local AceLocale = LibStub ("AceLocale-3.0") local Loc = AceLocale:GetLocale ("Details_EncounterDetails") local Graphics = LibStub:GetLibrary("LibGraph-2.0") --> Needed locals local _GetTime = GetTime --> wow api local local _UFC = UnitAffectingCombat --> wow api local local _IsInRaid = IsInRaid --> wow api local local _IsInGroup = IsInGroup --> wow api local local _UnitAura = UnitAura --> wow api local local _GetSpellInfo = _detalhes.getspellinfo --> wow api local local _CreateFrame = CreateFrame --> wow api local local _GetTime = GetTime --> wow api local local _GetCursorPosition = GetCursorPosition --> wow api local local _GameTooltip = GameTooltip --> wow api local local _math_floor = math.floor --> lua library local local _cstr = string.format --> lua library local local _ipairs = ipairs --> lua library local local _pairs = pairs --> lua library local local _table_sort = table.sort --> lua library local local _table_insert = table.insert --> lua library local local _unpack = unpack --> lua library local local _bit_band = bit.band --> Create the plugin Object local EncounterDetails = _detalhes:NewPluginObject ("Details_EncounterDetails", DETAILSPLUGIN_ALWAYSENABLED) tinsert (UISpecialFrames, "Details_EncounterDetails") --> Main Frame local EncounterDetailsFrame = EncounterDetails.Frame EncounterDetails:SetPluginDescription ("Shows a summary for raid encounters containing dispels, interrupts, deaths, damage taken, graphic raid damage and more..") --> container types local class_type_damage = _detalhes.atributos.dano --> damage local class_type_misc = _detalhes.atributos.misc --> misc --> main combat object local _combat_object local sort_by_name = function (t1, t2) return t1.nome < t2.nome end local CLASS_ICON_TCOORDS = _G.CLASS_ICON_TCOORDS EncounterDetails.name = "Encounter Details" EncounterDetails.debugmode = false local ability_type_table = { [0x1] = "|cFF00FF00"..Loc ["STRING_HEAL"].."|r", [0x2] = "|cFF710000"..Loc ["STRING_LOWDPS"].."|r", [0x4] = "|cFF057100"..Loc ["STRING_LOWHEAL"].."|r", [0x8] = "|cFFd3acff"..Loc ["STRING_VOIDZONE"].."|r", [0x10] = "|cFFbce3ff"..Loc ["STRING_DISPELL"].."|r", [0x20] = "|cFFffdc72"..Loc ["STRING_INTERRUPT"].."|r", [0x40] = "|cFFd9b77c"..Loc ["STRING_POSITIONING"].."|r", [0x80] = "|cFFd7ff36"..Loc ["STRING_RUNAWAY"].."|r", [0x100] = "|cFF9a7540"..Loc ["STRING_TANKSWITCH"] .."|r", [0x200] = "|cFFff7800"..Loc ["STRING_MECHANIC"].."|r", [0x400] = "|cFFbebebe"..Loc ["STRING_CROWDCONTROL"].."|r", [0x800] = "|cFF6e4d13"..Loc ["STRING_TANKCOOLDOWN"].."|r", [0x1000] = "|cFFffff00"..Loc ["STRING_KILLADD"].."|r", [0x2000] = "|cFFff9999"..Loc ["STRING_SPREADOUT"].."|r", [0x4000] = "|cFFffff99"..Loc ["STRING_STOPCAST"].."|r", [0x8000] = "|cFFffff99"..Loc ["STRING_FACING"].."|r", [0x10000] = "|cFFffff99"..Loc ["STRING_STACK"].."|r", } --> main object frame functions local function CreatePluginFrames (data) --> catch Details! main object local _detalhes = _G._detalhes local DetailsFrameWork = _detalhes.gump --> saved data if any EncounterDetails.data = data or {} --> record if button is shown EncounterDetails.showing = false --> record if boss window is open or not EncounterDetails.window_open = false EncounterDetails.combat_boss_found = false --> OnEvent Table function EncounterDetails:OnDetailsEvent (event, ...) --> when main frame became hide if (event == "HIDE") then --> plugin hidded, disabled self.open = false --> when main frame is shown on screen elseif (event == "SHOW") then --> plugin hidded, disabled self.open = true --> when details finish his startup and are ready to work elseif (event == "DETAILS_STARTED") then --> check if details are in combat, if not check if the last fight was a boss fight if (not EncounterDetails:IsInCombat()) then --> get the current combat table _combat_object = EncounterDetails:GetCombat() --> check if was a boss fight EncounterDetails:WasEncounter() end local damage_done_func = function (support_table, time_table, tick_second) local current_total_damage = _detalhes.tabela_vigente.totals_grupo[1] local current_damage = current_total_damage - support_table.last_damage time_table [tick_second] = current_damage if (current_damage > support_table.max_damage) then support_table.max_damage = current_damage time_table.max_damage = current_damage end support_table.last_damage = current_total_damage end local string_damage_done_func = [[ -- this script takes the current combat and request the total of damage done by the group. -- first lets take the current combat and name it "current_combat". local current_combat = _detalhes:GetCombat ("current") --> getting the current combat -- now lets ask the combat for the total damage done by the raide group. local total_damage = current_combat:GetTotal ( DETAILS_ATTRIBUTE_DAMAGE, nil, DETAILS_TOTALS_ONLYGROUP ) -- checks if the result is valid if (not total_damage) then return 0 end -- with the number in hands, lets finish the code returning the amount return total_damage ]] --_detalhes:TimeDataRegister ("Raid Damage Done", damage_done_func, {last_damage = 0, max_damage = 0}, "Encounter Details", "v1.0", [[Interface\ICONS\Ability_DualWield]], true) _detalhes:TimeDataRegister ("Raid Damage Done", string_damage_done_func, nil, "Encounter Details", "v1.0", [[Interface\ICONS\Ability_DualWield]], true, true) if (EncounterDetails.db.show_icon == 4) then EncounterDetails:ShowIcon() elseif (EncounterDetails.db.show_icon == 5) then EncounterDetails:AutoShowIcon() end elseif (event == "COMBAT_PLAYER_ENTER") then --> combat started if (EncounterDetails.showing and EncounterDetails.db.hide_on_combat) then --EncounterDetails:HideIcon() EncounterDetails:CloseWindow() end EncounterDetails.current_whisper_table = {} elseif (event == "COMBAT_PLAYER_LEAVE") then --> combat leave and enter always send current combat table _combat_object = select (1, ...) --> check if was a boss fight EncounterDetails:WasEncounter() if (EncounterDetails.combat_boss_found) then EncounterDetails.combat_boss_found = false end if (EncounterDetails.db.show_icon == 5) then EncounterDetails:AutoShowIcon() end local whisper_table = EncounterDetails.current_whisper_table if (whisper_table and _combat_object.is_boss and _combat_object.is_boss.name) then whisper_table.boss = _combat_object.is_boss.name tinsert (EncounterDetails.boss_emotes_table, 1, whisper_table) if (#EncounterDetails.boss_emotes_table > EncounterDetails.db.max_emote_segments) then table.remove (EncounterDetails.boss_emotes_table, EncounterDetails.db.max_emote_segments+1) end end elseif (event == "COMBAT_BOSS_FOUND") then EncounterDetails.combat_boss_found = true if (EncounterDetails.db.show_icon == 5) then EncounterDetails:AutoShowIcon() end elseif (event == "DETAILS_DATA_RESET") then if (_G.DetailsRaidDpsGraph) then _G.DetailsRaidDpsGraph:ResetData() end if (EncounterDetails.db.show_icon == 5) then EncounterDetails:AutoShowIcon() end --EncounterDetails:HideIcon() EncounterDetails:CloseWindow() --drop last combat table EncounterDetails.LastSegmentShown = nil if (DetailsRaidDpsGraph) then DetailsRaidDpsGraph.combat = nil end --wipe emotes table.wipe (EncounterDetails.boss_emotes_table) elseif (event == "GROUP_ONENTER") then if (EncounterDetails.db.show_icon == 2) then EncounterDetails:ShowIcon() end elseif (event == "GROUP_ONLEAVE") then if (EncounterDetails.db.show_icon == 2) then EncounterDetails:HideIcon() end elseif (event == "ZONE_TYPE_CHANGED") then if (EncounterDetails.db.show_icon == 1) then if (select (1, ...) == "raid") then EncounterDetails:ShowIcon() else EncounterDetails:HideIcon() end end elseif (event == "PLUGIN_DISABLED") then EncounterDetails:HideIcon() EncounterDetails:CloseWindow() elseif (event == "PLUGIN_ENABLED") then if (EncounterDetails.db.show_icon == 5) then EncounterDetails:AutoShowIcon() elseif (EncounterDetails.db.show_icon == 4) then EncounterDetails:ShowIcon() end end end function EncounterDetails:WasEncounter() --> check if last combat was a boss encounter fight if (not EncounterDetails.debugmode) then if (not _combat_object.is_boss) then return elseif (_combat_object.is_boss.encounter == "pvp") then return end if (_combat_object.instance_type ~= "raid") then return end end --> boss found, we need to show the icon EncounterDetails:ShowIcon() end --> show icon on toolbar function EncounterDetails:ShowIcon() EncounterDetails.showing = true --> [1] button to show [2] button animation: "star", "blink" or true (blink) EncounterDetails:ShowToolbarIcon (EncounterDetails.ToolbarButton, "star") --EncounterDetails:SetTutorialCVar ("ENCOUNTER_DETAILS_TUTORIAL1", false) if (not EncounterDetails:GetTutorialCVar ("ENCOUNTER_DETAILS_TUTORIAL1")) then EncounterDetails:SetTutorialCVar ("ENCOUNTER_DETAILS_TUTORIAL1", true) local plugin_icon_alert = CreateFrame ("frame", "EncounterDetailsPopUp1", EncounterDetails.ToolbarButton, "DetailsHelpBoxTemplate") plugin_icon_alert.ArrowUP:Show() plugin_icon_alert.ArrowGlowUP:Show() plugin_icon_alert.Text:SetText ("Encounter Details is Ready!\n\nTake a look in the encounter summary, click here!") plugin_icon_alert:SetPoint ("bottom", EncounterDetails.ToolbarButton, "top", 0, 30) plugin_icon_alert:Show() end end --> hide icon on toolbar function EncounterDetails:HideIcon() EncounterDetails.showing = false EncounterDetails:HideToolbarIcon (EncounterDetails.ToolbarButton) end --> user clicked on button, need open or close window function EncounterDetails:OpenWindow() if (EncounterDetails.open) then return EncounterDetails:CloseWindow() end --> build all window data EncounterDetails.db.opened = EncounterDetails.db.opened + 1 EncounterDetails:OpenAndRefresh() --> show EncounterDetailsFrame:Show() EncounterDetails.open = true if (EncounterDetailsFrame.ShowType == "graph") then EncounterDetails:BuildDpsGraphic() end --EncounterDetails:SetTutorialCVar ("ENCOUNTER_DETAILS_TUTORIAL2", false) if (not EncounterDetails:GetTutorialCVar ("ENCOUNTER_DETAILS_TUTORIAL2")) then EncounterDetails:SetTutorialCVar ("ENCOUNTER_DETAILS_TUTORIAL2", true) EncounterDetails:ButtonsTutorial() end --select latest emote segment Details_EncounterDetailsEmotesSegmentDropdown.MyObject:Select (1) Details_EncounterDetailsEmotesSegmentDropdown.MyObject:Refresh() FauxScrollFrame_SetOffset (EncounterDetails_EmoteScroll, 0) EncounterDetails:SetEmoteSegment (1) EncounterDetails_EmoteScroll:Update() if (EncounterDetailsFrame.ShowType ~= "emotes") then --hide emote frames for _, widget in pairs (EncounterDetails.Frame.EmoteWidgets) do widget:Hide() end end return true end function EncounterDetails:CloseWindow() EncounterDetails.open = false EncounterDetailsFrame:Hide() return true end EncounterDetails.ToolbarButton = _detalhes.ToolBar:NewPluginToolbarButton (EncounterDetails.OpenWindow, "Interface\\AddOns\\Details_EncounterDetails\\images\\icon", Loc ["STRING_PLUGIN_NAME"], Loc ["STRING_TOOLTIP"], 16, 16, "ENCOUNTERDETAILS_BUTTON") --"Interface\\COMMON\\help-i" EncounterDetails.ToolbarButton.shadow = true --> loads icon_shadow.tga when the instance is showing icons with shadows --> setpoint anchors mod if needed EncounterDetails.ToolbarButton.y = 0.5 EncounterDetails.ToolbarButton.x = 0 --> build all frames ans widgets _detalhes.EncounterDetailsTempWindow (EncounterDetails) _detalhes.EncounterDetailsTempWindow = nil end local IsShiftKeyDown = IsShiftKeyDown local shift_monitor = function (self) if (IsShiftKeyDown()) then local spellname = GetSpellInfo (self.spellid) if (spellname) then GameTooltip:SetOwner (self, "ANCHOR_TOPLEFT") GameTooltip:SetSpellByID (self.spellid) GameTooltip:Show() self.showing_spelldesc = true end else if (self.showing_spelldesc) then self:GetScript ("OnEnter") (self) self.showing_spelldesc = false end end end local sort_damage_from = function (a, b) if (a[3] ~= "PET" and b[3] ~= "PET") then return a[2] > b[2] elseif (a[3] == "PET" and b[3] ~= "PET") then return false elseif (a[3] ~= "PET" and b[3] == "PET") then return true else return a[2] > b[2] end end --> custom tooltip for dead details --------------------------------------------------------------------------------------------------------- local function KillInfo (deathTable, row) local eventos = deathTable [1] local hora_da_morte = deathTable [2] local hp_max = deathTable [5] local battleress = false local lastcooldown = false local GameCooltip = GameCooltip GameCooltip:Reset() GameCooltip:SetType ("tooltipbar") GameCooltip:SetOwner (row) GameCooltip:AddLine ("Click to Report", nil, 1, "orange") GameCooltip:AddIcon ([[Interface\TUTORIALFRAME\UI-TUTORIAL-FRAME]], 1, 1, 12, 16, 0.015625, 0.13671875, 0.4375, 0.59765625) GameCooltip:AddStatusBar (0, 1, 1, 1, 1, 1, false, {value = 100, color = {.3, .3, .3, 1}, specialSpark = false, texture = [[Interface\AddOns\Details\images\bar_serenity]]}) --death parser for index, event in _ipairs (eventos) do local hp = _math_floor (event[5]/hp_max*100) if (hp > 100) then hp = 100 end local evtype = event [1] local spellname, _, spellicon = _GetSpellInfo (event [2]) local amount = event [3] local time = event [4] local source = event [6] if (type (evtype) == "boolean") then --> is damage or heal if (evtype) then --> damage local overkill = event [10] or 0 if (overkill > 0) then amount = amount - overkill overkill = " (" .. _detalhes:ToK (overkill) .. " |cFFFF8800overkill|r)" else overkill = "" end GameCooltip:AddLine ("" .. _cstr ("%.1f", time - hora_da_morte) .. "s " .. spellname .. " (" .. source .. ")", "-" .. _detalhes:ToK (amount) .. overkill .. " (" .. hp .. "%)", 1, "white", "white") GameCooltip:AddIcon (spellicon) if (event [9]) then --> friendly fire GameCooltip:AddStatusBar (hp, 1, "darkorange", true) else --> from a enemy GameCooltip:AddStatusBar (hp, 1, "red", true) end else --> heal GameCooltip:AddLine ("" .. _cstr ("%.1f", time - hora_da_morte) .. "s " .. spellname .. " (" .. source .. ")", "+" .. _detalhes:ToK (amount) .. " (" .. hp .. "%)", 1, "white", "white") GameCooltip:AddIcon (spellicon) GameCooltip:AddStatusBar (hp, 1, "green", true) end elseif (type (evtype) == "number") then if (evtype == 1) then --> cooldown GameCooltip:AddLine ("" .. _cstr ("%.1f", time - hora_da_morte) .. "s " .. spellname .. " (" .. source .. ")", "cooldown (" .. hp .. "%)", 1, "white", "white") GameCooltip:AddIcon (spellicon) GameCooltip:AddStatusBar (100, 1, "yellow", true) elseif (evtype == 2 and not battleress) then --> battle ress battleress = event elseif (evtype == 3) then --> last cooldown used lastcooldown = event end end end GameCooltip:AddLine (deathTable [6] .. " " .. "died" , "-- -- -- ", 1, "white") GameCooltip:AddIcon ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\small_icons", 1, 1, nil, nil, .75, 1, 0, 1) GameCooltip:AddStatusBar (0, 1, .5, .5, .5, .5, false, {value = 100, color = {.5, .5, .5, 1}, specialSpark = false, texture = [[Interface\AddOns\Details\images\bar4_vidro]]}) if (battleress) then local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (battleress [2]) GameCooltip:AddLine ("+" .. _cstr ("%.1f", battleress[4] - hora_da_morte) .. "s " .. nome_magia .. " (" .. battleress[6] .. ")", "", 1, "white") GameCooltip:AddIcon ("Interface\\Glues\\CharacterSelect\\Glues-AddOn-Icons", 1, 1, nil, nil, .75, 1, 0, 1) GameCooltip:AddStatusBar (0, 1, .5, .5, .5, .5, false, {value = 100, color = {.5, .5, .5, 1}, specialSpark = false, texture = [[Interface\AddOns\Details\images\bar4_vidro]]}) end if (lastcooldown) then if (lastcooldown[3] == 1) then local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (lastcooldown [2]) GameCooltip:AddLine (_cstr ("%.1f", lastcooldown[4] - hora_da_morte) .. "s " .. nome_magia .. " (" .. Loc ["STRING_LAST_COOLDOWN"] .. ")") GameCooltip:AddIcon (icone_magia) else GameCooltip:AddLine (Loc ["STRING_NOLAST_COOLDOWN"]) GameCooltip:AddIcon ([[Interface\CHARACTERFRAME\UI-Player-PlayTimeUnhealthy]], 1, 1, 18, 18) end GameCooltip:AddStatusBar (0, 1, 1, 1, 1, 1, false, {value = 100, color = {.3, .3, .3, 1}, specialSpark = false, texture = [[Interface\AddOns\Details\images\bar_serenity]]}) end GameCooltip:SetOption ("StatusBarHeightMod", -6) GameCooltip:SetOption ("FixedWidth", 300) GameCooltip:SetOption ("TextSize", 9) GameCooltip:SetOption ("LeftBorderSize", -4) GameCooltip:SetOption ("RightBorderSize", 5) GameCooltip:SetOption ("StatusBarTexture", [[Interface\AddOns\Details\images\bar4_reverse]]) GameCooltip:SetWallpaper (1, [[Interface\SPELLBOOK\Spellbook-Page-1]], {.6, 0.1, 0.64453125, 0}, {.8, .8, .8, 0.2}, true) GameCooltip:ShowCooltip() end --> custom tooltip for dispells details --------------------------------------------------------------------------------------------------------- local function DispellInfo (dispell, barra) local jogadores = dispell [1] --> [nome od jogador] = total local tabela_jogadores = {} for nome, tabela in _pairs (jogadores) do --> tabela = [1] total tomado [2] classe tabela_jogadores [#tabela_jogadores + 1] = {nome, tabela [1], tabela [2]} end _table_sort (tabela_jogadores, _detalhes.Sort2) _GameTooltip:ClearLines() _GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText()) for index, tabela in _ipairs (tabela_jogadores) do local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [tabela[3]] if (not coords) then GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\GossipFrame\\DailyActiveQuestIcon:14:14:0:0:16:16:0:1:0:1".."|t "..tabela[1]..": ", tabela[2], 1, 1, 1, 1, 1, 1) else GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..tabela[1]..": ", tabela[2], 1, 1, 1, 1, 1, 1) end end end --> custom tooltip for kick details --------------------------------------------------------------------------------------------------------- local function KickBy (magia, barra) local jogadores = magia [1] --> [nome od jogador] = total local tabela_jogadores = {} for nome, tabela in _pairs (jogadores) do --> tabela = [1] total tomado [2] classe tabela_jogadores [#tabela_jogadores + 1] = {nome, tabela [1], tabela [2]} end _table_sort (tabela_jogadores, _detalhes.Sort2) _GameTooltip:ClearLines() _GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText()) for index, tabela in _ipairs (tabela_jogadores) do local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [tabela[3]] GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..tabela[1]..": ", tabela[2], 1, 1, 1, 1, 1, 1) end end --> custom tooltip for enemy abilities details --------------------------------------------------------------------------------------------------------- local function EnemySkills (habilidade, barra) --> barra.jogador agora tem a tabela com --> [1] total dano causado [2] jogadores que foram alvos [3] jogadores que castaram essa magia [4] ID da magia local total = habilidade [1] local jogadores = habilidade [2] --> [nome od jogador] = total local tabela_jogadores = {} for nome, tabela in _pairs (jogadores) do --> tabela = [1] total tomado [2] classe tabela_jogadores [#tabela_jogadores + 1] = {nome, tabela[1], tabela[2]} end _table_sort (tabela_jogadores, _detalhes.Sort2) _GameTooltip:ClearLines() _GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText()) for index, tabela in _ipairs (tabela_jogadores) do local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [tabela[3]] if (coords) then GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..tabela[1]..": ", _detalhes:comma_value(tabela[2]).." (".._cstr("%.1f", (tabela[2]/total) * 100).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1) end --GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..coords[1]..":"..coords[2]..":"..coords[3]..":"..coords[4].."|t "..tabela[1]..": ", _detalhes:comma_value(tabela[2]).." (".._cstr("%.1f", (tabela[2]/total) * 100).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1) end end --> custom tooltip for damage taken details --------------------------------------------------------------------------------------------------------- local function DamageTakenDetails (jogador, barra) local agressores = jogador.damage_from local damage_taken = jogador.damage_taken local showing = _combat_object [class_type_damage] --> o que esta sendo mostrado -> [1] - dano [2] - cura --> pega o container com ._NameIndexTable ._ActorTable local meus_agressores = {} for nome, _ in _pairs (agressores) do --> agressores seria a lista de nomes local este_agressor = showing._ActorTable[showing._NameIndexTable[nome]] if (este_agressor) then --> checagem por causa do total e do garbage collector que não limpa os nomes que deram dano local habilidades = este_agressor.spells._ActorTable for id, habilidade in _pairs (habilidades) do --print ("oi - " .. este_agressor.nome) local alvos = habilidade.targets for target_name, amount in _pairs (alvos) do if (target_name == jogador.nome) then meus_agressores [#meus_agressores+1] = {id, amount, este_agressor.nome} end end end end end _table_sort (meus_agressores, _detalhes.Sort2) _GameTooltip:ClearLines() _GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText()) local max = #meus_agressores if (max > 20) then max = 20 end local teve_melee = false for i = 1, max do local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (meus_agressores[i][1]) if (meus_agressores[i][1] == 1) then nome_magia = "*"..meus_agressores[i][3] teve_melee = true end GameTooltip:AddDoubleLine (nome_magia..": ", _detalhes:comma_value(meus_agressores[i][2]).." (".._cstr("%.1f", (meus_agressores[i][2]/damage_taken) * 100).."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1) GameTooltip:AddTexture (icone_magia) end if (teve_melee) then GameTooltip:AddLine ("* "..Loc ["STRING_MELEE_DAMAGE"], 0, 1, 0) end end --> custom tooltip clicks on any bar --------------------------------------------------------------------------------------------------------- function _detalhes:BossInfoRowClick (barra, param1) if (type (self) == "table") then barra, param1 = self, barra end if (type (param1) == "table") then barra = param1 end if (barra._no_report) then return end local reportar if (barra.TTT == "morte") then --> deaths reportar = {barra.report_text .. " " .. barra.texto_esquerdo:GetText()} for i = 1, GameCooltip:GetNumLines(), 1 do local texto_left, texto_right = GameCooltip:GetText (i) if (texto_left and texto_right) then texto_left = texto_left:gsub (("|T(.*)|t "), "") reportar [#reportar+1] = ""..texto_left.." "..texto_right.."" end end else barra.report_text = barra.report_text or "" reportar = {barra.report_text .. " " .. _G.GameTooltipTextLeft1:GetText()} local numLines = _GameTooltip:NumLines() for i = 1, numLines, 1 do local nome_left = "GameTooltipTextLeft"..i local texto_left = _G[nome_left] texto_left = texto_left:GetText() local nome_right = "GameTooltipTextRight"..i local texto_right = _G[nome_right] texto_right = texto_right:GetText() if (texto_left and texto_right) then texto_left = texto_left:gsub (("|T(.*)|t "), "") reportar [#reportar+1] = ""..texto_left.." "..texto_right.."" end end end return _detalhes:Reportar (reportar, {_no_current = true, _no_inverse = true, _custom = true}) end --> custom tooltip that handle mouse enter and leave on customized rows --------------------------------------------------------------------------------------------------------- local backdrop_bar_onenter = {bgFile = [[Interface\AddOns\Details\images\background]], tile = true, tileSize = 16, edgeFile = "Interface\\DialogFrame\\UI-DialogBox-Border", edgeSize = 8, insets = {left = 1, right = 1, top = 0, bottom = 1}} local backdrop_bar_onleave = {bgFile = [[Interface\AddOns\Details\images\background]], tile = true, tileSize = 16, insets = {left = 1, right = 1, top = 0, bottom = 1}} function EncounterDetails:SetRowScripts (barra, index, container) barra:SetScript ("OnMouseDown", function (self) if (self.fading_in) then return end self.mouse_down = _GetTime() local x, y = _GetCursorPosition() self.x = _math_floor (x) self.y = _math_floor (y) EncounterDetailsFrame:StartMoving() EncounterDetailsFrame.isMoving = true end) barra:SetScript ("OnMouseUp", function (self) if (self.fading_in) then return end if (EncounterDetailsFrame.isMoving) then EncounterDetailsFrame:StopMovingOrSizing() EncounterDetailsFrame.isMoving = false --instancia:SaveMainWindowPosition() --> precisa fazer algo pra salvar o trem end local x, y = _GetCursorPosition() x = _math_floor (x) y = _math_floor (y) if ((self.mouse_down+0.4 > _GetTime() and (x == self.x and y == self.y)) or (x == self.x and y == self.y)) then _detalhes:BossInfoRowClick (self) end end) barra:SetScript ("OnEnter", --> MOUSE OVER function (self) --> aqui 1 if (container.fading_in or container.faded) then return end self.mouse_over = true self:SetHeight (17) self:SetAlpha(1) self:SetBackdrop (backdrop_bar_onenter) self:SetBackdropColor (.0, .0, .0, 0.3) self:SetBackdropBorderColor (.0, .0, .0, 0.5) GameTooltip:SetOwner (self, "ANCHOR_TOPRIGHT") if (not self.TTT) then --> tool tip type return end if (self.TTT == "damage_taken") then --> damage taken DamageTakenDetails (self.jogador, barra) elseif (self.TTT == "habilidades_inimigas") then --> enemy abilytes EnemySkills (self.jogador, self) self:SetScript ("OnUpdate", shift_monitor) self.spellid = self.jogador [4] _GameTooltip:AddLine (" ") _GameTooltip:AddLine (Loc ["STRING_HOLDSHIFT"]) elseif (self.TTT == "total_interrupt") then KickBy (self.jogador, self) self:SetScript ("OnUpdate", shift_monitor) self.spellid = self.jogador [3] _GameTooltip:AddLine (" ") _GameTooltip:AddLine (Loc ["STRING_HOLDSHIFT"]) elseif (self.TTT == "dispell") then DispellInfo (self.jogador, self) self:SetScript ("OnUpdate", shift_monitor) self.spellid = self.jogador [3] _GameTooltip:AddLine (" ") _GameTooltip:AddLine (Loc ["STRING_HOLDSHIFT"]) elseif (self.TTT == "morte") then --> deaths KillInfo (self.jogador, self) --> aqui 2 end GameTooltip:Show() end) barra:SetScript ("OnLeave", --> MOUSE OUT function (self) self:SetScript ("OnUpdate", nil) if (self.fading_in or self.faded or not self:IsShown() or self.hidden) then return end self:SetHeight (16) self:SetAlpha (0.9) self:SetBackdrop (backdrop_bar_onleave) self:SetBackdropColor (.0, .0, .0, 0.3) GameTooltip:Hide() _detalhes.popup:ShowMe (false, "tooltip") end) end --> Here start the data mine --------------------------------------------------------------------------------------------------------- function EncounterDetails:OpenAndRefresh (_, segment) local frame = EncounterDetailsFrame --alias if (segment) then _combat_object = EncounterDetails:GetCombat (segment) EncounterDetails._segment = segment else local historico = _detalhes.tabela_historico.tabelas for index, combate in ipairs (historico) do if (combate.is_boss and combate.is_boss.index) then _G [frame:GetName().."SegmentsDropdown"].MyObject:Select (index) EncounterDetails._segment = index _combat_object = combate break end end end if (not _combat_object) then EncounterDetails:Msg ("no combat found.") return end local boss_id local map_id local boss_info if (EncounterDetails.debugmode and not _combat_object.is_boss) then _combat_object.is_boss = { index = 1, name = "Immerseus", zone = "Siege of Orggrimar", mapid = 1136, encounter = "Immerseus" } end if (not _combat_object.is_boss) then for _, combat in _ipairs (EncounterDetails:GetCombatSegments()) do if (combat.is_boss and EncounterDetails:GetBossDetails (combat.is_boss.mapid, combat.is_boss.index)) then _combat_object = combat break end end if (not _combat_object.is_boss) then if (EncounterDetails.LastSegmentShown) then _combat_object = EncounterDetails.LastSegmentShown else return end end end --> the segment is a boss boss_id = _combat_object.is_boss.index map_id = _combat_object.is_boss.mapid boss_info = _detalhes:GetBossDetails (_combat_object.is_boss.mapid, _combat_object.is_boss.index) if (EncounterDetailsFrame.ShowType == "graph") then EncounterDetails:BuildDpsGraphic() elseif (EncounterDetailsFrame.ShowType == "spellsauras") then --refresh spells and auras local actor = EncounterDetails.build_actor_menu() [1] actor = actor and actor.value if (actor) then _G [EncounterDetailsFrame:GetName() .. "EnemyActorSpellsDropdown"].MyObject:Select (actor) EncounterDetails.update_enemy_spells (actor) end EncounterDetails.update_enemy_spells() end EncounterDetails.LastSegmentShown = _combat_object -------------- set boss name and zone name -------------- EncounterDetailsFrame.boss_name:SetText (_combat_object.is_boss.encounter) EncounterDetailsFrame.raid_name:SetText (_combat_object.is_boss.zone) -------------- set portrait and background image -------------- local L, R, T, B, Texture = EncounterDetails:GetBossIcon (_combat_object.is_boss.mapid, _combat_object.is_boss.index) if (L) then EncounterDetailsFrame.boss_icone:SetTexture (Texture) EncounterDetailsFrame.boss_icone:SetTexCoord (L, R, T, B) else EncounterDetailsFrame.boss_icone:SetTexture ([[Interface\CHARACTERFRAME\TempPortrait]]) EncounterDetailsFrame.boss_icone:SetTexCoord (0, 1, 0, 1) end local file, L, R, T, B = EncounterDetails:GetRaidBackground (_combat_object.is_boss.mapid) if (file) then EncounterDetailsFrame.raidbackground:SetTexture (file) EncounterDetailsFrame.raidbackground:SetTexCoord (L, R, T, B) else EncounterDetailsFrame.raidbackground:SetTexture ([[Interface\Glues\LOADINGSCREENS\LoadScreenDungeon]]) EncounterDetailsFrame.raidbackground:SetTexCoord (0, 1, 120/512, 408/512) end -------------- set totals on down frame -------------- --[[ data mine: _combat_object ["totals_grupo"] hold the total [1] damage // [2] heal // [3] [energy_name] energies // [4] [misc_name] miscs --]] --> Container Overall Damage Taken --[[ data mine: combat tables have 4 containers [1] damage [2] heal [3] energy [4] misc each container have 2 tables: ._NameIndexTable and ._ActorTable --]] local DamageContainer = _combat_object [class_type_damage] local damage_taken = _detalhes.atributo_damage:RefreshWindow ({}, _combat_object, _, { key = "damage_taken", modo = _detalhes.modos.group }) local container = frame.overall_damagetaken.gump local quantidade = 0 local dano_do_primeiro = 0 for index, jogador in _ipairs (DamageContainer._ActorTable) do --> ta em ordem de quem tomou mais dano. if (not jogador.grupo) then --> só aparecer nego da raid break end if (jogador.classe and jogador.classe ~= "UNGROUPPLAYER" and jogador.classe ~= "UNKNOW") then local barra = container.barras [index] if (not barra) then barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container) _detalhes:SetFontSize (barra.texto_esquerdo, 9) _detalhes:SetFontSize (barra.texto_direita, 9) _detalhes:SetFontFace (barra.texto_esquerdo, "Arial Narrow") barra.TTT = "damage_taken" -- tool tip type --> damage taken barra.report_text = Loc ["STRING_PLUGIN_NAME"].."! "..Loc ["STRING_DAMAGE_TAKEN_REPORT"] end if (jogador.nome:find ("-")) then barra.texto_esquerdo:SetText (jogador.nome:gsub (("-.*"), "")) else barra.texto_esquerdo:SetText (jogador.nome) end barra.texto_direita:SetText (_detalhes:comma_value (jogador.damage_taken)) _detalhes:name_space (barra) barra.jogador = jogador barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe])) if (index == 1) then barra.textura:SetValue (100) dano_do_primeiro = jogador.damage_taken else barra.textura:SetValue (jogador.damage_taken/dano_do_primeiro *100) end barra.icone:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small") if (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe]) then barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe])) end barra:Show() quantidade = quantidade + 1 end end EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade) if (quantidade < #container.barras) then for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do if (barra) then barra:Hide() end end end --> Fim do container Overall Damage Taken --> Container Overall Habilidades Inimigas local habilidades_poll = {} --> pega as magias contínuas presentes em todas as fases if (boss_info and boss_info.continuo) then for index, spellid in _ipairs (boss_info.continuo) do habilidades_poll [spellid] = true end end --> pega as habilidades que pertence especificamente a cada fase if (boss_info and boss_info.phases) then for fase_id, fase in _ipairs (boss_info.phases) do if (fase.spells) then for index, spellid in _ipairs (fase.spells) do habilidades_poll [spellid] = true end end end end local habilidades_usadas = {} local have_pool = false for spellid, _ in _pairs (habilidades_poll) do have_pool = true break end for index, jogador in _ipairs (DamageContainer._ActorTable) do --> get all spells from neutral and hostile npcs if ( _bit_band (jogador.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and --is neutral or hostile (not jogador.owner or (_bit_band (jogador.owner.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not jogador.owner.grupo and _bit_band (jogador.owner.flag_original, 0x00000400) == 0)) and --isn't a pet or the owner isn't a player not jogador.grupo and _bit_band (jogador.flag_original, 0x00000400) == 0 ) then local habilidades = jogador.spells._ActorTable for id, habilidade in _pairs (habilidades) do --if (habilidades_poll [id]) then --> esse jogador usou uma habilidade do boss local esta_habilidade = habilidades_usadas [id] --> tabela não numerica, pq diferentes monstros podem castar a mesma magia if (not esta_habilidade) then esta_habilidade = {0, {}, {}, id} --> [1] total dano causado [2] jogadores que foram alvos [3] jogadores que castaram essa magia [4] ID da magia habilidades_usadas [id] = esta_habilidade end --> adiciona ao [1] total de dano que esta habilidade causou esta_habilidade[1] = esta_habilidade[1] + habilidade.total --> adiciona ao [3] total do jogador que castou if (not esta_habilidade[3][jogador.nome]) then esta_habilidade[3][jogador.nome] = 0 end esta_habilidade[3][jogador.nome] = esta_habilidade[3][jogador.nome] + habilidade.total --> pega os alvos e adiciona ao [2] local alvos = habilidade.targets for target_name, amount in _pairs (alvos) do --> ele tem o nome do jogador, vamos ver se este alvo é realmente um jogador verificando na tabela do combate local tabela_dano_do_jogador = DamageContainer._ActorTable [DamageContainer._NameIndexTable [target_name]] if (tabela_dano_do_jogador and tabela_dano_do_jogador.grupo) then if (not esta_habilidade[2] [target_name]) then esta_habilidade[2] [target_name] = {0, tabela_dano_do_jogador.classe} end esta_habilidade[2] [target_name] [1] = esta_habilidade[2] [target_name] [1] + amount end end --end end elseif (have_pool) then --> check if the spell id is in the spell poll. local habilidades = jogador.spells._ActorTable for id, habilidade in _pairs (habilidades) do if (habilidades_poll [id]) then --> esse jogador usou uma habilidade do boss local esta_habilidade = habilidades_usadas [id] --> tabela não numerica, pq diferentes monstros podem castar a mesma magia if (not esta_habilidade) then esta_habilidade = {0, {}, {}, id} --> [1] total dano causado [2] jogadores que foram alvos [3] jogadores que castaram essa magia [4] ID da magia habilidades_usadas [id] = esta_habilidade end --> adiciona ao [1] total de dano que esta habilidade causou esta_habilidade[1] = esta_habilidade[1] + habilidade.total --> adiciona ao [3] total do jogador que castou if (not esta_habilidade[3][jogador.nome]) then esta_habilidade[3][jogador.nome] = 0 end esta_habilidade[3][jogador.nome] = esta_habilidade[3][jogador.nome] + habilidade.total --> pega os alvos e adiciona ao [2] local alvos = habilidade.targets for target_name, amount in _pairs (alvos) do --> ele tem o nome do jogador, vamos ver se este alvo é realmente um jogador verificando na tabela do combate local tabela_dano_do_jogador = DamageContainer._ActorTable [DamageContainer._NameIndexTable [target_name]] if (tabela_dano_do_jogador and tabela_dano_do_jogador.grupo) then if (not esta_habilidade[2] [target_name]) then esta_habilidade[2] [target_name] = {0, tabela_dano_do_jogador.classe} end esta_habilidade[2] [target_name] [1] = esta_habilidade[2] [target_name] [1] + amount end end end end end end --> por em ordem local tabela_em_ordem = {} for id, tabela in _pairs (habilidades_usadas) do tabela_em_ordem [#tabela_em_ordem+1] = tabela end _table_sort (tabela_em_ordem, _detalhes.Sort1) container = frame.overall_habilidades.gump quantidade = 0 dano_do_primeiro = 0 --> mostra o resultado nas barras for index, habilidade in _ipairs (tabela_em_ordem) do --> ta em ordem das habilidades que deram mais dano if (habilidade[1] > 0) then local barra = container.barras [index] if (not barra) then barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container) barra.TTT = "habilidades_inimigas" -- tool tip type --enemy abilities barra.report_text = Loc ["STRING_PLUGIN_NAME"].."! " .. Loc ["STRING_ABILITY_DAMAGE"] _detalhes:SetFontSize (barra.texto_esquerdo, 9) _detalhes:SetFontSize (barra.texto_direita, 9) _detalhes:SetFontFace (barra.texto_esquerdo, "Arial Narrow") barra.t:SetVertexColor (1, .8, .8, .8) end local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (habilidade[4]) barra.texto_esquerdo:SetText (nome_magia) barra.texto_direita:SetText (_detalhes:comma_value (habilidade[1])) _detalhes:name_space (barra) barra.jogador = habilidade --> barra.jogador agora tem a tabela com --> [1] total dano causado [2] jogadores que foram alvos [3] jogadores que castaram essa magia [4] ID da magia --barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe])) --barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> a cor pode ser a spell school da magia if (index == 1) then barra.textura:SetValue (100) dano_do_primeiro = habilidade[1] else barra.textura:SetValue (habilidade[1]/dano_do_primeiro *100) end barra.icone:SetTexture (icone_magia) --barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe])) barra:Show() quantidade = quantidade + 1 end end --print (quantidade) EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade) if (quantidade < #container.barras) then for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do container.barras [i]:Hide() end end --> Fim do container Over Habilidades Inimigas --> Identificar os ADDs da luta: --> declara a pool onde serão armazenados os adds existentas na luta local adds_pool = {} --> pega as habilidades que pertence especificamente a cada fase if (boss_info and boss_info.phases) then for fase_id, fase in _ipairs (boss_info.phases) do if (fase.adds) then for index, addId in _ipairs (fase.adds) do adds_pool [addId] = true end end end end --> agora ja tenho a lista de todos os adds da luta -- vasculhar o container de dano e achar os adds: -- ~add local adds = {} for index, jogador in _ipairs (DamageContainer._ActorTable) do --> só estou interessado nos adds, conferir pelo nome if (adds_pool [_detalhes:GetNpcIdFromGuid (jogador.serial)] or ( jogador.flag_original and bit.band (jogador.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and (not jogador.owner or (_bit_band (jogador.owner.flag_original, 0x00000060) ~= 0 and not jogador.owner.grupo and _bit_band (jogador.owner.flag_original, 0x00000400) == 0)) and --isn't a pet or the owner isn't a player not jogador.grupo and _bit_band (jogador.flag_original, 0x00000400) == 0 )) then --> é um inimigo ou neutro local nome = jogador.nome local tabela = {nome = nome, total = 0, dano_em = {}, dano_em_total = 0, damage_from = {}, damage_from_total = 0} --> total de dano que ele causou tabela.total = jogador.total --> em quem ele deu dano for target_name, amount in _pairs (jogador.targets) do local este_jogador = _combat_object (1, target_name) if (este_jogador) then if (este_jogador.classe ~= "PET" and este_jogador.classe ~= "UNGROUPPLAYER" and este_jogador.classe ~= "UNKNOW") then tabela.dano_em [#tabela.dano_em +1] = {target_name, amount, este_jogador.classe} tabela.dano_em_total = tabela.dano_em_total + amount end else --print ("actor not found: " ..alvo.nome ) end end _table_sort (tabela.dano_em, _detalhes.Sort2) --> quem deu dano nele for agressor, _ in _pairs (jogador.damage_from) do --local este_jogador = DamageContainer._ActorTable [DamageContainer._NameIndexTable [agressor]] local este_jogador = _combat_object (1, agressor) if (este_jogador and este_jogador:IsPlayer()) then for target_name, amount in _pairs (este_jogador.targets) do if (target_name == nome) then tabela.damage_from [#tabela.damage_from+1] = {agressor, amount, este_jogador.classe} tabela.damage_from_total = tabela.damage_from_total + amount end end end end _table_sort (tabela.damage_from, sort_damage_from) tinsert (adds, tabela) end end --> montou a tabela, agora precisa mostrar no painel local function _DanoFeito (self) self.textura:SetBlendMode ("ADD") local barra = self:GetParent() local tabela = barra.jogador local dano_em = tabela.dano_em GameTooltip:SetOwner (barra, "ANCHOR_TOPRIGHT") _GameTooltip:ClearLines() _GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText().." ".. Loc ["STRING_INFLICTED"]) local dano_em_total = tabela.dano_em_total for _, esta_tabela in _pairs (dano_em) do local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [esta_tabela[3]] GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..esta_tabela[1]..": ", _detalhes:comma_value(esta_tabela[2]).." (".. _cstr ("%.1f", esta_tabela[2]/dano_em_total*100) .."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1) end GameTooltip:AddLine (" ") GameTooltip:AddLine ("CLICK to Report") GameTooltip:Show() end local function _DanoRecebido (self) self.textura:SetBlendMode ("ADD") local barra = self:GetParent() local tabela = barra.jogador local damage_from = tabela.damage_from GameTooltip:SetOwner (barra, "ANCHOR_TOPRIGHT") GameTooltip:ClearLines() GameTooltip:AddLine (barra.texto_esquerdo:GetText().." "..Loc ["STRING_DAMAGE_TAKEN"]) local damage_from_total = tabela.damage_from_total for _, esta_tabela in _pairs (damage_from) do local coords = CLASS_ICON_TCOORDS [esta_tabela[3]] if (coords) then GameTooltip:AddDoubleLine ("|TInterface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small:14:14:0:0:128:128:"..(coords[1]*128)..":"..(coords[2]*128)..":"..(coords[3]*128)..":"..(coords[4]*128).."|t "..esta_tabela[1]..": ", _detalhes:comma_value(esta_tabela[2]).." (".. _cstr ("%.1f", esta_tabela[2]/damage_from_total*100) .."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1) else GameTooltip:AddDoubleLine (esta_tabela[1], _detalhes:comma_value(esta_tabela[2]).." (".. _cstr ("%.1f", esta_tabela[2]/damage_from_total*100) .."%)", 1, 1, 1, 1, 1, 1) end end GameTooltip:AddLine (" ") GameTooltip:AddLine ("CLICK to Report") GameTooltip:Show() end local function _OnHide (self) GameTooltip:Hide() self.textura:SetBlendMode ("BLEND") end local y = 10 local frame_adds = EncounterDetailsFrame.overall_adds container = frame_adds.gump local index = 1 quantidade = 0 table.sort (adds, sort_by_name) for index, esta_tabela in _ipairs (adds) do local addName = esta_tabela.nome local barra = container.barras [index] if (not barra) then barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container, -0) barra:SetBackdrop (backdrop_bar_onleave) barra:SetBackdropColor (.0, .0, .0, 0.3) barra:SetWidth (155) barra._no_report = true --> criar 2 botão: um para o dano que add deu e outro para o dano que o add tomou local add_damage_taken = _CreateFrame ("Button", nil, barra) add_damage_taken.report_text = "Details! " add_damage_taken.barra = barra add_damage_taken:SetWidth (16) add_damage_taken:SetHeight (16) add_damage_taken:EnableMouse (true) add_damage_taken:SetResizable (false) add_damage_taken:SetPoint ("left", barra, "left", 0, 0) add_damage_taken:SetBackdrop ({bgFile = [[Interface\AddOns\Details\images\background]], tile = true, tileSize = 16}) add_damage_taken:SetBackdropColor (.0, .5, .0, 0.5) add_damage_taken:SetScript ("OnEnter", _DanoRecebido) add_damage_taken:SetScript ("OnLeave", _OnHide) add_damage_taken:SetScript ("OnClick", EncounterDetails.BossInfoRowClick) add_damage_taken.textura = add_damage_taken:CreateTexture (nil, "overlay") add_damage_taken.textura:SetTexture ("Interface\\Buttons\\UI-MicroStream-Green") add_damage_taken.textura:SetWidth (16) add_damage_taken.textura:SetHeight (16) add_damage_taken.textura:SetTexCoord (0, 1, 1, 0) add_damage_taken.textura:SetPoint ("center", add_damage_taken, "center") local add_damage_done = _CreateFrame ("Button", nil, barra) add_damage_done.report_text = "Details! " add_damage_done.barra = barra add_damage_done:SetWidth (16) add_damage_done:SetHeight (16) add_damage_done:EnableMouse (true) add_damage_done:SetResizable (false) add_damage_done:SetPoint ("left", add_damage_taken, "right", 0, 0) add_damage_done:SetBackdrop ({bgFile = [[Interface\AddOns\Details\images\background]], tile = true, tileSize = 16}) add_damage_done:SetBackdropColor (.5, .0, .0, 0.5) add_damage_done.textura = add_damage_done:CreateTexture (nil, "overlay") add_damage_done.textura:SetTexture ("Interface\\Buttons\\UI-MicroStream-Red") add_damage_done.textura:SetWidth (16) add_damage_done.textura:SetHeight (16) add_damage_done.textura:SetPoint ("topleft", add_damage_done, "topleft") add_damage_done:SetScript ("OnEnter", _DanoFeito) add_damage_done:SetScript ("OnLeave", _OnHide) add_damage_done:SetScript ("OnClick", EncounterDetails.BossInfoRowClick) barra.texto_esquerdo:SetPoint ("left", add_damage_done, "right") barra.textura:SetStatusBarTexture (nil) _detalhes:SetFontSize (barra.texto_esquerdo, 9) _detalhes:SetFontSize (barra.texto_direita, 9) --barra.TTT = "habilidades_inimigas" -- tool tip type end barra.texto_esquerdo:SetText (addName) barra.texto_direita:SetText (_detalhes:ToK (esta_tabela.total)) barra.texto_esquerdo:SetSize (barra:GetWidth() - barra.texto_direita:GetStringWidth() - 34, 15) barra.jogador = esta_tabela --> barra.jogador agora tem a tabela com --> [1] total dano causado [2] jogadores que foram alvos [3] jogadores que castaram essa magia [4] ID da magia --barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe])) barra.textura:SetStatusBarColor (1, 1, 1, 1) --> a cor pode ser a spell school da magia barra.textura:SetValue (100) barra:Show() quantidade = quantidade + 1 index = index +1 end EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade, 4) if (quantidade < #container.barras) then for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do container.barras [i]:Hide() end end --> Fim do container Over ADDS --> Inicio do Container de Interrupts: local misc = _combat_object [class_type_misc] local total_interrompido = _detalhes.atributo_misc:RefreshWindow ({}, _combat_object, _, { key = "interrupt", modo = _detalhes.modos.group }) local frame_interrupts = EncounterDetailsFrame.overall_interrupt container = frame_interrupts.gump quantidade = 0 local interrupt_do_primeiro = 0 local habilidades_interrompidas = {} for index, jogador in _ipairs (misc._ActorTable) do if (not jogador.grupo) then --> só aparecer nego da raid break end if (jogador.classe and jogador.classe ~= "UNGROUPPLAYER") then local interrupts = jogador.interrupt if (interrupts and interrupts > 0) then local oque_interrompi = jogador.interrompeu_oque --> vai ter [spellid] = quantidade for spellid, amt in _pairs (oque_interrompi) do if (not habilidades_interrompidas [spellid]) then --> se a spell não tiver na pool, cria a tabela dela habilidades_interrompidas [spellid] = {{}, 0, spellid} --> tabela com quem interrompeu e o total de vezes que a habilidade foi interrompida end if (not habilidades_interrompidas [spellid] [1] [jogador.nome]) then --> se o jogador não tiver na pool dessa habilidade interrompida, cria um indice pra ele. habilidades_interrompidas [spellid] [1] [jogador.nome] = {0, jogador.classe} end habilidades_interrompidas [spellid] [2] = habilidades_interrompidas [spellid] [2] + amt habilidades_interrompidas [spellid] [1] [jogador.nome] [1] = habilidades_interrompidas [spellid] [1] [jogador.nome] [1] + amt end end end end --> por em ordem tabela_em_ordem = {} for spellid, tabela in _pairs (habilidades_interrompidas) do tabela_em_ordem [#tabela_em_ordem+1] = tabela end _table_sort (tabela_em_ordem, _detalhes.Sort2) index = 1 for _, tabela in _ipairs (tabela_em_ordem) do local barra = container.barras [index] if (not barra) then barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container, 3, 0, -6) barra.TTT = "total_interrupt" -- tool tip type barra.report_text = "Details! ".. Loc ["STRING_INTERRUPTS_OF"] barra:SetBackdrop (backdrop_bar_onleave) barra:SetBackdropColor (.0, .0, .0, 0.3) barra:SetWidth (155) end local spellid = tabela [3] local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (tabela [3]) local successful = 0 --> pegar quantas vezes a magia passou com sucesso. for _, enemy_actor in _ipairs (DamageContainer._ActorTable) do if (enemy_actor.spells._ActorTable [spellid]) then local spell = enemy_actor.spells._ActorTable [spellid] successful = spell.successful_casted end end barra.texto_esquerdo:SetText (nome_magia) local total = successful + tabela [2] barra.texto_direita:SetText (tabela [2] .. " / ".. total) _detalhes:name_space (barra) barra.jogador = tabela --barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe])) if (index == 1) then barra.textura:SetValue (100) dano_do_primeiro = tabela [2] else barra.textura:SetValue (tabela [2]/dano_do_primeiro *100) end barra.icone:SetTexture (icone_magia) --barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe])) barra:Show() quantidade = quantidade + 1 index = index + 1 end EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade, 4) if (quantidade < #container.barras) then for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do container.barras[i]:Hide() end end --> Fim do container dos Interrupts --> Inicio do Container dos Dispells: --> force refresh window behavior local total_dispelado = _detalhes.atributo_misc:RefreshWindow ({}, _combat_object, _, { key = "dispell", modo = _detalhes.modos.group }) local frame_dispell = EncounterDetailsFrame.overall_dispell container = frame_dispell.gump quantidade = 0 local dispell_do_primeiro = 0 local habilidades_dispeladas = {} for index, jogador in _ipairs (misc._ActorTable) do if (not jogador.grupo) then --> só aparecer nego da raid break end if (jogador.classe and jogador.classe ~= "UNGROUPPLAYER") then local dispells = jogador.dispell if (dispells and dispells > 0) then local oque_dispelei = jogador.dispell_oque --> vai ter [spellid] = quantidade --print ("dispell: " .. jogador.classe .. " nome: " .. jogador.nome) for spellid, amt in _pairs (oque_dispelei) do if (not habilidades_dispeladas [spellid]) then --> se a spell não tiver na pool, cria a tabela dela habilidades_dispeladas [spellid] = {{}, 0, spellid} --> tabela com quem dispolou e o total de vezes que a habilidade foi dispelada end if (not habilidades_dispeladas [spellid] [1] [jogador.nome]) then --> se o jogador não tiver na pool dessa habilidade interrompida, cria um indice pra ele. habilidades_dispeladas [spellid] [1] [jogador.nome] = {0, jogador.classe} --print (jogador.nome) --print (jogador.classe) end habilidades_dispeladas [spellid] [2] = habilidades_dispeladas [spellid] [2] + amt habilidades_dispeladas [spellid] [1] [jogador.nome] [1] = habilidades_dispeladas [spellid] [1] [jogador.nome] [1] + amt end end end end --> por em ordem tabela_em_ordem = {} for spellid, tabela in _pairs (habilidades_dispeladas) do tabela_em_ordem [#tabela_em_ordem+1] = tabela end _table_sort (tabela_em_ordem, _detalhes.Sort2) index = 1 for _, tabela in _ipairs (tabela_em_ordem) do local barra = container.barras [index] if (not barra) then barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container, 3, 3, -6) barra.TTT = "dispell" -- tool tip type barra.report_text = "Details! ".. Loc ["STRING_DISPELLS_OF"] barra:SetBackdrop (backdrop_bar_onleave) barra:SetBackdropColor (.0, .0, .0, 0.3) barra:SetWidth (160) end local nome_magia, _, icone_magia = _GetSpellInfo (tabela [3]) barra.texto_esquerdo:SetText (nome_magia) barra.texto_direita:SetText (tabela [2]) _detalhes:name_space (barra) barra.jogador = tabela --barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [jogador.classe])) if (index == 1) then barra.textura:SetValue (100) dano_do_primeiro = tabela [2] else barra.textura:SetValue (tabela [2]/dano_do_primeiro *100) end barra.icone:SetTexture (icone_magia) --barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [jogador.classe])) barra:Show() quantidade = quantidade + 1 index = index + 1 end EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade, 4) if (quantidade < #container.barras) then for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do container.barras [i]:Hide() end end --> Fim do container dos Dispells --> Inicio do Container das Mortes: local frame_mortes = EncounterDetailsFrame.overall_dead container = frame_mortes.gump quantidade = 0 -- boss_info.spells_info o erro de lua do boss é a habilidade dele que não foi declarada ainda local mortes = _combat_object.last_events_tables local habilidades_info = boss_info and boss_info.spell_mechanics or {} --barra.extra pega esse cara aqui --> então esse erro é das habilidades que não tao for index, tabela in _ipairs (mortes) do --> {esta_morte, time, este_jogador.nome, este_jogador.classe, _UnitHealthMax (alvo_name), minutos.."m "..segundos.."s", ["dead"] = true} local barra = container.barras [index] if (not barra) then barra = EncounterDetails:CreateRow (index, container, 3, 0, 1) barra.TTT = "morte" -- tool tip type barra.report_text = "Details! " .. Loc ["STRING_DEAD_LOG"] _detalhes:SetFontSize (barra.texto_esquerdo, 9) _detalhes:SetFontSize (barra.texto_direita, 9) _detalhes:SetFontFace (barra.texto_esquerdo, "Arial Narrow") barra:SetWidth (169) end if (tabela [3]:find ("-")) then barra.texto_esquerdo:SetText (index..". "..tabela [3]:gsub (("-.*"), "")) else barra.texto_esquerdo:SetText (index..". "..tabela [3]) end barra.texto_direita:SetText (tabela [6]) _detalhes:name_space (barra) barra.jogador = tabela barra.extra = habilidades_info barra.textura:SetStatusBarColor (_unpack (_detalhes.class_colors [tabela [4]])) barra.textura:SetValue (100) barra.icone:SetTexture ("Interface\\AddOns\\Details\\images\\classes_small") barra.icone:SetTexCoord (_unpack (CLASS_ICON_TCOORDS [tabela [4]])) barra:Show() quantidade = quantidade + 1 end EncounterDetails:JB_AtualizaContainer (container, quantidade, 4) if (quantidade < #container.barras) then for i = quantidade+1, #container.barras, 1 do container.barras [i]:Hide() end end end local events_to_track = { ["SPELL_CAST_START"] = true, --not instant cast ["SPELL_CAST_SUCCESS"] = true, --not instant cast ["SPELL_AURA_APPLIED"] = true, --if is a debuff ["SPELL_DAMAGE"] = true, --damage ["SPELL_PERIODIC_DAMAGE"] = true, --dot damage ["SPELL_HEAL"] = true, --healing ["SPELL_PERIODIC_HEAL"] = true, --dot healing } local enemy_spell_pool local CLEvents = function (self, event, time, token, hidding, who_serial, who_name, who_flags, who_flags2, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags, alvo_flags2, spellid, spellname, school, aura_type) if (events_to_track [token] and _bit_band (who_flags or 0x0, 0x00000060) ~= 0) then local t = enemy_spell_pool [spellid] if (not t) then t = {["token"] = {[token] = true}, ["source"] = who_name, ["school"] = school} if (token == "SPELL_AURA_APPLIED") then t.type = aura_type end enemy_spell_pool [spellid] = t return elseif (t.token [token]) then return end t.token [token] = true if (token == "SPELL_AURA_APPLIED") then t.type = aura_type end end end function EncounterDetails:OnEvent (_, event, ...) if (event == "ENCOUNTER_START") then --> tracks if a enemy spell is instant cast. EncounterDetails.CLEvents:RegisterEvent ("COMBAT_LOG_EVENT_UNFILTERED") elseif (event == "ENCOUNTER_END") then EncounterDetails.CLEvents:UnregisterEvent ("COMBAT_LOG_EVENT_UNFILTERED") elseif (event == "ADDON_LOADED") then local AddonName = select (1, ...) if (AddonName == "Details_EncounterDetails") then if (_G._detalhes and _G._detalhes:InstallOkey()) then --> create widgets CreatePluginFrames (data) local PLUGIN_MINIMAL_DETAILS_VERSION_REQUIRED = 1 local PLUGIN_TYPE = "TOOLBAR" local PLUGIN_LOCALIZED_NAME = Loc ["STRING_PLUGIN_NAME"] local PLUGIN_REAL_NAME = "DETAILS_PLUGIN_ENCOUNTER_DETAILS" local PLUGIN_ICON = [[Interface\Scenarios\ScenarioIcon-Boss]] local PLUGIN_AUTHOR = "Details! Team" local PLUGIN_VERSION = "v1.06" local default_settings = { show_icon = 5, --automatic hide_on_combat = false, --hide the window when a new combat start max_emote_segments = 3, opened = 0, } --> Install local install, saveddata, is_enabled = _G._detalhes:InstallPlugin ( PLUGIN_TYPE, PLUGIN_LOCALIZED_NAME, PLUGIN_ICON, EncounterDetails, PLUGIN_REAL_NAME, PLUGIN_MINIMAL_DETAILS_VERSION_REQUIRED, PLUGIN_AUTHOR, PLUGIN_VERSION, default_settings ) if (type (install) == "table" and install.error) then print (install.error) end -- table.wipe (EncounterDetailsDB.encounter_spells) EncounterDetails.charsaved = EncounterDetailsDB or {emotes = {}} EncounterDetailsDB = EncounterDetails.charsaved EncounterDetails.charsaved.encounter_spells = EncounterDetails.charsaved.encounter_spells or {} EncounterDetails.boss_emotes_table = EncounterDetails.charsaved.emotes --> Register needed events _G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "COMBAT_PLAYER_ENTER") _G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "COMBAT_PLAYER_LEAVE") _G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "COMBAT_BOSS_FOUND") _G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "DETAILS_DATA_RESET") _G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "GROUP_ONENTER") _G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "GROUP_ONLEAVE") _G._detalhes:RegisterEvent (EncounterDetails, "ZONE_TYPE_CHANGED") EncounterDetailsFrame:RegisterEvent ("ENCOUNTER_START") EncounterDetailsFrame:RegisterEvent ("ENCOUNTER_END") EncounterDetails.EnemySpellPool = EncounterDetails.charsaved.encounter_spells enemy_spell_pool = EncounterDetails.EnemySpellPool EncounterDetails.CLEvents = CreateFrame ("frame", nil, UIParent) EncounterDetails.CLEvents:SetScript ("OnEvent", CLEvents) EncounterDetails.CLEvents:Hide() EncounterDetails.BossWhispColors = { [1] = "RAID_BOSS_EMOTE", [2] = "RAID_BOSS_WHISPER", [3] = "MONSTER_EMOTE", [4] = "MONSTER_SAY", [5] = "MONSTER_WHISPER", [6] = "MONSTER_PARTY", [7] = "MONSTER_YELL", } end end end end