--[[ -------Details! Addon -------Class Combat -------This file control combat class. A combat is a object wich hold combat attributes. -------The numeric part of table is compost by 4 indexes: [1] damage, [2] heal, [3] energies and [4] misc ]] local _detalhes = _G._detalhes --shortcuts local combate = _detalhes.combate local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes --flags local REACTION_HOSTILE = 0x00000040 local CONTROL_PLAYER = 0x00000100 --locals local _setmetatable = setmetatable --> lua api local _ipairs = ipairs --> lua api local _pairs = pairs --> lua api local _bit_band = bit.band --> lua api local _date = date --> lua api local _table_remove = table.remove --time hold local _tempo = time() local _ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --[[ __call function, get an actor from current combat. combatTable ( index, actorName ) index: container number [1] damage, [2] heal, [3] energies and [4] misc actorName: name of an actor (player, npc, pet, etc) --]] _detalhes.call_combate = function (self, class_type, name) local container = self[class_type] local index_mapa = container._NameIndexTable [name] local actor = container._ActorTable [index_mapa] return actor end combate.__call = _detalhes.call_combate ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --[[ Class Constructor ]] function combate:NovaTabela (iniciada, _tabela_overall, combatId, ...) local esta_tabela = {true, true, true, true, true} esta_tabela [1] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Damage esta_tabela [2] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_HEAL_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Healing esta_tabela [3] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_ENERGY_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Energies esta_tabela [4] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Misc esta_tabela [5] = container_combatentes:NovoContainer (_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> place holder for customs _setmetatable (esta_tabela, combate) --> try discover if is a pvp combat local who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags = ... if (who_serial) then --> aqui irá identificar o boss ou o oponente if (alvo_name and _bit_band (alvo_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo alvo esta_tabela.contra = alvo_name if (_bit_band (alvo_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then esta_tabela.pvp = true --> o alvo é da facção oposta ou foi dado mind control end elseif (who_name and _bit_band (who_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0) then --> tentando pegar o inimigo pelo who caso o mob é quem deu o primeiro hit esta_tabela.contra = who_name if (_bit_band (who_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0) then esta_tabela.pvp = true --> o who é da facção oposta ou foi dado mind control end else esta_tabela.pvp = true --> se ambos são friendly, seria isso um PVP entre jogadores da mesma facções? end end --> start/end time (duration) esta_tabela.data_fim = 0 esta_tabela.data_inicio = 0 --> record last event before dead esta_tabela.last_events_tables = {} --> frags esta_tabela.frags = {} esta_tabela.frags_need_refresh = false --> time data container esta_tabela.TimeData = _detalhes.timeContainer:CreateTimeTable() --> Skill cache (not used) esta_tabela.CombatSkillCache = {} -- a tabela sem o tempo de inicio é a tabela descartavel do inicio do addon if (iniciada) then esta_tabela.start_time = _tempo esta_tabela.end_time = nil else esta_tabela.start_time = 0 esta_tabela.end_time = nil end -- o container irá armazenar as classes de dano -- cria um novo container de indexes de seriais de jogadores --parâmetro 1 classe armazenada no container, parâmetro 2 = flag da classe esta_tabela[1].need_refresh = true esta_tabela[2].need_refresh = true esta_tabela[3].need_refresh = true esta_tabela[4].need_refresh = true esta_tabela[5].need_refresh = true if (_tabela_overall) then --> link é a tabela de combate do overall esta_tabela[1].shadow = _tabela_overall[1] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall esta_tabela[2].shadow = _tabela_overall[2] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall esta_tabela[3].shadow = _tabela_overall[3] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall esta_tabela[4].shadow = _tabela_overall[4] --> diz ao objeto qual a shadow dele na tabela overall end -- abriga a tabela contendo o total de cada atributo -- esta_tabela.barra_total = barra_total:NovaBarra() --> barra total movido para um simples membro do combate: esta_tabela.totals = { 0, --> dano 0, --> cura {--> e_energy mana = 0, --> mana e_rage = 0, --> rage e_energy = 0, --> energy (rogues cat) runepower = 0 --> runepower (dk) }, {--> misc cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu dead = 0, --> armazena quantas vezes essa pessia morreu cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou buff_uptime = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou debuff_uptime = 0 --> armazena quantos cooldowns a raid usou } } esta_tabela.totals_grupo = { 0, --> dano 0, --> cura {--> e_energy mana = 0, --> mana e_rage = 0, --> rage e_energy = 0, --> energy (rogues cat) runepower = 0 --> runepower (dk) }, {--> misc cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu dead = 0, --> armazena quantas vezes essa oessia morreu cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou buff_uptime = 0, debuff_uptime = 0 } } return esta_tabela end function combate:GetTimeData (dataType) --if (not dataType) then return self.TimeData --end end function combate:TravarTempos() --é necessário travar o tempo em todos os atributos do combate. if (self [1]) then for _, jogador in _ipairs (self [1]._ActorTable) do --> damage if (jogador:Iniciar()) then -- retorna se ele esta com o dps ativo jogador:TerminarTempo() jogador:Iniciar (false) --trava o dps do jogador --jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable() end end else --print ("combat [1] doesn't exist.") end if (self [2]) then for _, jogador in _ipairs (self [2]._ActorTable) do --> healing if (jogador:Iniciar()) then -- retorna se ele esta com o dps ativo jogador:TerminarTempo() jogador:Iniciar (false) --trava o dps do jogador --print ("travando o tempo de",jogador.nome, jogador.end_time) --jogador.last_events_table = _detalhes:CreateActorLastEventTable() end end else --print ("combat [2] doesn't exist.") end end function combate:UltimaAcao (tempo) if (tempo) then self.last_event = tempo else return self.last_event end end function combate:GetDate() return self.data_inicio, self.data_fim end function combate:seta_data (tipo) if (tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START) then self.data_inicio = _date ("%H:%M:%S") elseif (tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END) then self.data_fim = _date ("%H:%M:%S") end end function combate:GetActorList (container) return self [container]._ActorTable end function combate:GetCombatTime() if (self.end_time) then --print ("tem end time") return self.end_time - self.start_time elseif (self.start_time and _detalhes.in_combat) then --print ("tem start time e esta em combate") return _tempo - self.start_time else --print ("retornando zero") return 0 end end function combate:GetTotal (attribute, subAttribute, onlyGroup) if (attribute == 1 or attribute == 2) then if (onlyGroup) then return self.totals_grupo [attribute] else return self.totals [attribute] end elseif (attribute == 3 or attribute == 4) then local subName = _detalhes:GetInternalSubAttributeName (attribute, subAttribute) if (onlyGroup) then return self.totals_grupo [attribute] [subName] else return self.totals [attribute] [subName] end end return 0 end function combate:seta_tempo_decorrido() self.end_time = _tempo end function _detalhes.refresh:r_combate (tabela_combate, shadow) _setmetatable (tabela_combate, _detalhes.combate) tabela_combate.__index = _detalhes.combate tabela_combate.shadow = shadow end function _detalhes.clear:c_combate (tabela_combate) --tabela_combate.__index = {} tabela_combate.__index = nil tabela_combate.__call = {} tabela_combate._combat_table = nil tabela_combate.shadow = nil end combate.__sub = function (combate1, combate2) if (combate1~= _detalhes.tabela_overall) then return end --> sub dano for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[1]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[1]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 - actor_T2 actor_T2:subtract_total (combate1) end combate1 [1].need_refresh = true --> sub heal for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[2]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[2]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 - actor_T2 actor_T2:subtract_total (combate1) end combate1 [2].need_refresh = true --> sub energy for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[3]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[3]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 - actor_T2 actor_T2:subtract_total (combate1) end combate1 [3].need_refresh = true --> sub misc for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[4]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[4]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 - actor_T2 actor_T2:subtract_total (combate1) end combate1 [4].need_refresh = true --> reduz o tempo combate1.start_time = combate1.start_time + (combate2.end_time - combate2.start_time) --> apaga as mortes da luta diminuida local amt_mortes = #combate2.last_events_tables --> quantas mortes teve nessa luta if (amt_mortes > 0) then for i = #combate1.last_events_tables, #combate1.last_events_tables-amt_mortes, -1 do _table_remove (combate1.last_events_tables, #combate1.last_events_tables) end end --> frags for fragName, fragAmount in pairs (combate2.frags) do if (fragAmount) then if (combate1.frags [fragName]) then combate1.frags [fragName] = combate1.frags [fragName] - fragAmount else combate1.frags [fragName] = fragAmount end end end combate1.frags_need_refresh = true return combate1 end combate.__add = function (combate1, combate2) if (combate1 == _detalhes.tabela_overall or combate2 == _detalhes.tabela_overall) then return end --> add dano for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[1]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[1]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 + actor_T2 actor_T1:add_total (combate1) actor_T1:add_total (_detalhes.tabela_overall) end combate1 [1].need_refresh = true --> add heal for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[2]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[2]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 + actor_T2 actor_T1:add_total (combate1) actor_T1:add_total (_detalhes.tabela_overall) end combate1 [2].need_refresh = true --> add energy for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[3]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[3]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 + actor_T2 actor_T1:add_total (combate1) actor_T1:add_total (_detalhes.tabela_overall) end combate1 [3].need_refresh = true --> add misc for index, actor_T2 in _ipairs (combate2[4]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[4]:PegarCombatente (actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 + actor_T2 actor_T1:add_total (combate1) actor_T1:add_total (_detalhes.tabela_overall) end combate1 [4].need_refresh = true --> aumenta o tempo combate1.start_time = combate1.start_time - (combate2.end_time - combate2.start_time) --> frags for fragName, fragAmount in pairs (combate2.frags) do if (fragAmount) then if (combate1.frags [fragName]) then combate1.frags [fragName] = combate1.frags [fragName] + fragAmount else combate1.frags [fragName] = fragAmount end end end combate1.frags_need_refresh = true return combate1 end function _detalhes:UpdateCombat() _tempo = _detalhes._tempo end