--File Revision: 1 --Last Modification: 27/07/2013 -- Change Log: -- 27/07/2013: Finished alpha version. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- local _detalhes = _G._detalhes local _tempo = time() ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --> local pointers local _ local _pairs = pairs --lua local local _ipairs = ipairs --lua local local _rawget = rawget --lua local local _setmetatable = setmetatable --lua local local _table_remove = table.remove --lua local local _bit_band = bit.band --lua local local _table_wipe = table.wipe --lua local local _time = time --lua local local _InCombatLockdown = InCombatLockdown --wow api local local atributo_damage = _detalhes.atributo_damage --details local local atributo_heal = _detalhes.atributo_heal --details local local atributo_energy = _detalhes.atributo_energy --details local local atributo_misc = _detalhes.atributo_misc --details local local alvo_da_habilidade = _detalhes.alvo_da_habilidade --details local local habilidade_dano = _detalhes.habilidade_dano --details local local habilidade_cura = _detalhes.habilidade_cura --details local local container_habilidades = _detalhes.container_habilidades --details local local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes --details local local container_damage_target = _detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGETARGET_CLASS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --> constants local class_type_dano = _detalhes.atributos.dano local class_type_cura = _detalhes.atributos.cura local class_type_e_energy = _detalhes.atributos.e_energy local class_type_misc = _detalhes.atributos.misc ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --> core --> reconstrói o mapa do container local function ReconstroiMapa (tabela) local mapa = {} for i = 1, #tabela._ActorTable do mapa [tabela._ActorTable[i].nome] = i end tabela._NameIndexTable = mapa end --> reaplica indexes e metatables function _detalhes:RestauraMetaTables() --> container de pets e histórico _detalhes.refresh:r_container_pets (_detalhes.tabela_pets) _detalhes.refresh:r_historico (_detalhes.tabela_historico) --> tabelas dos combates local combate_overall = _detalhes.tabela_overall local overall_dano = combate_overall [class_type_dano] --> damage atalho local overall_cura = combate_overall [class_type_cura] --> heal atalho local overall_energy = combate_overall [class_type_e_energy] --> energy atalho local overall_misc = combate_overall [class_type_misc] --> misc atalho local tabelas_do_historico = _detalhes.tabela_historico.tabelas --> atalho --> recupera meta function for _, combat_table in _ipairs (tabelas_do_historico) do combat_table.__call = _detalhes.call_combate end for i = #tabelas_do_historico-1, 1, -1 do local combat = tabelas_do_historico [i] combat.previous_combat = tabelas_do_historico [i+1] end --> tempo padrao do overall combate_overall.start_time = _tempo combate_overall.end_time = _tempo --> inicia a recuperação das tabelas e montagem do overall if (#tabelas_do_historico > 0) then for index, combate in _ipairs (tabelas_do_historico) do combate.hasSaved = true --> aumenta o tempo do combate do overall if (combate.end_time and combate.start_time) then combate_overall.start_time = combate_overall.start_time - (combate.end_time - combate.start_time) end --> recupera a meta e indexes da tabela do combate _detalhes.refresh:r_combate (combate, combate_overall) --> recupera a meta e indexes dos 4 container _detalhes.refresh:r_container_combatentes (combate [class_type_dano], overall_dano) _detalhes.refresh:r_container_combatentes (combate [class_type_cura], overall_cura) _detalhes.refresh:r_container_combatentes (combate [class_type_e_energy], overall_energy) _detalhes.refresh:r_container_combatentes (combate [class_type_misc], overall_misc) --> tabela com os 4 tabelas de jogadores local todos_atributos = {combate [class_type_dano]._ActorTable, combate [class_type_cura]._ActorTable, combate [class_type_e_energy]._ActorTable, combate [class_type_misc]._ActorTable} for class_type, atributo in _ipairs (todos_atributos) do for _, esta_classe in _ipairs (atributo) do local nome = esta_classe.nome esta_classe.displayName = nome:gsub (("%-.*"), "") local shadow if (class_type == class_type_dano) then if (combate.overall_added) then shadow = atributo_damage:r_connect_shadow (esta_classe) else shadow = atributo_damage:r_onlyrefresh_shadow (esta_classe) end elseif (class_type == class_type_cura) then if (combate.overall_added) then shadow = atributo_heal:r_connect_shadow (esta_classe) else shadow = atributo_heal:r_onlyrefresh_shadow (esta_classe) end elseif (class_type == class_type_e_energy) then if (combate.overall_added) then shadow = atributo_energy:r_connect_shadow (esta_classe) else shadow = atributo_energy:r_onlyrefresh_shadow (esta_classe) end elseif (class_type == class_type_misc) then if (combate.overall_added) then shadow = atributo_misc:r_connect_shadow (esta_classe) else shadow = atributo_misc:r_onlyrefresh_shadow (esta_classe) end end --shadow:FazLinkagem (esta_classe) end end --> reconstrói a tabela dos pets for class_type, atributo in _ipairs (todos_atributos) do for _, esta_classe in _ipairs (atributo) do if (esta_classe.ownerName) then --> nome do owner esta_classe.owner = combate (class_type, esta_classe.ownerName) end end end end --fim end --> restaura last_events_table local primeiro_combate = tabelas_do_historico [1] --> primeiro combate if (primeiro_combate) then primeiro_combate [1]:ActorCallFunction (atributo_damage.r_last_events_table) primeiro_combate [2]:ActorCallFunction (atributo_heal.r_last_events_table) end local segundo_combate = tabelas_do_historico [2] --> segundo combate if (segundo_combate) then segundo_combate [1]:ActorCallFunction (atributo_damage.r_last_events_table) segundo_combate [2]:ActorCallFunction (atributo_heal.r_last_events_table) end end --> limpa indexes, metatables e shadows function _detalhes:PrepareTablesForSave() ----------------------------//overall local tabelas_de_combate = {} local historico_tabelas = _detalhes.tabela_historico.tabelas or {} if (_detalhes.segments_amount_to_save and _detalhes.segments_amount_to_save < _detalhes.segments_amount) then for i = _detalhes.segments_amount, _detalhes.segments_amount_to_save+1, -1 do if (_detalhes.tabela_historico.tabelas [i]) then table.remove (_detalhes.tabela_historico.tabelas, i) end end end --tabela do combate atual local tabela_atual = _detalhes.tabela_vigente or _detalhes.combate:NovaTabela (_, _detalhes.tabela_overall) --limpa a tabela overall _detalhes.tabela_overall = nil for _, _tabela in _ipairs (historico_tabelas) do tabelas_de_combate [#tabelas_de_combate+1] = _tabela end --verifica se a database existe mesmo _detalhes_database = _detalhes_database or {} for tabela_index, _combate in _ipairs (tabelas_de_combate) do --> limpa a tabela do grafico -- clear graphic table if (_detalhes.clear_graphic) then _combate.TimeData = {} end --> limpa a referencia do ultimo combate _combate.previous_combat = nil local container_dano = _combate [class_type_dano] or {} local container_cura = _combate [class_type_cura] or {} local container_e_energy = _combate [class_type_e_energy] or {} local container_misc = _combate [class_type_misc] or {} local todos_atributos = {container_dano, container_cura, container_e_energy, container_misc} local IsBossEncounter = _combate.is_boss if (IsBossEncounter) then if (_combate.pvp) then IsBossEncounter = false end end for class_type, _tabela in _ipairs (todos_atributos) do local conteudo = _tabela._ActorTable --> Limpa tabelas que não estejam em grupo _detalhes.clear_ungrouped = true if (_detalhes.clear_ungrouped) then local _iter = {index = 1, data = conteudo[1], cleaned = 0} --> ._ActorTable[1] para pegar o primeiro index while (_iter.data) do --serach key: deletar apagar local can_erase = true if (_iter.data.grupo or _iter.data.boss or _iter.data.boss_fight_component or IsBossEncounter) then can_erase = false else local owner = _iter.data.owner if (owner) then local owner_actor = _combate (class_type, owner.nome) if (owner_actor) then if (owner.grupo or owner.boss or owner.boss_fight_component) then --if (class_type == 1) then -- print ("SAVE", _iter.data.nome, "| owner:",_iter.data.owner.nome, tabela_index) --end can_erase = false end end else --if (class_type == 1) then -- print ("DELETANDO", _iter.data.nome, tabela_index) --end end end if (can_erase) then if (not _iter.data.owner) then --> pet (not a pet?) local myself = _iter.data if (myself.tipo == class_type_dano or myself.tipo == class_type_cura) then _combate.totals [myself.tipo] = _combate.totals [myself.tipo] - myself.total if (myself.grupo) then _combate.totals_grupo [myself.tipo] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] - myself.total end elseif (myself.tipo == class_type_e_energy) then _combate.totals [myself.tipo] ["mana"] = _combate.totals [myself.tipo] ["mana"] - myself.mana _combate.totals [myself.tipo] ["e_rage"] = _combate.totals [myself.tipo] ["e_rage"] - myself.e_rage _combate.totals [myself.tipo] ["e_energy"] = _combate.totals [myself.tipo] ["e_energy"] - myself.e_energy _combate.totals [myself.tipo] ["runepower"] = _combate.totals [myself.tipo] ["runepower"] - myself.runepower if (myself.grupo) then _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["mana"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["mana"] - myself.mana _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["e_rage"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["e_rage"] - myself.e_rage _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["e_energy"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["e_energy"] - myself.e_energy _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["runepower"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["runepower"] - myself.runepower end elseif (myself.tipo == class_type_misc) then if (myself.cc_break) then _combate.totals [myself.tipo] ["cc_break"] = _combate.totals [myself.tipo] ["cc_break"] - myself.cc_break if (myself.grupo) then _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["cc_break"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["cc_break"] - myself.cc_break end end if (myself.ress) then _combate.totals [myself.tipo] ["ress"] = _combate.totals [myself.tipo] ["ress"] - myself.ress if (myself.grupo) then _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["ress"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["ress"] - myself.ress end end --> não precisa diminuir o total dos buffs e debuffs if (myself.cooldowns_defensive) then _combate.totals [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] = _combate.totals [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] - myself.cooldowns_defensive if (myself.grupo) then _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["cooldowns_defensive"] - myself.cooldowns_defensive end end if (myself.interrupt) then _combate.totals [myself.tipo] ["interrupt"] = _combate.totals [myself.tipo] ["interrupt"] - myself.interrupt if (myself.grupo) then _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["interrupt"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["interrupt"] - myself.interrupt end end if (myself.dispell) then _combate.totals [myself.tipo] ["dispell"] = _combate.totals [myself.tipo] ["dispell"] - myself.dispell if (myself.grupo) then _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["dispell"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["dispell"] - myself.dispell end end if (myself.dead) then _combate.totals [myself.tipo] ["dead"] = _combate.totals [myself.tipo] ["dead"] - myself.dead if (myself.grupo) then _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["dead"] = _combate.totals_grupo [myself.tipo] ["dead"] - myself.dead end end end end _table_remove (conteudo, _iter.index) _iter.cleaned = _iter.cleaned + 1 _iter.data = conteudo [_iter.index] else _iter.index = _iter.index + 1 _iter.data = conteudo [_iter.index] end end if (_iter.cleaned > 0) then --> desencargo de consciência, reconstruir o mapa depois de excluir ReconstroiMapa (_tabela) end end for _, esta_classe in _ipairs (conteudo) do --> limpa o displayName, não precisa salvar esta_classe.displayName = nil esta_classe.owner = nil if (class_type == class_type_dano) then _detalhes.clear:c_atributo_damage (esta_classe) elseif (class_type == class_type_cura) then _detalhes.clear:c_atributo_heal (esta_classe) elseif (class_type == class_type_e_energy) then _detalhes.clear:c_atributo_energy (esta_classe) elseif (class_type == class_type_misc) then _detalhes.clear:c_atributo_misc (esta_classe) if (esta_classe.interrupt) then for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.interrupt_targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end if (esta_classe.buff_uptime) then for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.buff_uptime_targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end if (esta_classe.debuff_uptime) then for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.debuff_uptime_targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end if (esta_classe.cooldowns_defensive) then for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.cooldowns_defensive_targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end if (esta_classe.ress) then for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.ress_targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end if (esta_classe.dispell) then for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.dispell_targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end if (esta_classe.cc_break) then for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.cc_break_targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end end if (class_type ~= class_type_misc) then for _, _alvo in _ipairs (esta_classe.targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end for _, habilidade in _pairs (esta_classe.spell_tables._ActorTable) do if (class_type == class_type_dano) then _detalhes.clear:c_habilidade_dano (habilidade) elseif (class_type == class_type_cura) then _detalhes.clear:c_habilidade_cura (habilidade) elseif (class_type == class_type_e_energy) then _detalhes.clear:c_habilidade_e_energy (habilidade) end for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end else if (esta_classe.interrupt) then for _, habilidade in _pairs (esta_classe.interrupt_spell_tables._ActorTable) do _detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade) for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end end if (esta_classe.buff_uptime) then for _, habilidade in _pairs (esta_classe.buff_uptime_spell_tables._ActorTable) do _detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade) for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end end if (esta_classe.debuff_uptime) then for _, habilidade in _pairs (esta_classe.debuff_uptime_spell_tables._ActorTable) do _detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade) for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end end if (esta_classe.cooldowns_defensive) then for _, habilidade in _pairs (esta_classe.cooldowns_defensive_spell_tables._ActorTable) do _detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade) for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end end if (esta_classe.ress) then for _, habilidade in _pairs (esta_classe.ress_spell_tables._ActorTable) do _detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade) for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end end if (esta_classe.dispell) then for _, habilidade in _pairs (esta_classe.dispell_spell_tables._ActorTable) do _detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade) for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end end if (esta_classe.cc_break) then for _, habilidade in _pairs (esta_classe.cc_break_spell_tables._ActorTable) do _detalhes.clear:c_habilidade_misc (habilidade) for _, _alvo in ipairs (habilidade.targets._ActorTable) do _detalhes.clear:c_alvo_da_habilidade (_alvo) end end end end end end end --> Clear Containers for tabela_index, _combate in _ipairs (tabelas_de_combate) do local container_dano = _combate [class_type_dano] local container_cura = _combate [class_type_cura] local container_e_energy = _combate [class_type_e_energy] local container_misc = _combate [class_type_misc] local todos_atributos = {container_dano, container_cura, container_e_energy, container_misc} for class_type, _tabela in _ipairs (todos_atributos) do _detalhes.clear:c_combate (_combate) _detalhes.clear:c_container_combatentes (container_dano) _detalhes.clear:c_container_combatentes (container_cura) _detalhes.clear:c_container_combatentes (container_e_energy) _detalhes.clear:c_container_combatentes (container_misc) end end --> panic mode if (_detalhes.segments_panic_mode and _detalhes.can_panic_mode) then if (_detalhes.tabela_vigente.is_boss) then _detalhes.tabela_historico = _detalhes.historico:NovoHistorico() end end --> Limpa instâncias for _, esta_instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do --> detona a janela do Solo Mode if (esta_instancia.StatusBar.left) then esta_instancia.StatusBarSaved = { ["left"] = esta_instancia.StatusBar.left.real_name or "NONE", ["center"] = esta_instancia.StatusBar.center.real_name or "NONE", ["right"] = esta_instancia.StatusBar.right.real_name or "NONE", --["options"] = esta_instancia.StatusBar.options } esta_instancia.StatusBarSaved.options = { [esta_instancia.StatusBarSaved.left] = esta_instancia.StatusBar.left.options, [esta_instancia.StatusBarSaved.center] = esta_instancia.StatusBar.center.options, [esta_instancia.StatusBarSaved.right] = esta_instancia.StatusBar.right.options } end --> erase all widgets frames esta_instancia.scroll = nil esta_instancia.baseframe = nil esta_instancia.bgframe = nil esta_instancia.bgdisplay = nil esta_instancia.freeze_icon = nil esta_instancia.freeze_texto = nil esta_instancia.barras = nil esta_instancia.showing = nil esta_instancia.agrupada_a = nil esta_instancia.grupada_pos = nil esta_instancia.agrupado = nil esta_instancia._version = nil esta_instancia.h_baixo = nil esta_instancia.h_esquerda = nil esta_instancia.h_direita = nil esta_instancia.h_cima = nil esta_instancia.botao_separar = nil esta_instancia.alert = nil esta_instancia.StatusBar = nil esta_instancia.consolidateFrame = nil esta_instancia.consolidateButtonTexture = nil esta_instancia.consolidateButton = nil esta_instancia.lastIcon = nil esta_instancia.menu_attribute_string = nil esta_instancia.wait_for_plugin_created = nil esta_instancia.waiting_raid_plugin = nil esta_instancia.waiting_pid = nil end end function _detalhes:reset_window (instancia) if (instancia.segmento == -1) then instancia.showing[instancia.atributo].need_refresh = true instancia.v_barras = true instancia:ResetaGump() instancia:AtualizaGumpPrincipal (true) end end function _detalhes:CheckMemoryAfterCombat() if (_detalhes.next_memory_check < time()) then if (_detalhes.debug) then _detalhes:Msg ("(debug) checking memory after combat.") end _detalhes.next_memory_check = time()+_detalhes.intervalo_memoria UpdateAddOnMemoryUsage() local memory = GetAddOnMemoryUsage ("Details") if (memory > _detalhes.memory_ram) then _detalhes:IniciarColetaDeLixo (true, 60) --> sending true doesn't check anythink end end end function _detalhes:CheckMemoryPeriodically() if (_detalhes.next_memory_check <= time() and not _InCombatLockdown() and not _detalhes.in_combat) then _detalhes.next_memory_check = time() + _detalhes.intervalo_memoria - 3 UpdateAddOnMemoryUsage() local memory = GetAddOnMemoryUsage ("Details") if (_detalhes.debug) then _detalhes:Msg ("(debug) checking memory periodically. Using: ",math.floor (memory), "of", _detalhes.memory_ram * 1000) end if (memory > _detalhes.memory_ram * 1000) then if (_detalhes.debug) then _detalhes:Msg ("(debug) Memory is too high, starting garbage collector") end _detalhes:IniciarColetaDeLixo (1, 60) --> sending 1 only check for combat and ignore garbage collect cooldown end end end function _detalhes:IniciarColetaDeLixo (forcar, lastevent) if (not forcar) then if (_detalhes.ultima_coleta + _detalhes.intervalo_coleta > _detalhes._tempo + 1) then return elseif (_detalhes.in_combat or _InCombatLockdown() or _detalhes:IsInInstance()) then if (_detalhes.debug) then _detalhes:Msg ("(debug) garbage collect queued due combatlockdown (forced false)") end _detalhes:ScheduleTimer ("IniciarColetaDeLixo", 5) return end else if (type (forcar) ~= "boolean") then if (forcar == 1) then if (_detalhes.in_combat or _InCombatLockdown()) then if (_detalhes.debug) then _detalhes:Msg ("(debug) garbage collect queued due combatlockdown (forced 1)") end _detalhes:ScheduleTimer ("IniciarColetaDeLixo", 5, forcar) return end end end end if (_detalhes.debug) then if (forcar) then _detalhes:Msg ("(debug) collecting garbage with forced state: ", forcar) else _detalhes:Msg ("(debug) collecting garbage.") end end local memory = GetAddOnMemoryUsage ("Details") --> reseta o cache do parser _detalhes:ClearParserCache() --> limpa barras que não estão sendo usadas nas instâncias. for index, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do if (instancia.barras and instancia.barras [1]) then for i, barra in _ipairs (instancia.barras) do if (not barra:IsShown()) then barra.minha_tabela = nil end end end end --> faz a coleta nos 4 atributos local damage = atributo_damage:ColetarLixo (lastevent) local heal = atributo_heal:ColetarLixo (lastevent) local energy = atributo_energy:ColetarLixo (lastevent) local misc = atributo_misc:ColetarLixo (lastevent) local limpados = damage + heal + energy + misc --> refresh nas janelas if (limpados > 0) then _detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.reset_window) end _detalhes:ManutencaoTimeMachine() --> print cache states if (_detalhes.debug) then _detalhes:Msg ("(debug) removed: damage "..damage.." heal "..heal.." energy "..energy.." misc "..misc) end --> elimina pets antigos _detalhes:LimparPets() --> wipa container de escudos _table_wipe (_detalhes.escudos) _detalhes.ultima_coleta = _detalhes._tempo if (_detalhes.debug) then collectgarbage() UpdateAddOnMemoryUsage() local memory2 = GetAddOnMemoryUsage ("Details") _detalhes:Msg ("(debug) memory before: "..memory.." memory after: "..memory2) end end --> combates Normais local function FazColeta (_combate, tipo, intervalo_overwrite) local conteudo = _combate [tipo]._ActorTable local _iter = {index = 1, data = conteudo[1], cleaned = 0} local _tempo = _time() --local links_removed = 0 while (_iter.data) do local _actor = _iter.data local can_garbage = false local t if (intervalo_overwrite) then t = _actor.last_event + intervalo_overwrite else t = _actor.last_event + _detalhes.intervalo_coleta end if (t < _tempo and not _actor.grupo and not _actor.boss and not _actor.fight_component and not _actor.boss_fight_component) then local owner = _actor.owner if (owner) then local owner_actor = _combate (tipo, owner.nome) if (not owner.grupo and not owner.boss and not owner.boss_fight_component) then can_garbage = true end else can_garbage = true end end if (can_garbage) then if (not _actor.owner) then --> pet _actor:subtract_total (_combate) end --> fix para a weak table --[[ local shadow = _actor.shadow local _it = {index = 1, link = shadow.links [1]} while (_it.link) do if (_it.link == _actor) then _table_remove (shadow.links, _it.index) _it.link = shadow.links [_it.index] else _it.index = _it.index+1 _it.link = shadow.links [_it.index] end end --]] _iter.cleaned = _iter.cleaned+1 if (_actor.tipo == 1 or _actor.tipo == 2) then _actor:DesregistrarNaTimeMachine() end _table_remove (conteudo, _iter.index) _iter.data = conteudo [_iter.index] else _iter.index = _iter.index + 1 _iter.data = conteudo [_iter.index] end end if (_detalhes.debug) then -- _detalhes:Msg ("- garbage collect:", tipo, "actors removed:",_iter.cleaned) end if (_iter.cleaned > 0) then ReconstroiMapa (_combate [tipo]) _combate [tipo].need_refresh = true end return _iter.cleaned end --> Combate overall function _detalhes:ColetarLixo (tipo, lastevent) --print ("fazendo coleta...") local _tempo = _time() local limpados = 0 --> monta a lista de combates local tabelas_de_combate = {} for _, _tabela in _ipairs (_detalhes.tabela_historico.tabelas) do if (_tabela ~= _detalhes.tabela_vigente) then tabelas_de_combate [#tabelas_de_combate+1] = _tabela end end tabelas_de_combate [#tabelas_de_combate+1] = _detalhes.tabela_vigente --> faz a coleta em todos os combates para este atributo for _, _combate in _ipairs (tabelas_de_combate) do limpados = limpados + FazColeta (_combate, tipo, lastevent) end --> limpa a tabela overall para o atributo atual (limpa para os 4, um de cada vez através do ipairs) local _overall_combat = _detalhes.tabela_overall local conteudo = _overall_combat [tipo]._ActorTable local _iter = {index = 1, data = conteudo[1], cleaned = 0} --> ._ActorTable[1] para pegar o primeiro index while (_iter.data) do local _actor = _iter.data --[[ local meus_links = _rawget (_actor, "links") local can_garbage = true local new_weak_table = _setmetatable ({}, _detalhes.weaktable) --> precisa da nova weak table para remover os NILS da tabela antiga if (meus_links) then for _, ref in _pairs (meus_links) do --> trocando pairs por _ipairs if (ref) then can_garbage = false new_weak_table [#new_weak_table+1] = ref end end _table_wipe (meus_links) end --]] local can_garbage = false if (not _actor.grupo and not _actor.owner and not _actor.boss_fight_component and not _actor.fight_component) then can_garbage = true end --if (can_garbage or not meus_links) then --> não há referências a este objeto if (can_garbage) then --> não há referências a este objeto --print ("garbaged:", _actor.nome) if (not _actor.owner) then --> pet _actor:subtract_total (_overall_combat) end --> apaga a referência deste jogador na tabela overall _iter.cleaned = _iter.cleaned+1 --if (_detalhes.debug) then -- if (#_actor.links > 0) then -- _detalhes:Msg ("(debug) " .. _actor.nome, " has been garbaged but have links: ", #_actor.links) -- end --end if (_actor.tipo == 1 or _actor.tipo == 2) then _actor:DesregistrarNaTimeMachine() end _table_remove (conteudo, _iter.index) _iter.data = conteudo [_iter.index] else --_actor.links = new_weak_table _iter.index = _iter.index + 1 _iter.data = conteudo [_iter.index] end end --> termina o coletor de lixo if (_iter.cleaned > 0) then _overall_combat[tipo].need_refresh = true ReconstroiMapa (_overall_combat [tipo]) limpados = limpados + _iter.cleaned end if (limpados > 0) then _detalhes:InstanciaCallFunction (_detalhes.ScheduleUpdate) _detalhes:AtualizaGumpPrincipal (-1) end return limpados end