updates
This commit is contained in:
+564
@@ -0,0 +1,564 @@
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--File Revision: 1
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--Last Modification: 27/07/2013
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-- Change Log:
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-- 27/07/2013: Finished alpha version.
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-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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local _detalhes = _G._detalhes
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local Loc = LibStub ("AceLocale-3.0"):GetLocale ( "Details" )
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-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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--> local pointers
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||||
local _table_insert = table.insert --lua local
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local _upper = string.upper --lua local
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||||
local _ipairs = ipairs --lua local
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||||
local _pairs = pairs --lua local
|
||||
local _string_format = string.format --lua local
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||||
local _math_floor = math.floor --lua local
|
||||
local _math_max = math.max --lua local
|
||||
local _type = type --lua local
|
||||
local _string_match = string.match --lua local
|
||||
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||||
local _UnitClass = UnitClass --wow api local
|
||||
local _IsInRaid = IsInRaid --wow api local
|
||||
local _IsInGroup = IsInGroup --wow api local
|
||||
local _GetNumGroupMembers = GetNumGroupMembers --wow api local
|
||||
local _UnitAffectingCombat = UnitAffectingCombat --wow api local
|
||||
local _GameTooltip = GameTooltip --wow api local
|
||||
local _UIFrameFadeIn = UIFrameFadeIn --wow api local
|
||||
local _UIFrameFadeOut = UIFrameFadeOut --wow api local
|
||||
local _InCombatLockdown = InCombatLockdown --wow api local
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||||
local gump = _detalhes.gump --details local
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-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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||||
--> details api functions
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--> set all table keys to lower
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local temptable = {}
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function _detalhes:LowerizeKeys (_table)
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||||
for key, value in _pairs (_table) do
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||||
temptable [string.lower (key)] = value
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end
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||||
temptable, _table = table.wipe (_table), temptable
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return _table
|
||||
end
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||||
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||||
--> short numbers
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||||
function _detalhes:ToK (numero)
|
||||
if (numero > 1000000) then
|
||||
return _string_format ("%.2f", numero/1000000) .."M"
|
||||
elseif (numero > 1000) then
|
||||
return _string_format ("%.1f", numero/1000) .."K"
|
||||
end
|
||||
return _string_format ("%.1f", numero)
|
||||
end
|
||||
--> short numbers no numbers after comma
|
||||
function _detalhes:ToK0 (numero)
|
||||
if (numero > 1000000) then
|
||||
return _string_format ("%.0f", numero/1000000) .."M"
|
||||
elseif (numero > 1000) then
|
||||
return _string_format ("%.0f", numero/1000) .."K"
|
||||
end
|
||||
return _string_format ("%.0f", numero)
|
||||
end
|
||||
|
||||
--> remove a index from a hash table
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||||
function _detalhes:tableRemove (tabela, indexName)
|
||||
local newtable = {}
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||||
for hash, value in _pairs (tabela) do
|
||||
if (hash ~= indexName) then
|
||||
newtable [hash] = value
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return newtable
|
||||
end
|
||||
|
||||
--> return if the numeric table have an object
|
||||
function _detalhes:tableIN (tabela, objeto)
|
||||
for index, valor in _ipairs (tabela) do
|
||||
if (valor == objeto) then
|
||||
return index
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
|
||||
--> unpack more than 1 table
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||||
-- thanks http://www.dzone.com/snippets/lua-unpack-multiple-tables
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||||
function _detalhes:unpacks (...)
|
||||
local values = {}
|
||||
for i = 1, select ('#', ...) do
|
||||
for _, value in _ipairs (select (i, ...)) do
|
||||
values[ #values + 1] = value
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return unpack (values)
|
||||
end
|
||||
|
||||
--> put points in numbers
|
||||
-- thanks http://richard.warburton.it
|
||||
function _detalhes:comma_value(n)
|
||||
local left,num,right = _string_match (n,'^([^%d]*%d)(%d*)(.-)$')
|
||||
return left..(num:reverse():gsub('(%d%d%d)','%1,'):reverse())..right
|
||||
end
|
||||
|
||||
--> trim thanks from http://lua-users.org/wiki/StringTrim
|
||||
function _detalhes:trim (s)
|
||||
local from = s:match"^%s*()"
|
||||
return from > #s and "" or s:match(".*%S", from)
|
||||
end
|
||||
|
||||
--> scale
|
||||
function _detalhes:Scale (rangeMin, rangeMax, scaleMin, scaleMax, x)
|
||||
return 1 + (x-rangeMin)*(scaleMax-scaleMin)/(rangeMax-rangeMin)
|
||||
end
|
||||
|
||||
--> font size
|
||||
function _detalhes:SetFontSize (fontString, ...)
|
||||
local fonte, _, flags = fontString:GetFont()
|
||||
fontString:SetFont (fonte, _math_max (...), flags)
|
||||
end
|
||||
function _detalhes:GetFontSize (fontString)
|
||||
local _, size = fontString:GetFont()
|
||||
return size
|
||||
end
|
||||
|
||||
--> font face
|
||||
function _detalhes:SetFontFace (fontString, fontface)
|
||||
local _, size, flags = fontString:GetFont()
|
||||
fontString:SetFont (fontface, size, flags)
|
||||
end
|
||||
function _detalhes:GetFontFace (fontString)
|
||||
local fontface = fontString:GetFont()
|
||||
return fontface
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
--> internal functions
|
||||
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||||
local LastDamage = 0
|
||||
local LastDamageRecord = 0
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||||
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||||
--> record raid/party/player damage every second
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||||
function _detalhes:LogDps()
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||||
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||||
LastDamageRecord = LastDamageRecord + 1
|
||||
|
||||
if (LastDamageRecord > 1) then
|
||||
LastDamageRecord = 0
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||||
local NowDamage = (_detalhes.tabela_vigente.totals_grupo[1] - LastDamage) /2
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||||
_table_insert (_detalhes.tabela_vigente.DpsGraphic, NowDamage)
|
||||
if (NowDamage > _detalhes.tabela_vigente.DpsGraphic.max) then
|
||||
_detalhes.tabela_vigente.DpsGraphic.max = NowDamage
|
||||
end
|
||||
|
||||
LastDamage = _detalhes.tabela_vigente.totals_grupo[1]
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
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||||
--> is in combat yet?
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||||
function _detalhes:EstaEmCombate()
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||||
_detalhes.tabela_vigente.TimeData:Record()
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||||
if (_detalhes.zone_type == "pvp" or _InCombatLockdown()) then
|
||||
return true
|
||||
elseif (_UnitAffectingCombat("player")) then
|
||||
return true
|
||||
elseif (_IsInRaid()) then
|
||||
for i = 1, _GetNumGroupMembers(), 1 do
|
||||
if (_UnitAffectingCombat ("raid"..i)) then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
elseif (_IsInGroup()) then
|
||||
for i = 1, _GetNumGroupMembers()-1, 1 do
|
||||
if (_UnitAffectingCombat ("party"..i)) then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
LastDps = 0
|
||||
_detalhes:SairDoCombate()
|
||||
end
|
||||
|
||||
--> Armazena uma label recém criada - Store a new label on the pool
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||||
function _detalhes.font_pool:add (_fontstring)
|
||||
self [#self+1] = _fontstring
|
||||
end
|
||||
|
||||
function gump:UpdateTooltip (qual_barra, esta_barra, instancia)
|
||||
_GameTooltip:Hide()
|
||||
_GameTooltip:SetOwner (esta_barra, "ANCHOR_TOPRIGHT")
|
||||
instancia:MontaTooltip (qual_barra)
|
||||
_GameTooltip:Show()
|
||||
end
|
||||
|
||||
local function frame_task (self, elapsed)
|
||||
|
||||
self.FrameTime = self.FrameTime + elapsed
|
||||
|
||||
if (self.HaveGradientEffect) then
|
||||
|
||||
local done = false
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||||
|
||||
for index, ThisGradient in _ipairs (self.gradientes) do
|
||||
|
||||
if (self.FrameTime >= ThisGradient.NextStepAt and not ThisGradient.done) then
|
||||
|
||||
--> effects
|
||||
if (ThisGradient.ObjectType == "frame") then
|
||||
local r, g, b, a = ThisGradient.Object:GetBackdropColor()
|
||||
ThisGradient.Object:SetBackdropColor (r + ThisGradient.Colors.Red, g + ThisGradient.Colors.Green, b + ThisGradient.Colors.Blue, a + ThisGradient.Colors.Alpha)
|
||||
elseif (ThisGradient.ObjectType == "texture") then
|
||||
local r, g, b, a = ThisGradient.Object:GetVertexColor()
|
||||
ThisGradient.Object:SetVertexColor (r + ThisGradient.Colors.Red, g + ThisGradient.Colors.Green, b + ThisGradient.Colors.Blue, a + ThisGradient.Colors.Alpha)
|
||||
end
|
||||
|
||||
ThisGradient.OnStep = ThisGradient.OnStep + 1
|
||||
if (ThisGradient.FinishStep == ThisGradient.OnStep) then
|
||||
if (ThisGradient.Func) then
|
||||
if (type (ThisGradient.Func) == "string") then
|
||||
local f = loadstring (ThisGradient.Func)
|
||||
f()
|
||||
else
|
||||
ThisGradient.Func()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
ThisGradient.done = true
|
||||
done = true
|
||||
else
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||||
ThisGradient.NextStepAt = self.FrameTime + ThisGradient.SleepTime
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (done) then
|
||||
local _iter = {index = 1, data = self.gradientes [1]}
|
||||
while (_iter.data) do
|
||||
if (_iter.data.done) then
|
||||
_iter.data.Object.HaveGradientEffect = false
|
||||
table.remove (self.gradientes, _iter.index)
|
||||
_iter.data = self.gradientes [_iter.index]
|
||||
else
|
||||
_iter.index = _iter.index + 1
|
||||
_iter.data = self.gradientes [_iter.index]
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (#self.gradientes < 1) then
|
||||
self.HaveGradientEffect = false
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (not self.HaveGradientEffect) then
|
||||
self:SetScript ("OnUpdate", nil)
|
||||
end
|
||||
|
||||
end
|
||||
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||||
--[[ test grayscale ]]
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||||
function _detalhes:teste_grayscale()
|
||||
local instancia = _detalhes.tabela_instancias[1]
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||||
for i = 1, instancia.barrasInfo.criadas, 1 do
|
||||
local barra = instancia.barras[i]
|
||||
local red, green, blue, alpha = barra.textura:GetVertexColor()
|
||||
local grayscale = (red*0.03+green+blue) / 3 --> grayscale lightness method
|
||||
gump:GradientEffect ( barra.textura, "texture", red, green, blue, alpha, grayscale, grayscale, grayscale, alpha, 1)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function gump:GradientEffect ( Object, ObjectType, StartRed, StartGreen, StartBlue, StartAlpha, EndRed, EndGreen, EndBlue, EndAlpha, Duration, EndFunction)
|
||||
|
||||
if (type (StartRed) == "table" and type (StartGreen) == "table") then
|
||||
Duration, EndFunction = StartBlue, StartAlpha
|
||||
EndRed, EndGreen, EndBlue, EndAlpha = unpack (StartGreen)
|
||||
StartRed, StartGreen, StartBlue, StartAlpha = unpack (StartRed)
|
||||
|
||||
elseif (type (StartRed) == "table") then
|
||||
EndRed, EndGreen, EndBlue, EndAlpha, Duration, EndFunction = StartGreen, StartBlue, StartAlpha, EndRed, EndGreen, EndBlue
|
||||
StartRed, StartGreen, StartBlue, StartAlpha = unpack (StartRed)
|
||||
|
||||
elseif (type (EndRed) == "table") then
|
||||
Duration, EndFunction = EndGreen, EndBlue
|
||||
EndRed, EndGreen, EndBlue, EndAlpha = unpack (EndRed)
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (not EndAlpha) then
|
||||
EndAlpha = 1.0
|
||||
end
|
||||
if (not StartAlpha) then
|
||||
StartAlpha = 1.0
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (EndRed > 1.0) then
|
||||
EndRed = 1.0
|
||||
end
|
||||
if (EndGreen > 1.0) then
|
||||
EndGreen = 1.0
|
||||
end
|
||||
if (EndBlue > 1.0) then
|
||||
EndBlue = 1.0
|
||||
end
|
||||
|
||||
local GradientFrameControl = _detalhes.listener
|
||||
GradientFrameControl.gradientes = GradientFrameControl.gradientes or {}
|
||||
|
||||
for index = 1, #GradientFrameControl.gradientes do
|
||||
if (GradientFrameControl.gradientes[index].Object == Object) then
|
||||
GradientFrameControl.gradientes[index].done = true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
local MinFramesPerSecond = 10 --> at least 10 frames will be necessary
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||||
local ExecTime = Duration * 1000 --> value in miliseconds
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||||
local SleepTime = 100 --> 100 miliseconds
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||||
|
||||
local FrameAmount = _math_floor (ExecTime/100) --> amount of frames
|
||||
|
||||
if (FrameAmount < MinFramesPerSecond) then
|
||||
FrameAmount = MinFramesPerSecond
|
||||
SleepTime = ExecTime/FrameAmount
|
||||
end
|
||||
|
||||
local ColorStep = {}
|
||||
ColorStep.Red = (EndRed - StartRed) / FrameAmount
|
||||
ColorStep.Green = (EndGreen - StartGreen) / FrameAmount
|
||||
ColorStep.Blue = (EndBlue - StartBlue) / FrameAmount
|
||||
ColorStep.Alpha = (EndAlpha - StartAlpha) / FrameAmount
|
||||
|
||||
GradientFrameControl.gradientes [#GradientFrameControl.gradientes+1] = {
|
||||
OnStep = 1,
|
||||
FinishStep = FrameAmount,
|
||||
SleepTime = SleepTime/1000,
|
||||
NextStepAt = GradientFrameControl.FrameTime + (SleepTime/1000),
|
||||
Object = Object,
|
||||
ObjectType = string.lower (ObjectType),
|
||||
Colors = ColorStep,
|
||||
Func = EndFunction}
|
||||
|
||||
Object.HaveGradientEffect = true
|
||||
GradientFrameControl.HaveGradientEffect = true
|
||||
|
||||
if (not GradientFrameControl:GetScript ("OnUpdate")) then
|
||||
GradientFrameControl:SetScript ("OnUpdate", frame_task)
|
||||
end
|
||||
|
||||
end
|
||||
|
||||
function gump:Fade (frame, tipo, velocidade, parametros)
|
||||
|
||||
if (_type (frame) == "table" and frame.meu_id) then --> ups, é uma instância
|
||||
if (parametros == "barras") then --> hida todas as barras da instância
|
||||
if (velocidade) then
|
||||
for i = 1, frame.barrasInfo.criadas, 1 do
|
||||
gump:Fade (frame.barras[i], tipo, velocidade)
|
||||
end
|
||||
return
|
||||
else
|
||||
velocidade = velocidade or 0.3
|
||||
for i = 1, frame.barrasInfo.criadas, 1 do
|
||||
gump:Fade (frame.barras[i], tipo, 0.3+(i/10))
|
||||
end
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
elseif (parametros == "hide_barras") then --> hida todas as barras da instância
|
||||
for i = 1, frame.barrasInfo.criadas, 1 do
|
||||
local esta_barra = frame.barras[i]
|
||||
if (esta_barra.fading_in or esta_barra.fading_out) then
|
||||
esta_barra.fadeInfo.finishedFunc = nil
|
||||
_UIFrameFadeIn (esta_barra, 0.01, esta_barra:GetAlpha(), esta_barra:GetAlpha())
|
||||
end
|
||||
esta_barra.hidden = true
|
||||
esta_barra.faded = true
|
||||
esta_barra.fading_in = false
|
||||
esta_barra.fading_out = false
|
||||
esta_barra:Hide()
|
||||
esta_barra:SetAlpha(0)
|
||||
end
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
velocidade = velocidade or 0.3
|
||||
|
||||
--> esse ALL aqui pode dar merda com as instâncias não ativadas
|
||||
if (frame == "all") then --> todas as instâncias
|
||||
for _, instancia in _ipairs (_detalhes.tabela_instancias) do
|
||||
if (parametros == "barras") then --> hida todas as barras da instância
|
||||
for i = 1, instancia.barrasInfo.criadas, 1 do
|
||||
gump:Fade (instancia.barras[i], tipo, velocidade+(i/10))
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
elseif (_upper (tipo) == "IN") then
|
||||
|
||||
if (frame:GetAlpha() == 0 and frame.hidden and not frame.fading_out) then --> ja esta escondida
|
||||
return
|
||||
elseif (frame.fading_in) then --> ja esta com uma animação, se for true
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (frame.fading_out) then --> se tiver uma animação de aparecer em andamento se for true
|
||||
frame.fading_out = false
|
||||
end
|
||||
|
||||
_UIFrameFadeIn (frame, velocidade, frame:GetAlpha(), 0)
|
||||
frame.fading_in = true
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc =
|
||||
function()
|
||||
frame.hidden = true
|
||||
frame.faded = true
|
||||
frame.fading_in = false
|
||||
frame:Hide()
|
||||
end
|
||||
|
||||
elseif (_upper (tipo) == "OUT") then --> aparecer
|
||||
if (frame:GetAlpha() == 1 and not frame.hidden and not frame.fading_in) then --> ja esta na tela
|
||||
return
|
||||
elseif (frame.fading_out) then --> já ta com fading out
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (frame.fading_in) then --> se tiver uma animação de hidar em andamento se for true
|
||||
frame.fading_in = false
|
||||
end
|
||||
|
||||
frame:Show()
|
||||
_UIFrameFadeOut (frame, velocidade, frame:GetAlpha(), 1.0)
|
||||
frame.fading_out = true
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc =
|
||||
function()
|
||||
frame.hidden = false
|
||||
frame.faded = false
|
||||
frame.fading_out = false
|
||||
end
|
||||
|
||||
elseif (tipo == 0) then --> força o frame a ser mostrado
|
||||
frame.hidden = false
|
||||
frame.faded = false
|
||||
frame.fading_out = false
|
||||
frame.fading_in = false
|
||||
frame:Show()
|
||||
frame:SetAlpha(1)
|
||||
if (frame.fadeInfo) then --> limpa a função de fade se tiver alguma
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc = nil
|
||||
end
|
||||
|
||||
elseif (tipo == 1) then --> força o frame a ser hidado
|
||||
|
||||
frame.hidden = true
|
||||
frame.faded = true
|
||||
frame.fading_out = false
|
||||
frame.fading_in = false
|
||||
frame:Hide()
|
||||
frame:SetAlpha(0)
|
||||
if (frame.fadeInfo) then --> limpa a função de fade se tiver alguma
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc = nil
|
||||
end
|
||||
|
||||
elseif (tipo == -1) then --> apenas da fade sem hidar
|
||||
if (frame:GetAlpha() == 0 and frame.hidden and not frame.fading_out) then --> ja esta escondida
|
||||
return
|
||||
elseif (frame.fading_in) then --> ja esta com uma animação, se for true
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
if (frame.fading_out) then --> se tiver uma animação de aparecer em andamento se for true
|
||||
frame.fading_out = false
|
||||
end
|
||||
|
||||
_UIFrameFadeIn (frame, velocidade, frame:GetAlpha(), 0)
|
||||
frame.fading_in = true
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc =
|
||||
function()
|
||||
frame.hidden = false
|
||||
frame.faded = true
|
||||
frame.fading_in = false
|
||||
end
|
||||
|
||||
elseif (_upper (tipo) == "ALPHAANIM") then
|
||||
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||||
local value = velocidade
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||||
local currentApha = frame:GetAlpha()
|
||||
frame:Show()
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||||
|
||||
if (currentApha < value) then
|
||||
if (frame.fading_in) then --> se tiver uma animação de hidar em andamento se for true
|
||||
frame.fading_in = false
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc = nil
|
||||
end
|
||||
UIFrameFadeOut (frame, 0.3, currentApha, value)
|
||||
frame.fading_out = true
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc =
|
||||
function()
|
||||
frame.fading_out = false
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
if (frame.fading_out) then --> se tiver uma animação de hidar em andamento se for true
|
||||
frame.fading_out = false
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc = nil
|
||||
end
|
||||
UIFrameFadeIn (frame, 0.3, currentApha, value)
|
||||
frame.fading_in = true
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc =
|
||||
function()
|
||||
frame.fading_in = false
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
elseif (_upper (tipo) == "ALPHA") then --> setando um alpha determinado
|
||||
if (frame.fading_in or frame.fading_out) then
|
||||
frame.fadeInfo.finishedFunc = nil
|
||||
_UIFrameFadeIn (frame, velocidade, frame:GetAlpha(), frame:GetAlpha())
|
||||
end
|
||||
frame.hidden = false
|
||||
frame.faded = false
|
||||
frame.fading_in = false
|
||||
frame.fading_out = false
|
||||
frame:Show()
|
||||
frame:SetAlpha (velocidade)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function _detalhes:name_space (barra)
|
||||
--if (barra.icone_secundario_ativo) then
|
||||
-- local tamanho = barra:GetWidth()-barra.texto_direita:GetStringWidth()-16-barra:GetHeight()
|
||||
-- barra.texto_esquerdo:SetSize (tamanho-2, 15)
|
||||
--else
|
||||
barra.texto_esquerdo:SetSize (barra:GetWidth()-barra.texto_direita:GetStringWidth()-18, 15)
|
||||
--end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function _detalhes:name_space_info (barra)
|
||||
if (barra.icone_secundario_ativo) then
|
||||
local tamanho = barra:GetWidth()-barra.texto_direita:GetStringWidth()-16-barra:GetHeight()
|
||||
barra.texto_esquerdo:SetSize (tamanho-10, 15)
|
||||
else
|
||||
local tamanho = barra:GetWidth()-barra.texto_direita:GetStringWidth()-16
|
||||
barra.texto_esquerdo:SetSize (tamanho-10, 15)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function _detalhes:name_space_generic (barra, separador)
|
||||
local texto_direita_tamanho = barra.texto_direita:GetStringWidth()
|
||||
local tamanho = barra:GetWidth()-texto_direita_tamanho-16
|
||||
if (separador) then
|
||||
barra.texto_esquerdo:SetSize (tamanho+separador, 10)
|
||||
barra.texto_direita:SetSize (texto_direita_tamanho+15, 10)
|
||||
else
|
||||
barra.texto_esquerdo:SetSize (tamanho-10, 15)
|
||||
barra.texto_direita:SetSize (texto_direita_tamanho+5, 15)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
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