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local _detalhes = _G._detalhes
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local AceLocale = LibStub ("AceLocale-3.0")
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local Loc = AceLocale:GetLocale ( "Details" )
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--lua locals
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local _cstr = string.format
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local _math_floor = math.floor
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local _table_sort = table.sort
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local _table_insert = table.insert
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local _table_size = table.getn
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local _setmetatable = setmetatable
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local _ipairs = ipairs
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local _pairs = pairs
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local _rawget= rawget
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local _math_min = math.min
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local _math_max = math.max
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local _bit_band = bit.band
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local _unpack = unpack
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local _type = type
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--api locals
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local _GetSpellInfo = _detalhes.getspellinfo
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local _UnitName = UnitName
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local _IsInRaid = IsInRaid
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local _IsInGroup = IsInGroup
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local _GetNumGroupMembers = GetNumGroupMembers
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local _GetNumPartyMembers = GetNumPartyMembers or GetNumSubgroupMembers
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local _GetNumRaidMembers = GetNumRaidMembers or GetNumGroupMembers
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local _GetUnitName = GetUnitName
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local gump = _detalhes.gump
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local atributo_custom = _detalhes.atributo_custom
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function atributo_custom:RefreshWindow (instancia, _combat, forcar, exportar)
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--> partir do principio que:
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-- sempre vai ter um SPELLID
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-- não vai ter target ou input output
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--> instancia.sub_atributo armazena o index da tabela de custons
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local CustomObject = _detalhes.custom [instancia.sub_atributo]
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_combat.totals [CustomObject.name] = 0
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instancia.customName = CustomObject.name
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--print (CustomObject)
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--print (CustomObject.source)
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--print ("source: " .. CustomObject.source)
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if (not CustomObject.source) then
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print ("Sem Source")
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return
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elseif (CustomObject.source == "") then
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print ("Source esta em branco")
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return
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end
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--print ("atributo " .. CustomObject.attribute)
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if (CustomObject.source == "[raid]") then
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if (_IsInRaid()) then
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for i = 1, _GetNumGroupMembers(), 1 do
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local nome = _GetUnitName ("raid"..i, true):gsub (("%s+"), "")
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local Actor = _combat (CustomObject.attribute, nome)
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if (Actor) then
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Actor:Custom (CustomObject.name, _combat, CustomObject.sattribute, CustomObject.spell, CustomObject.target)
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end
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end
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elseif (_IsInGroup()) then
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for i = 1, _GetNumGroupMembers()-1, 1 do
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local nome = _GetUnitName ("raid"..i, true):gsub (("%s+"), "")
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local Actor = _combat (CustomObject.attribute, nome)
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if (Actor) then
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Actor:Custom (CustomObject.name, _combat, CustomObject.sattribute, CustomObject.spell, CustomObject.target)
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end
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end
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local Actor = _combat (CustomObject.attribute, _detalhes.playername)
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if (Actor) then
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Actor:Custom (CustomObject.name, _combat, CustomObject.sattribute, CustomObject.spell, CustomObject.target)
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end
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else
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local Actor = _combat (CustomObject.attribute, _detalhes.playername)
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if (Actor) then
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Actor:Custom (CustomObject.name, _combat, CustomObject.sattribute, CustomObject.spell, CustomObject.target)
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end
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end
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elseif (CustomObject.source == "[all]") then
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for _, Actor in _ipairs (_combat [CustomObject.attribute]._ActorTable) do
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Actor:Custom (CustomObject.name, _combat, CustomObject.sattribute, CustomObject.spell, CustomObject.target)
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end
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elseif (CustomObject.source == "[player]") then
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local Actor = _combat (CustomObject.attribute, _detalhes.playername)
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if (Actor) then
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Actor:Custom (CustomObject.name, _combat, CustomObject.sattribute, CustomObject.spell, CustomObject.target)
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end
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else
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local _thisActor = _combat (CustomObject.attribute, CustomObject.source)
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if (_thisActor) then
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_thisActor:Custom (CustomObject.name, _combat, CustomObject.sattribute, CustomObject.spell, CustomObject.target)
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end
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end
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--> agora result tem os atores que usaram a habilidade
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if (CustomObject.attribute == 1) then
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return _detalhes.atributo_damage:RefreshWindow (instancia, _combat, forcar, exportar)
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elseif (CustomObject.attribute == 2) then
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_detalhes.atributo_heal:RefreshWindow (instancia, _combat, forcar, exportar)
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end
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--> aqui precisa fazer algo para retornar algo pro report reconhecer a tabela
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end
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