verifica se precisa dar UnFreeze() if (tamanho < _detalhes.segments_amount) then --> vai preencher um novo index vazio local ultima_tabela = self.tabelas[tamanho] if (not ultima_tabela) then --> não ha tabelas no historico, esta será a #1 --> pega a tabela do combate atual ultima_tabela = tabela end _detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.CheckFreeze, tamanho+1, ultima_tabela) end --> adiciona no index #1 _table_insert (self.tabelas, 1, tabela) local overall_added = false if (not overall_added and bit.band (_detalhes.overall_flag, 0x1) ~= 0) then --> raid boss - flag 0x1 if (tabela.is_boss and tabela.instance_type == "raid" and not tabela.is_pvp) then overall_added = true end --print ("0x1") end if (not overall_added and bit.band (_detalhes.overall_flag, 0x2) ~= 0) then --> raid trash - flag 0x2 if (tabela.is_trash and tabela.instance_type == "raid") then --check if the player is in a raid overall_added = true end --print ("0x2") end if (not overall_added and bit.band (_detalhes.overall_flag, 0x4) ~= 0) then --> dungeon boss - flag 0x4 if (tabela.is_boss and tabela.instance_type == "party" and not tabela.is_pvp) then --check if this is a dungeon boss overall_added = true end --print ("0x4") end if (not overall_added and bit.band (_detalhes.overall_flag, 0x8) ~= 0) then --> dungeon trash - flag 0x8 if (tabela.is_trash and tabela.instance_type == "party") then --check if the player is in a raid overall_added = true end --print ("0x8") end if (not overall_added and bit.band (_detalhes.overall_flag, 0x10) ~= 0) then --> any combat overall_added = true --print ("0x10") end if (overall_added) then if (_detalhes.debug) then _detalhes:Msg ("(debug) overall data flag match with the current combat.") end if (InCombatLockdown()) then _detalhes.schedule_add_to_overall = true if (_detalhes.debug) then _detalhes:Msg ("(debug) player is in combat, scheduling overall addition.") end else historico:adicionar_overall (tabela) end end if (self.tabelas[2]) then --> fazer limpeza na tabela local _segundo_combate = self.tabelas[2] local container_damage = _segundo_combate [1] local container_heal = _segundo_combate [2] for _, jogador in ipairs (container_damage._ActorTable) do --> remover a tabela de last events jogador.last_events_table = nil --> verifica se ele ainda esta registrado na time machine if (jogador.timeMachine) then jogador:DesregistrarNaTimeMachine() end end for _, jogador in ipairs (container_heal._ActorTable) do --> remover a tabela de last events jogador.last_events_table = nil --> verifica se ele ainda esta registrado na time machine if (jogador.timeMachine) then jogador:DesregistrarNaTimeMachine() end end if (_detalhes.trash_auto_remove) then local _terceiro_combate = self.tabelas[3] if (_terceiro_combate) then if (_terceiro_combate.is_trash and not _terceiro_combate.is_boss) then --if (_terceiro_combate.overall_added) then -- _detalhes.tabela_overall = _detalhes.tabela_overall - _terceiro_combate -- print ("removendo combate 1") --end --> verificar novamente a time machine for _, jogador in ipairs (_terceiro_combate [1]._ActorTable) do --> damage if (jogador.timeMachine) then jogador:DesregistrarNaTimeMachine() end end for _, jogador in ipairs (_terceiro_combate [2]._ActorTable) do --> heal if (jogador.timeMachine) then jogador:DesregistrarNaTimeMachine() end end --> remover _table_remove (self.tabelas, 3) _detalhes:SendEvent ("DETAILS_DATA_SEGMENTREMOVED", nil, nil) end end end end --> verifica se precisa apagar a última tabela do histórico if (#self.tabelas > _detalhes.segments_amount) then local combat_removed = self.tabelas [#self.tabelas] --> diminuir quantidades no overall --if (combat_removed.overall_added) then -- _detalhes.tabela_overall = _detalhes.tabela_overall - combat_removed -- print ("removendo combate 2") --end --> verificar novamente a time machine for _, jogador in ipairs (combat_removed [1]._ActorTable) do --> damage if (jogador.timeMachine) then jogador:DesregistrarNaTimeMachine() end end for _, jogador in ipairs (combat_removed [2]._ActorTable) do --> heal if (jogador.timeMachine) then jogador:DesregistrarNaTimeMachine() end end --> remover _table_remove (self.tabelas, #self.tabelas) _detalhes:SendEvent ("DETAILS_DATA_SEGMENTREMOVED", nil, nil) end --> chama a função que irá atualizar as instâncias com segmentos no histórico _detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos_AfterCombat, self) _detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizarJanela) end --> verifica se tem alguma instancia congelada mostrando o segmento recém liberado function _detalhes:CheckFreeze (instancia, index_liberado, tabela) if (instancia.freezed) then --> esta congelada if (instancia.segmento == index_liberado) then instancia.showing = tabela instancia:UnFreeze() end end end function _detalhes:OverallOptions (reset_new_boss, reset_new_challenge) if (reset_new_boss == nil) then reset_new_boss = _detalhes.overall_clear_newboss end if (reset_new_challenge == nil) then reset_new_challenge = _detalhes.overall_clear_newchallenge end _detalhes.overall_clear_newboss = reset_new_boss _detalhes.overall_clear_newchallenge = reset_new_challenge end function historico:resetar_overall() if (InCombatLockdown()) then _detalhes:Msg (Loc ["STRING_ERASE_IN_COMBAT"]) _detalhes.schedule_remove_overall = true else --> fecha a janela de informações do jogador _detalhes:FechaJanelaInfo() _detalhes.tabela_overall = combate:NovaTabela() for index, instancia in ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do if (instancia.ativa and instancia.segmento == -1) then instancia:InstanceReset() instancia:ReajustaGump() end end end _detalhes:ClockPluginTickOnSegment() end function historico:resetar() if (_detalhes.bosswindow) then _detalhes.bosswindow:Reset() end if (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) then --> finaliza a checagem se esta ou não no combate _detalhes:CancelTimer (_detalhes.tabela_vigente.verifica_combate) end --> fecha a janela de informações do jogador _detalhes:FechaJanelaInfo() --> empty temporary tables _detalhes.atributo_damage:ClearTempTables() for _, combate in ipairs (_detalhes.tabela_historico.tabelas) do _table_wipe (combate) end _table_wipe (_detalhes.tabela_vigente) _table_wipe (_detalhes.tabela_overall) _table_wipe (_detalhes.spellcache) _detalhes:LimparPets() _detalhes:ResetSpecCache (true) --> forçar -- novo container de historico _detalhes.tabela_historico = historico:NovoHistorico() --joga fora a tabela antiga e cria uma nova --novo container para armazenar pets _detalhes.tabela_pets = _detalhes.container_pets:NovoContainer() _detalhes:UpdateContainerCombatentes() _detalhes.container_pets:BuscarPets() -- nova tabela do overall e current _detalhes.tabela_overall = combate:NovaTabela() --joga fora a tabela antiga e cria uma nova -- cria nova tabela do combate atual _detalhes.tabela_vigente = combate:NovaTabela (nil, _detalhes.tabela_overall) --marca o addon como fora de combate _detalhes.in_combat = false --zera o contador de combates _detalhes:NumeroCombate (0) --> limpa o cache de magias _detalhes:ClearSpellCache() --> limpa a tabela de escudos _table_wipe (_detalhes.escudos) --> reinicia a time machine timeMachine:Reiniciar() _table_wipe (_detalhes.cache_damage_group) _table_wipe (_detalhes.cache_healing_group) _detalhes:UpdateParserGears() if (not InCombatLockdown() and not UnitAffectingCombat ("player")) then collectgarbage() else _detalhes.schedule_hard_garbage_collect = true end _detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSegmentos) -- atualiza o instancia.showing para as novas tabelas criadas _detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.AtualizaSoloMode_AfertReset) -- verifica se precisa zerar as tabela da janela solo mode _detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ResetaGump) --_detalhes:ResetaGump ("de todas as instancias") _detalhes:InstanciaCallFunction (gump.Fade, "in", nil, "barras") _detalhes:AtualizaGumpPrincipal (-1) --atualiza todas as instancias _detalhes:SendEvent ("DETAILS_DATA_RESET", nil, nil) end function _detalhes.refresh:r_historico (este_historico) _setmetatable (este_historico, historico) --este_historico.__index = historico end --[[ elseif (_detalhes.trash_concatenate) then if (true) then return end if (_terceiro_combate) then if (_terceiro_combate.is_trash and _segundo_combate.is_trash and not _terceiro_combate.is_boss and not _segundo_combate.is_boss) then --> tabela 2 deve ser deletada e somada a tabela 1 if (_detalhes.debug) then detalhes:Msg ("(debug) concatenating two trash segments.") end _segundo_combate = _segundo_combate + _terceiro_combate _detalhes.tabela_overall = _detalhes.tabela_overall - _terceiro_combate _segundo_combate.is_trash = true --> verificar novamente a time machine for _, jogador in ipairs (_terceiro_combate [1]._ActorTable) do --> damage if (jogador.timeMachine) then jogador:DesregistrarNaTimeMachine() end end for _, jogador in ipairs (_terceiro_combate [2]._ActorTable) do --> heal if (jogador.timeMachine) then jogador:DesregistrarNaTimeMachine() end end --> remover _table_remove (self.tabelas, 3) _detalhes:SendEvent ("DETAILS_DATA_SEGMENTREMOVED", nil, nil) end end --]]